Fantastyczne fabryki – kupuj i pracuj
Marzyliście kiedyś o życiu w mieście fabryk? Na lewo odlewnia, na prawo oczyszczalnia, przed nami zakład betoniarski. Do pracy w tych wszystkich kombinatach, elektrowniach i manufakturach codziennie spieszą pracownicy: jednacy, kanciaści ze zmęczenia. Gdyby nie kolorowe mundurki, byliby nieodróżnialni od siebie – zwykli k6. Turlają się bez ustanku.
Fantastyczne fabryki to gra, która każe nam budować fabrykę za fabryką, szkolić pracowników i przede wszystkim produkować: towar za towarem. I to jeszcze na wyścigi, bo gracz, który wyprodukuje dwunasty towar lub wzniesie dziesiątą fabrykę wywołuje koniec gry dla wszystkich. Grę wyprodukowało wydawnictwo Portal Games. Zaprojektowała ją dwójka autorów: Joseph Z Chen oraz Justin Faulkner. Każdorazowo przeszkolić w niej może się nawet 5 graczy w czasie od 40 do 60 minut.
Fabryki, nie dość, że fantastyczne, to jeszcze są kolorowe. Karty projektów śmieją się do nas żółtymi słoneczkami i czerwonymi kominami, ale całą robotę i tak robią kości. To w końcu pracownicy. Ładne i barwne, lekko przezroczyste, błyszczące, w sześciu barwach. Wielbiciele potrząsania i rzucania powinni być zadowoleni. Wielbiciele kościanych manipulacji również. Ilustracje kart, prezentujące industrialne przecież obiekty, są przyjazne. Przypominają grafiki z dziecięcych kreskówek, ale ta prosta, geometryczna stylistyka jest bardzo czytelna podczas rozgrywek. Całość tej solidnie zaprojektowanej gry uzupełniają planszetki graczy z wgłębieniami na lokowanie kości, grube znaczniki i żetony, dobrze pomyślana wypraska i bardzo dobrze napisana instrukcja. Pierwsze wrażenie jest bardzo dobre.
- Współpraca reklamowa. Grę otrzymałam do recenzji od Wydawnictwa Portal Games, za co bardzo dziękuję. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tego wpisu.
Proste jak konstrukcja … tej gry
Fantastyczne fabryki to gra bardzo łatwa do wytłumaczenia. Na początku gracze posiadają jedynie siedzibę główną: własną planszetkę, komplet 4 kości w wybranym kolorze oraz 4 losowe dobrane karty projektów na ręku. Do tego trzy znaczniki surowców: energii i metalu. Ich celem jest wybudowanie obok swej siedziby całego kompleksu fabryk. Użyją w tym celu surowców i kart projektów z ręki, a zbudowane miasto fabryk nagrodzi ich punktami oraz towarami. Na końcu gry gracze sumują punkty widniejące na zbudowanych kartach budynków oraz wyprodukowane towary. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa.
Runda składa się z dwóch faz: zakupów i pracy. W fazie zakupów gracze po kolei dobierają jedną z czterech kart projektów budynków leżących na rynku na środku stołu lub wynajmują jednego ze specjalistów. Ci wymagają zapłaty, czyli odrzucenia z ręki karty projektu o wskazanym symbolu, lecz nader często wspomogą nas masą potrzebnych surowców lub udostępnią dodatkowe (białe) kości do pracy.
Manipulacja i wykorzystanie kości to sól tej gry. Reprezentują one pracowników, którzy w każdej turze wykorzystani mogą być tylko raz: pracując w siedzibie głównej lub aktywując wybudowane już karty w tableau. Na planszetce gracza kości przypisane mogą być do dolnego poziomu: wydobywając znacznik metalu; środkowego: wytwarzając energię; lub górnego: dobierając z talii nową kartę projektu. Zabawa w zarządzanie zaczyna się, gdy już wiemy, iż w kopalni na dole pracować mogą tylko siłacze (kości o wartościach 4, 5 lub 6), a przy wytwarzaniu energii drobne jedynki, dwójki i trójki. Firma pomyślała też o bonusie za synergię: kości o identycznych wartościach umieszczone na tym samym poziomie dostarczą dodatkowy surowiec lub kartę. To wszystko dzieje się w fazie pracy, następującej zaraz po fazie zakupów. Wszyscy gracze rzucają swoimi kośćmi, a następnie rozmieszczają je gdzie chcą, budują nowe karty oraz aktywują karty już zbudowane. Co najciekawsze, to wszystko dzieje się naraz.
Praca symultaniczna
Fazę pracy wszyscy gracze rozgrywają jednocześnie. Podczas niej mogą w dowolnej kolejności budować karty z ręki, aktywować karty już wybudowane oraz korzystać z akcji siedziby głównej. Budowanie i aktywacja kart to najważniejsze akcje gry, bo kolejne budynki często przynoszą punkty zwycięstwa lub pozwalają na produkcję również punktowanych towarów. Wiele kart służy usprawnianiu i unowocześnianiu naszego silniczka umożliwiając zdobywanie surowców, kart oraz dodatkowych kości do pracy, czy też pozwalając na manipulacje nimi. Budowa karty z ręki wymaga oddania innej karty o tym samym symbolu narzędzia oraz wskazanych na karcie surowców. Z kolei aktywacja kart wymaga najczęściej oddania pokazanych na dole karty surowców albo umieszczenia na niej kości o określonej wartości. Całą tę działalność gracze przeprowadzają w jednym czasie, skupiając się na własnej planszetce i tableau, co znacznie oszczędza czas rozgrywki. Symultaniczne tury graczy to ciekawy pomysł projektantów mający dwa skutki. Po pierwsze, całkowicie usuwa problem oczekiwania na swoją turę i daje wrażenie szybkiej wartkiej rozgrywki. Po drugie, produkuje inny problem: poczucia rozgrywania pasjansa i braku większej interakcji między graczami.
Ale ale… zaraz tam pasjans. Przecież jest jeszcze wyścig!
Pracownik miesiąca
Rozgrywka toczy się wartko i choć chcielibyśmy skupić się tylko na własnym kompleksie fabryk, to musimy zerkać na postępy rywali. Powodem jest to, iż gra nie trwa określonej liczby rund, lecz jej koniec zostaje wyznaczony przez jednego z graczy. Kto jako pierwszy wyprodukuje dwunasty towar lub wybuduje dziesiątą kartę w tableau wywołuje zakończenie rozgrywki. Oraz złość i zawiść współgraczy. Wówczas gracze rozgrywają jeszcze jedną pełną rundę, po której następuje podliczenie punktów. To rozwiązanie daje wrażenie wyścigu i napędza rywalizację. Sprawdza się nieźle; rozgrywka raczej nie ma szans przekroczyć regulaminowych 60 minut, nawet w składzie pięcioosobowym.
Pomysł na przemysł
Cały ten industrialny krajobraz, który tworzymy przed sobą składa się z pięciu typów kart, oznaczonych pięcioma kolorami. Wszystkie typy kart ładnie współgrają ze sobą, pozwalając na stworzenie przemyślanego kompleksu fabryk. Karty żółte wyprodukują nam surowce niezbędne do budowy i aktywacji innych kart. Karty niebieskie produkują towary, najczęściej dzięki aktywowaniu ich kośćmi o odpowiednich wartościach. Co zrobić, jeśli akurat nie wyrzuciliśmy odpowiednich wartości? Aktywować karty czerwone, które za drobną opłatą (z surowców) pozwolą nam zmodyfikować liczbę wyrzuconych oczek. Karty szare to pomniki ze spiżu i stali, nagradzające ich posiadacza nieco większą liczbą punktów, a karty fioletowe to karty specjalne, dające cosik ekstra: a to nową kostkę, a to wykorzystanie karty leżącej na rynku, a to surowiec za każdą nowo postawioną fabryczkę. Nic, tylko korzystać.
Linia produkcyjna
Fantastyczne fabryki to gra polegająca na tworzeniu silniczka produkcyjnego. Frajda z rozgrywki płynie z budowania współdziałających budynków, kombowania kart, wykorzystywania ich zmasowanej siły. Kolejne rozgrywki pozwalają lepiej rozeznać się w kartach i ich wzajemnym oddziaływaniu, ale już pierwsza partia powinna być satysfakcjonująca. Ikonografia jest tu bardzo czytelna, działanie kart jasne, a satysfakcja ze sprawnego łączenia zdolności budynków bardzo przyjemna. Niebagatelne znaczenie ma kolejność aktywacji kart, czy kolejność wykorzystania kostek. W kolejnych partiach spostrzega się już jak efektywnie można wykorzystać kostki z niskimi wartościami, jak małym kosztem zaprząc do pracy golema, wykorzystywać siłaczy z kopalni do produkcji energii w elektrowni lub kosić żniwiarzem stosy surowców.
Przy całej swej prostocie ta gra dostarcza pewnych dylematów. Czy w fazie zakupów lepiej capnąć kartę projektów, których zawsze jest nam mało, czy jednak zdecydować się na wynajęcie specjalistów? Jak pozyskać nowe, białe kości do pracy w bieżącej rundzie? Którą kartę odrzucić budując inną kartę z ręki i dlaczego jest nam jej tak cholernie szkoda? Czy jeszcze rozpędzać nasz silniczek, czy już skupić się na produkcji zwycięskich towarów?
Neutralność klimatyczna
Fantastyczne fabryki nie silą się na tworzenie żadnej fabularnej opowieści. Fabryka to nie miejsce na epickie doznania. To solidna maszyneria. Jednak muszę z ironicznym uśmiechem przyznać, że klimat pracy udało się tu autorom odtworzyć znakomicie. Te bezosobowe postaci specjalistów, profesjonalne do bólu: w kaskach, za to bez rysów twarzy. Nawet robot okazuje tu więcej emocji. Kolorowe wesołe fabryczki zestawiono z szarymi monumentalnymi pomnikami przynoszącymi twarde i rzeczowe punkty zwycięstwa. Sposób działania każdej karty jest ciekawie przemyślany. Wśród kart szkoleniowych, pozwalających na modyfikacje wartości oczek wyrzuconych na kościach, znajdziemy i centrum fitnessu, które odchudzi nam kość o jedno oczko, i siłownię, która doda naszej kości mocy. Dla wielbicieli czarnego humoru znajdzie się też krematorium.
Jednoosobowa działalność gospodarcza
W Fantastyczne fabryki możemy pograć też w pojedynkę i jest to dobrze pomyślany wariant gry. Rywalizujemy tu z maszyną, która używa po jednej kości z każdego koloru (my gramy białymi) i rzuca nimi na początku swojej tury. Wartość zielonej kości wskazuje, którą z kart na rynku podbierze nam maszyna. Wartość pozostałych kości określa, czy maszyna wyprodukuje w danej turze towary. Gromadzi ona budowane karty w rozsuniętych stosach pogrupowanych według kolorów, a cztery kości którymi rzucała na początku odpowiadają tym kolorom. Za każdą kość, której wartość będzie mniejsza lub równa liczbie kart w odpowiednim stosie, maszyna wyprodukuje jeden towar. Reszta toczy się z grubsza jak w standardowej grze. Na początku gry solo możemy też wybrać na jakim poziomie trudności chcemy się bawić – te wyznaczają liczbę startowych kart w posiadaniu maszyny. Jednoosobowa rozgrywka to fajna zabawa, toczy się szybko, a przede wszystkim pozwala skupić na własnym graniu, gdyż obsługa maszyny jest zupełnie nieangażująca. Turę maszyny przeprowadzamy niejako z automatu, bez konieczności żadnej rozkminki i natychmiast powracamy do myślenia nad własnym kompleksem fabryk. Mi grało się w tym wariancie bardzo płynnie.
Fantastyczne fabryki – podsumowanie
Fantastyczne fabryki to bardzo solidna propozycja w kategorii niedługich gier średniozaawansowanych. Jest bardzo przejrzysta w konstrukcji, nietrudna w obsłudze, czytelna w projekcie graficznym. Bez problemu wytłumaczymy ją nawet początkującym graczom. Zabawa w tworzenie działającego silniczka produkcyjnego oraz kombowanie zdolności kart powinny zachęcić do rozgrywki również bardziej zaawansowanych graczy. Partie są szybkie, głównie dzięki temu, iż wszyscy rozgrywają swoje tury jednocześnie. Czuć w nich presję wyścigu o jak najszybsze wyprodukowanie dwunastu towarów i wystawienie jak najwyżej punktowanych kart. Jak na grę o fabrykach i automatach przystało, może wydawać się nieco bezduszna, ale temat budowania kolejnych fabryk świetnie współgra z mechaniką. Toż to gra o budowaniu silniczka produkcyjnego, zazębianiu się jednej akcji z drugą, wykorzystaniu synergii. Mnie ta gra wciągnęła. Doceniam jej bardzo szybkie tempo, a nawet lekki niedosyt z jakim zazwyczaj pozostaję po zakończeniu rozgrywki. Lubię rozkminkę związaną z planowaniem kolejności budowy i aktywacji kart oraz zabawę kośćmi: próby wyciskania jak najlepszego wyniku z losowego rzutu.
Gra nie zadowoli fanów wysokiej interakcji, bo tu skupiamy się przede wszystkim na własnej działalności. Nie jest to też tytuł, który wyciągniemy jako główne danie planszówkowego wieczoru. Ale jako odskocznia od ciężkich tytułów, szybka partyjka na trzy kwadranse, czy nawet jednoosobowa łamigłówka sprawdza się dobrze. To gra, która powinna spodobać się fanom manipulacji kości oraz wszystkim potrzebującym krótkiej gry łączącej przy stole graczy o różnych poziomach zaawansowania. Prostota reguł, ładne skalowanie i kolorowe grafiki czynią Fantastyczne fabryki grą bardzo przystępną dla dużego grona osób.
Dziękuję Wydawnictwu Portal Games za przekazanie egzemplarza gry do recenzji


























