Trickerion: Edycja kolekcjonerska – gdy czar nie mija
Trickerion: Legendy iluzji to złożona, strategiczna gra opowiadająca o rywalizacji iluzjonistów w magicznym, steampunkowym mieście, która swą premierę miała jeszcze w 2015 roku. Trickerion to gra, która zdążyła już okryć się sławą nie gorszą niż sława jej bohaterów – iluzjonistów. To tytuł wysoko oceniany przez graczy zaawansowanych i doceniany zarówno za doskonałe połączenie mechaniki z tematem, jak i za strategiczny charakter rozgrywki. Polska edycja trafia do graczy w tym roku za sprawą Wydawnictwa Portal Games. Co ciekawe, dostajemy ją od razu w wydaniu znacznie powiększonym. Powiększonym o wszystkie dodatki, które dotąd pojawiły się na rynku. Jak ten barwny, magiczny tytuł zostanie przyjęty w szarej i nieszczególnie magicznej Polsce? I to dziewięć lat po premierze światowej? Czy czar już prysł?
Trickerion to gra przeznaczona dla 1 do 4 graczy, której autorami są Richard Amann i Viktor Peter. Opiera się na mechanikach planowania akcji, wydawania punktów akcji oraz rozmieszczania pracowników. Gracze wcielają się w iluzjonistów rywalizujących o zdobycie największej sławy na deskach teatrów miasta Magoria. Kulminacyjnym punktem każdej z siedmiu rund gry jest faza pokazów, w której gracze mogą wystawić wyuczone i przygotowane wcześniej magiczne sztuczki, aby zdobyć pożądaną sławę i pieniądze. Droga na scenę nie jest jednak bajkowa i szybko orientujemy się, że kluczowy w tym współzawodnictwie jest dobry plan. Strategia, którą mamy w głowie od początku rozgrywki. Optymalne zaprogramowanie kolejności akcji. A mówiąc bardziej klimatycznie: odpowiedni zespół pracowników, plan nauki konkretnych sztuczek, zakup właściwych składników do nich oraz dbanie o płynność finansową. Okazuje się, że iluzjonista musi być przede wszystkim zaradnym przedsiębiorcą.
- Współpraca recenzencka. Egzemplarz gry Trickerion otrzymałam do recenzji od Wydawnictwa Portal Games, za co bardzo dziękuję. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tego wpisu
Żadna iluzja nie przesłoni twardej rzeczywistości
Jak na przedsiębiorcę – magika przystało, gracz musi myśleć o celu rozgrywki jeszcze przed jej rozpoczęciem. Już wtedy decyduje, którego ze specjalistów (inżyniera, zarządcę, czy asystenta) dobierze na startowego współpracownika. Wybiera również pierwszą sztuczkę, której będzie w stanie szybko się nauczyć. To sztuczka najniższego poziomu, jakiś szacher-macher z kartami, czy próba odgadywania myśli – coś, co przyciągnie publikę i pozwoli zarobić choć kilka groszy. Gracz iluzjonista jest jednak ambitny. Chce się rozwijać, uczyć tricków wyższego poziomu, zdobywać do nich coraz bardziej zaawansowane rekwizyty. Pomoże mu w tym zeszyt iluzjonisty, broszurka przedstawiająca menu sztuczek podzielonych na cztery kategorie. Każdy z graczy przynależy do określonej szkoły tricków: mechanicznych, mistycznych, ucieczki lub optycznych. W trakcie gry może uczyć się sztuczek innych kategorii, a najważniejsze w tej nauce jest to, by rekwizyty potrzebne do nauki nowych tricków choć w części się ze sobą pokrywały. Tylko w ten sposób, planując z wyprzedzeniem drogę dojścia do sztuczek ostatniego poziomu, gracz ma szansę coś osiągnąć. Im wyższy poziom sztuczki, której chce się nauczyć, tym wyższy jest wymagany poziom sławy. Sławę tę odznaczamy na torze opasującym teatralną scenę, i to gracz, który ostatecznie najbardziej się na nim wysforuje zostanie zwycięzcą. Każdy musi więc odbębnić żenujące początki i wygłupiać się przed ludźmi w kolejnych teatrach, wyciągając króliki z kapelusza, czy lewitując nad sceną. Ale potem… Potem będzie potrafił już pogrzebać się żywcem, przeciąć własnego asystenta na pół, zniknąć całego słonia, czy wręcz straszyć publiczność tańcując ze szkieletami. Należą się oklaski.
Oklaski
Tym, co mnie samą najbardziej ujmuje podczas rozgrywek w Trickeriona jest niesamowite poczucie rozwoju. Zaczynam partię z marną sztuczką w warsztacie, jednym pracownikiem i jakimś podstawowym rekwizytem, a w czasie gry, w warunkach presji, stresu i zaciętej rywalizacji zmieniam się w charyzmatyczną artystkę, której plakaty wiszą na mieście, która w każdej z siedmiu rund zatrudnia coraz więcej pracowników, tym samym wykonując coraz więcej akcji, a co wieczór pędzi na występ do teatru, za który zyskuje coraz więcej prestiżu i kasy.
Drugą kwestią jest mocna interakcja obecna w grze. Liczba pól akcji w poszczególnych lokacjach miasta (centrum, targ, mroczna uliczka) jest ograniczona; co więcej, zarówno pola akcji, jak i nasi pracownicy, mają różną wartość punktów akcji, które można wydać w danym miejscu. Zależy nam, by wszędzie być pierwszymi. Ale gracze wykonują swe tury wysyłając tylko jedną postać z pracowni, zatem szybko blokujemy się nawzajem, ograniczając naszymi wyborami opcje rywali. Świetnie działa tu rynek rekwizytów, z którego możemy kupić zaledwie cztery składniki, lecz mamy prawo zamówić inne rekwizyty na kolejne rundy, tym samym wypychając podstawowe składniki z rynku. Kto nie zdążył – ten trąba. W centrum miasta zatrudniamy pracowników w lokalnej oberży, uczymy się nowych sztuczek (każda z nich ma unikalną przepięknie zilustrowana kartę) lub pobieramy pieniądze z banku. Problem leży w tym, że to, co pozyskujemy, uzależnione jest od wyników sześciu kości – które po użyciu obracamy nieaktywną ścianką ku górze. W ten sposób zabieramy potrzebnych specjalistów, karty tricków, czy lepsze pieniądze przeciwnikom. I bomba. Kto nie zdążył – ten trąba.
Miejscem największych afer jest jednak teatr, w którym najpierw ustawiamy spektakle – dokładając znaczniki sztuczek do kart pokazów. Karty pokazów mogą zawierać sztuczki różnych graczy. Iluzjonista wykonujący spektakl musi najpierw wybrać, którą z kart pokazu wykona w całości, pokazując wszystkie sztuczki na niej umieszczone, w tym te należące do przeciwników. Choć oni też zyskają na ich wystawieniu, to większy splendor zyska gospodarz występu, zgarniając bonusy z karty pokazu. Ten mechanizm umożliwia kradzież całych przedstawień i odbieranie innym zasług z ich przygotowania. Przyznacie, że to wredne. Ale jakże klimatyczne! Wybór karty pokazu odbywa się zgodnie z terminem, w którym zdecydowaliśmy się wystąpić. Kto zarezerwował czwartek – wybierze jako pierwszy. Jego zysk zostanie jednak uszczuplony (kto normalny przychodzi do teatru w czwartek). Jako ostatni wystawiał będzie gracz, który zarezerwował występ w niedzielę i jego zysk zostanie powiększony o dodatkowy profit z tego świątecznego dnia… o ile w ogóle pozostanie mu jakiś pokaz do wystawienia.
Żetony z unikalnym symbolem, które reprezentują nasze sztuczki wystawiane w teatrze, mogą łączyć się z żetonami reprezentującymi inne sztuczki – tworząc w ten sposób spektakl złożony z różnych tricków wielu graczy. Tricki te mogą płynnie łączyć się ze sobą, co pokazują symbole w rogach żetonów – jeśli dwa identyczne stykają się ze sobą, gracz zyska dodatkowe punkty sławy. Zatem decyzje w grze dotyczyć będą najmniejszych detali każdego występu i nawet one wpłyną na ostateczną wygraną lub klęskę.
Trickerion to gra niewybaczająca błędów. Jej podstawą jest planowanie akcji, i to ta faza, zwana fazą przydziału, jest tym, co najbardziej lubię w rozgrywce. Wówczas gracze w tajemnicy przydzielają do swoich postaci (iluzjonisty, pomocników i zatrudnionych specjalistów) specjalne karty wskazujące lokacje, do których rzeczone postaci wyruszą. Gracze jednocześnie odkrywają wszystkie karty przydziału i po kolei rozmieszczają po jednym pionku postaci w wybranej lokacji. To w tym momencie orientujemy się, którą część planu uda się przeprowadzić, a która prawdopodobnie zostanie zablokowana przez rywali. Teraz musimy dobrze pokombinować, w jakiej kolejności wysyłać naszych pracowników, by mieć szansę na silniejszą akcję w każdej lokacji.
Najważniejsze w tej grze jest jak najszybsze dotarcie do sztuczek najwyższego poziomu, gdyż najbardziej zaawansowane karty tricków nagrodzą nas punktami zwycięstwa na koniec gry. Punkty te zależeć będą jednak od spełnienia dodatkowego warunku, specyficznego dla każdej karty. Tak więc musimy zgrać nie tylko sposób dojścia do danej sztuczki poprzez pozyskanie potrzebnych składników, ale i zawczasu zadbać o jak najlepsze wypełnienie jej wymagań. Siedem rund gry, choć trwa długo, to umyka w trymiga (taka magia) i realnie w trakcie rozgrywki rzadko udaje się pozyskać więcej niż dwie karty sztuczek trzeciego poziomu. A może też się zdarzyć, że rywal sprzątnie nam sprzed nosa upatrzoną kartę tricku. Dlatego istotne jest przygotowanie planu B na wypadek złośliwości współgraczy. Planu C również.
Mroczna Uliczka
Mroczna Uliczka jest składową gry standardowej. Instrukcja zaleca, by pierwszą rozgrywkę rozegrać bez niej, w ten sposób ucząc się podstawowych zależności w grze. Taka okrojona wersja gry trwa zaledwie pięć rund i nie uwzględnia sztuczek trzeciego poziomu. Kolejne partie warto już rozgrywać włączając do nich elementy Mrocznej Uliczki, a więc karty specjalnych przydziałów. Karty te mogą być użyte jak zwykłe karty przydziału kierując postać gracza do konkretnej lokacji, jednak zawierają też duże wzmocnienie akcji w tej lokacji. Mogą być użyte tylko raz. Opcjonalnym elementem są Przepowiednie, których nie musimy dokładać do gry. To losowe wydarzenia, które zmieniają jakąś regułę na czas trwania jednej rundy. Gra z Mroczną Uliczką to gra właściwa. Trwa siedem rund i uwzględnia sztuczki wszystkich poziomów.
Jak widać, już podstawowa odsłona gry jest grą super zaawansowaną. Edycja kolekcjonerska Trickeriona od Portalu zawiera jednak masę rozszerzeń, które możemy dokładać do rozgrywek razem lub osobno, czy jak tam jeszcze magiczna fantazja podpowie. Co konkretnie znajdziemy w czarodziejskim pudle o głębokości dwóch normalnych pudełek? Pięć dodatków, które najpierw musimy porozdzielać do wyprasek najróżniejszych kształtów, składających się na trzypoziomową zawartość pudełka. Wykonanie tych wyprasek jest faktycznie pierwsza klasa i znajdują praktyczne zastosowanie w czasie rozkładania gry. Lecz pierwszym niemagicznym wyzwaniem jest to wszystko odpowiednio porozdzielać i poskładać. Polska edycja kolekcjonerska nie zawiera metalowych monet ani woreczków, które jak wieść niesie, obecne były w pierwszej angielskiej Collector’s Edition. Porównując to wydanie z angielską edycją zauważa się też, iż broszury iluzjonistów przedstawiające tricki kolejnych poziomów wykonano z cieńszego papieru, przez co nie dają wrażenia trzymania w ręku menu, z którego zamawiamy kolejną sztuczkę na stół, a jedynie korzystania z pomocy gracza. Tych pomocy gracza namnoży się zresztą podczas rozgrywek z dodatkami…
Akademia Dahlgaarda – gdy w mieście magii otwiera się… Hogwart
To największe rozszerzenie, wprowadzające wiele dodatkowych elementów: planszę akademii i kafle jej pomieszczeń oraz planszetkę protegowanego i żetony sekretów. Zadaniem graczy jest odrestaurowanie starego dworu i utworzenie w nim uczelni z salami wykładowymi i pracowniami. Wszystko za pieniądze. Pracownie pomogą ulepszać, a sale wykładowe zarabiać na ogranych już sztuczkach. Gracz, który najszybciej i najbardziej przyłoży się do odbudowy akademii zyska w niej przewagę swych sztandarów, a więc punkty na końcu gry. Przyznam, że mi owa dodatkowa zabawa w zdobywanie przewag szczególnie nie podeszła. Mam wrażenie, że odciąga mnie od gry właściwej, zaś o dodatkowych zyskach ze sztuczek umieszczonych w pracowni ciągle się zapomina. Dostajemy też nową pomoc gracza: zeszyt akademicki, który wertujemy na przemian z zeszytem iluzjonisty, by odszukać znaczenie kolejnych symboli. Dla mnie akademia wprowadza nieco za duży harmider do i tak złożonych rozgrywek. Natomiast tym, co bardzo mi się spodobało jest postać protegowanego, z którym zaczynamy rozgrywkę. Dysponuje on siłą jednego punktu akcji, jak zwykły pomocnik, ale w trakcie gry możemy przydzielać mu kolejne sekrety wzmacniające tę postać do nawet trzech punktów akcji. Co więcej, kolejne sekrety dają mu szczególne moce, zwykle dostępne w którejś z lokacji. Możemy zatem stworzyć człowieka wyspecjalizowanego do mocarnych zadań w jednym miejscu lub postać wszechstronną, która roztacza wpływy wszędzie.
Świt technologii – gdy technika idzie do przodu
Każda ze szkół magicznych otrzymuje charakterystyczny dla niej wynalazek: cewkę Tesli, maszynę treningową, muzyczny hipnotyzer lub generator dymu. Każdy przynosi inne korzyści wielokrotnego użytku. Ponadto, iluzjonista może przygotować popisową wersję własnej sztuczki – silniejszą od standardowej. To rozszerzenie od początku bardzo mnie zaintrygowało. Wynalazki dają asymetryczne moce graczom; każdy może zbudować do czterech własnych urządzeń i aktywować je raz w rundzie. Reaktywowane są, jeśli uzbieramy wystarczającą liczbę kryształów umieszczanych wzdłuż lewej krawędzi planszetki. Wynalazki szkoły mechanicznej (generujące pieniądze) i ucieczkowej (generujące punkty akcji) świetnie wspomagają rozgrywki. Wynalazek przypisany szkole mistycznej jest bardziej sytuacyjny, gdyż każde z czterech urządzeń wykorzystywane jest inaczej i w innej lokacji. Tu już trzeba nieco pomyśleć i korzystanie z nich nie jest tak płynne. Jednak zdolności szkoły optycznej (obniżające o jeden żeton liczbę składników potrzebnych do sztuczki) zostawiają ją daleko w tyle za pozostałymi szkołami. Na pewno ułatwiają przygotowanie sztuczek wyższego poziomu, ale i tak nie są używane na tyle często, by móc konkurować z wynalazkami generującymi co rundę pieniądze i punkty akcji. Przyznam, że zawzięłam się, by znaleźć sposób na poprowadzenie tej szkoły do zwycięstwa w trzech kolejnych partiach, rozwijając je do maksymalnego poziomu, przygotowując i wystawiając dwa tricki najwyższego poziomu na pokazach… Ostateczne różnice punktowe sięgały od 40 do nawet 60 punktów w plecy dla szkoły optycznej (w rozgrywkach z wszystkimi rozszerzeniami, w których zdobywa się już prawie 200 punktów). I cóż, albo ja nie umiem obsługiwać generatora dymu albo moce wynalazków nie są dopracowane pod względem balansu.
Pojedynek iluzjonistów – gdy dwóch się bije
To opcjonalne zasady dla rozgrywek dwuosobowych. Są niezwykle proste do wprowadzenia: ot, tasujemy karty przygotowania rundy, które zmieniają układ pól dostępnych dla postaci w poszczególnych lokacjach. I drugi element, czyli karty pokazów zastępujące karty standardowe. Mają one nadrukowane neutralne żetony sztuczek, by gracze mieli szanse tworzyć więcej połączeń pasujących symboli tricków – tak jak w grze wieloosobowej. To bardzo pożyteczne rozszerzenie, i choć nie jest niezbędne do gry w parze, to faktycznie dodaje dynamiki grze. Tak, czy siak, Trickerion skaluje się bardzo dobrze i z tym dodatkiem, czy bez niego, jest dobrą propozycją również dla dwóch graczy.
Moce iluzjonistów – gdy potrzebujecie wzmocnienia
To niewielki dodatek składający się po prostu z trzech talii kart mocy, który daje jednak wielkie możliwości naszym iluzjonistom. Fajny jest sposób dołączania ich do rozgrywki, gdyż nieco podobnie jak w Świcie technologii, nabyta moc umieszczana jest obok jednego z pól z kryształami Trickeriona przy lewej krawędzi planszetki gracza. Odtąd, i dopóki pole to odblokowane jest poprzez leżące przy nim kryształy, gracz może korzystać z danej mocy. Są to potężne zdolności, które mogą sporo namieszać w rozgrywkach, a niekiedy pozwolą na skumulowanie efektów, czy wyspecjalizowanie naszego magika. To rozszerzenie, które bardzo urozmaica rozgrywki; nie zawsze jednak będzie wydawać się sprawiedliwe. Jako przykład niech posłuży karta mocy najwyższego poziomu: Kibicowanie słabszemu. Pozwala ona przesunąć się na torze sławy aż do wartości o 6 pól za graczem bezpośrednio nas wyprzedzającym. Moce iluzjonistów ułatwiają granie, dają też bardzo asymetryczne umiejętności graczom, i po wielu rozgrywkach w standardową wersję, mogą stanowić ciekawą alternatywę ubarwiającą grę. Nie oczekujcie tylko równych szans w takiej rywalizacji.
Dziedzic Dahlgaarda: tryb solo – gdy już naprawdę nie masz z kim grać
To wariant gry opracowany przez Davida Turczi oraz Benjamina Tiemana. W tym trybie mierzymy się z Dziedzicem Dahlgaarda, zautomatyzowanym przeciwnikiem o różnym poziomie trudności, posiadającym własną planszę gracza. Wariant ten opisany został w oddzielnej obszernej instrukcji. Niestety, z każdą nową poznawaną grą, w której w wariantach solo maczał palce David Turczi, utwierdzam się w przekonaniu, że nie jestem fanką projektów tego autora. Są to zbyt skomplikowane automy, których obsługa jest dla mnie irytująca i męcząca. Na reguły składają się zazwyczaj szczegółowe listy priorytetów, z licznymi wyjątkami, przedstawione na licznych stronach instrukcji. Dają wrażenie nauki zupełnie nowej gry. Tak jest i tutaj, dlatego polecałabym ten wariant rozgrywek tylko w ostateczności lub jeśli faktycznie lubicie takie rozkminki solo. Dla mnie Trickerion błyszczy dopiero w rozgrywkach z realnymi (i magicznymi) osobami.
TRICKERION: EDYCJA KOLEKCJONERSKA
Podsumowanie – gdy już wiesz, że musisz mieć wszystko
Trickerion po latach wciąż pozostaje jedną z moich ulubionych gier. Uwielbiam jej trudność oraz to, jak dużo strategicznego myślenia wymaga. Planowania na zaś, opracowania całej koncepcji jeszcze przed rozpoczęciem partii. By w ogóle trafić na deski teatru gracz musi nauczyć się sztuczek, zdobyć przypisane im rekwizyty, przygotować je w swoim warsztacie, a następnie przenieść za kulisy. Dopiero wówczas może wysłać iluzjonistę na estradę. Mimo tego, że rozgrywki do najkrótszych nie należą, to i tak w przypadku porażki mam ochotę rozegrać od razu kolejną partię. Po tylu latach wciąż zachwycam się tym magicznym miastem i czuję jego klimat. Bardzo cenię splot tematu gry z mechaniką; bez problemu wczuwam się w prowadzoną postać. Mam wrażenie, że podczas niektórych rozgrywek wręcz pisze się jakaś opowieść. Lubię tę nieco dziwaczną atmosferę dziewiętnastowiecznego miasta, w którym wszyscy dają się zaczarować magii pokazów. Temat gry doskonale wspiera cudowna oprawa graficzna: ilustracje kart sztuczek i iluzjonistów, detale planszy.
Edycja kolekcjonerska dodaje nam zabawy na kolejne lata. Trickerion w takim wydaniu wydaje się mieć nieskończoną regrywalność. To gra, która premiuje dobrą znajomość zasad i kart, nadająca się do grania partia za partią, choć może nie jednego dnia. Można próbować tu szkolić się w prowadzeniu każdej ze szkół, wchodzić na coraz wyższe poziomy punktów. Dodatki na pewno pomogą rozgrywki urozmaicać i różnicować. Sama najbardziej polubiłam postać protegowanego z rozszerzenia Akademii oraz samą ideę wynalazków przypisanych poszczególnym szkołom. Miejcie jednak na uwadze, że Trickerion już w wersji standardowej jest grą bardzo zaawansowaną i satysfakcjonującą. Rozszerzenia warto wprowadzać dopiero po porządnym ograniu. Ogólnie wydaje mi się, że chwieją one nieco balansem gry (Moce iluzjonistów, Świt technologii) i dopuszczają większą losowość. Lubię te, które dodają asymetryczności partiom przy zachowaniu jednak harmonii – ciekawie obserwuje się pojedynek szkoły mechaniki i ucieczki w Świcie technologii, czy zupełnie czarodziejski wzrost potęgi protegowanych.
Mówi się, że żart opowiadany drugi raz już nie śmieszy, podobnie jak sztuczka oglądana ponownie nie powinna już szokować, czy dziwić. Jak to więc jest, że Trickerion rozgrywany rok za rokiem wciąż intryguje i daje satysfakcję. Pamiętam, jak zachwyciłam się grą w pierwszym z nią kontakcie dziewięć lat temu. Nadal wracam do niej z tym samym zachwytem: czuję jej klimat, doceniam projekt. Czy to magia? Czy po prostu dobry warsztat autorów?
Dziękuję Wydawnictwu Portal Games za przekazanie egzemplarza gry dla celów recenzji