WaWaGra – planszówki na PGE Narodowym 2024

Dziś zapraszam na ekspresową relację z festiwalu gier planszowych WaWaGra, który odbył się w zeszły weekend na Stadionie Narodowym w Warszawie. Podobnie jak w poprzednim roku organizatorem wydarzenia był Game Troll TV. W tym roku maniacy planszówek mogli bawić się już nie tak ekspresowo, bo przez całe dwa dni.

Ekspresu nie przypominało samo wejście na miejsce imprezy, bo wygląda na to, że wszyscy uczestnicy postanowili dostać się do środka w sobotę około południa. Kolejka od wejścia bramą nr 1 i kolejka od wejścia górą spotkały się, i wspólnie z trzecią i czwartą kolejką (do dwóch szatni, w których też szybko zabrakło już miejsc na kurtki) próbowały dogadać się kto tu za czym i po co stoi. Co od razu rzuciło mi się w oczy po wejściu na główną halę ze stoiskami wystawców to tłumy ludzi. Wydaje się, że odwiedzających było więcej niż w zeszłym roku. Po południu było już luźniej, ale i tak zdaje się, że liczba chętnych zaczyna przerastać potężną wszak ilość powierzchni przygotowanej pod zabawę.

Ekspresowo za to wypożyczały się gry w zorganizowanej na najwyższym poziomie wypożyczalni, po południu zastaliśmy tam właściwie puste półki i prawdziwe morze ludzi zapełniających stoliki wypożyczalni, antresoli i niższych pięter. Tak jak w zeszłym roku pojawiła się również strefa prototypów, czy bitewniaków. Ekspresowo sprzedawały się pudełka gier na stoiskach tych wystawców, którzy zdecydowali się zaoferować nieco korzystniejsze ceny.

W warunkach targowych poznawanie dłuższych tytułów wymaga niestety wielu poświęceń w postaci choćby sterczenia nad głowami grających, w oczekiwaniu na zajęcie stolika, co nigdy nie wydawało mi się szczególnie eleganckie. Nie wiem, czy nie wolałabym rozwiązań stosowanych na targach w Essen, pozwalających zapoznać się z dwoma/trzema rundami większej gry tak, by poznać mechaniki gry, ale bez dogrywania każdej długiej partii do końca. Bardzo kusiły barwne plansze Herbacianego ogrodu od Wydawnictwa Albi, ich najnowszej gry, której autorem jest Tomas Holek (ten sam, który stoi za projektem Galileo Galilei, czy SETI), lecz dwa stoliki prezentujące grę były ciągle zajęte. Herbaciany ogród jest grą planszową napędzaną kartami i zestawia ze sobą kilka interesujących rozwiązań projektowych: budowanie talii oraz decyzje o wykonywaniu akcji (mniej silniejszych, czy więcej słabszych). To wszystko uzupełnione zostało procesem dojrzewania herbaty, zbierania jej liści, zakładania ogrodów, czy nawigowania po rzece przecinającej planszę, a całość prezentuje się bardzo kusząco dla każdej ogranej planszówkowej rodziny. Ciekawie wizualnie, choć w zgoła odmiennym stylu, prezentowało się też Inferno na stoisku Ogry Games. A i temat gry: dantejskie kręgi piekła oraz ściąganie dusz ku coraz niższym wymiarom, ubrane w eleganckie mechaniki eurogry, wodziły na pokuszenie.

Z konieczności jednak usiadłam najpierw do gier ekspresowych. Takich super szybkich.

Aztekowie kontra Kosmici od wydawnictwa Trefl to bardzo fajna mała gierka polegająca na zbieraniu zestawów punktujących kart, ale wykorzystująca element memory. Fabularnie przedstawia zapomnianą przez bogów i ludzi aztecką wioskę, o której nieszczęśliwie nie zapominają niestety kosmici, co i rusz lądując swym statkiem i bezpardonowo kradnąc co lepsze karty. Gracze dobierają karty spod płytek oznaczonych symbolami umieszczonymi na okręgu. Przeglądają wszystkie karty w danym stosie, wybierają jedną z nich, a resztę odkładają na poprzednie miejsce. Wiele kart ładnie kombuje się ze sobą i czym dalej w las, tym lepiej jest pamiętać, gdzie też widzieliśmy już kartę idealnie pasującą do naszego zestawu. Dobrane karty gracze wykładają zgodnie z godziną nadrukowaną na każdej karcie. Karty latających spodków pozwalają zabrać rywalom po jednej karcie w zadanym kolorze, dlatego ważne jest, w jakiej kolejności karty dokładane są do tableau graczy. Ochronę przed statkami obcych zapewniają świątynie – te karty mogą zabezpieczyć zdobyte punkty, chroniąc w ten sposób do trzech wyłożonych kart w danym kolorze. Zagwozdką pozostaje, w którym momencie chronić się za murami świątyni, a kiedy jeszcze ryzykować dobierając nowe punkty. To gierka leciutka, rodzinna, zbierająca przy stole od 2 do 6 osób, bardzo barwna i faktycznie ekspresowa, bo swoje tury gracze wykonują właściwie symultanicznie. Mi najbardziej spodobał się w niej właśnie element pamięciowy i konieczność powrotu do oglądanych już wcześniej stosów kart. Lubię gry memory, bo sama mam dziurawą pamięć i bardzo szybko zapominam to, co przed chwilą widziałam; tak więc ten element mechaniki stosowany w grach rozgrywanych przez dorosłych niezmiernie mnie bawi. Wędrujące wieże są chyba grą bezkonkurencyjną w tej kategorii, ale przy Aztekach i Kosmitach też dobrze się bawiłam.

Bad Company: Szemrana Ekipa od Wydawnictwa Dice&Bones to kolejna gierka, która zmieści przy stole nawet 6 osób (choć nie wiem, czy nie będzie lepsza w nieco mniejszym składzie). I jest to chyba gra, która najbardziej pozytywnie mnie zaskoczyła w kategorii lekkich i zabawnych tytułów. Tu wcielamy się w cały gang, który dokonuje przeróżnych skoków grabiąc diamenty, złoto, czy dzieła sztuki, a jego członkowie mogą rosnąć w siłę dzięki naszym akcjom dobierania kolejnych kart. Podstawą rozgrywki jest rzut kośćmi, z których gracz rzucający tworzy dwie pary: sam skorzysta z obydwu, a rywale tylko z jednej. Suma oczek na parze kości wyznacza, którego z gangsterów naszej ekipy wykorzystamy do wykonania akcji. Akcje te w większości pozwalają na dobór symboli potrzebnych do wykonania poszczególnych skoków albo na przesunięcie naszego gangsterskiego pojazdu na krętej drodze planszy głównej. Jeśli poruszamy się tam szybciej niż policyjny radiowóz zgarniamy po drodze bonusy za przekraczanie kolejnych etapów pościgu. Jeśli zostaniemy w tyle, nic nie dostaniemy; mało tego: gracz, który dotrze do mety jako pierwszy, wyznacza koniec rozgrywki. Dodano tu wiele gangsterskich smaczków: postaci gangsterów z tym samym numerem nakładane są na siebie tworząc coraz to bardziej mocarną sylwetkę, gracz który uzyska większość w danym typie skradzionych dóbr zyskuje też odpowiedni: złoty czy diamentowy łańcuch, który ozdobi szyję jednego z gangsterów. No, podsumowując: prawdziwie szemrane klimaty. Ja ze swojej strony bardzo tę Szemraną Ekipę polecam.

Kolejnym ekspresowym tytułem, w którym realnie czujemy upływ czasu i zmuszeni jesteśmy się śpieszyć jest Prasa w druku. To jedna z premier wydawnictwa Lucky Duck Games, w której przenosimy się do Trzcinowa i wcielamy w redaktorów gazety, a naszym zadaniem jest zaprojektowanie pierwszej strony weekendowego wydania. To gra kafelkowa rozgrywana w czasie rzeczywistym. W ciągu kilku minut musimy dobrać na własne biurka odpowiednią ilość kafelków – z zakrytych kafli różnej wielkości, rozrzuconych na stole. Po odkryciu zobaczymy, czy dobraliśmy kafel artykułu, zdjęcia, czy reklamy. Wszystkie są cenne, lecz każdy punktuje inaczej, w zależności od koloru, sąsiedztwa, umiejscowienia, naszego celu i tak dalej. Wyzwaniem jest zarówno to, by dobrać kafle o odpowiednich rozmiarach tak, by potem dopasować je do siatki pierwszej strony, jak i by dobrać je w odpowiedniej liczbie – punkty ujemne zarobimy zarówno za kafle pozostałe na biurku w nadmiarze, jak i za puste miejsca naszej gazety. Do tego liczyć będzie się nastrój artykułów naszej gazety: nie chcemy zbyt zdołować czytelników, ale nie jesteśmy też gazetą hurraoptymistyczną. A no i bym zapomniała: nie chcemy też zbankrutować. Dlatego tak ważne będą reklamy, które wciśniemy pomiędzy artykuły i zdjęcia. Rozumiem, że ma to odtwarzać gorączkową pracę i wyścig z czasem osób zatrudnionych przy wydawaniu prasy codziennej – i faktycznie gierka ta ma w sobie ten element pośpiechu i chaosu, a odliczający czas minutnik tylko utrudnia zachowanie chłodnej głowy. Przyznam jednak, że Prasa w druku nie ujęła mnie aż tak bardzo, jak inna gra kafelkowa prezentowana na stolikach LDG: Art Society. W Art Society również dokładamy kafelki do planszetki określonych wymiarów: tworząc swoją kolekcję dzieł sztuki i trzymając się ściśle reguł tego dokładania. Nie ma tu jednak wrażenia lekkiego chaosu panującego w Prasie w druku, kafle są licytowane przez graczy i bardziej strategicznie dokładane do galerii przed sobą; dużo bardziej podoba mi się też oprawa graficzna tej gry. Prasa w druku jednak dobrze oddaje gorączkowość procesu wydawania prasy.

A skoro już piszę o wydawaniu gazet, to wspomnę jeszcze o stoisku Wydawnictwa Nasza Księgarnia, na którym, jak i w poprzednim roku, można było poczęstować się najnowszym katalogiem wydawniczym. Choć to zaledwie przegląd gier wydanych w tym roku i ich ilustrowane reklamy, to te kilka wywiadów i tekstów, przeczytanych już na spokojnie w domu, przypomniało mi, jak bardzo tęsknię za papierową gazetą o grach. Bardzo ciekawy był wywiad z ilustratorką gier z serii Ekosystemu, artykuł o powstawaniu gry Miasta marzeń, czy opisy procesu powstawania gry Jekyll i Hyde (znakomitej!) oraz tworzenia grafik do Gejsz. I te właśnie gry można było poznać na stolikach NK: przyjemny rodzinny fillerek Miasta marzeń z bonusową płytką Warszawy, czy Ekosystem w trzeciej – moim zdaniem najlepszej – odsłonie.

Wracając jeszcze ekspresowo do stoiska Lucky Duck warto wspomnieć o innej premierze: Jedziemy do Japonii, grze polegającej na zaplanowaniu podróży do tego dalekiego kraju. Podróż planujemy przypisując karty do każdego z dni tygodnia. Staramy się je przypasowywać tak, by zebrać i zestawić ze sobą odpowiednie symbole. Gra opiera się na dobieraniu kart, zazwyczaj w ciemno, ale też ze stosów rywali; wykładane karty można kłaść na lub wsuwać pod karty dołożone wcześniej, pamiętając, że tylko warunki punktowania wierzchniej karty będą brane pod uwagę. Właściwa podróż pomiędzy Tokio i Kioto odbywa się dopiero w fazie punktowania: rozpatrujemy wówczas karty od poniedziałku do soboty przyznając sobie za nie punkty. Chociaż w świecie rzeczywistym bardzo bym chciała pojechać do Japonii, to w świecie planszówkowym wolę jednak pojechać po prostu gdzieś Hen daleko. Hen daleko to inna, najmniejsza chyba, nowość LDG, która wciąż zachwyca mnie swoim sprytem i wykręcaniem umysłu na drugą stronę, każąc graczom zagrywać osiem kart od lewej do prawej, tylko po to, by potem nakazać podliczyć je od prawej do lewej. Taki myk jest chyba jeszcze zabawniejszy niż zazwyczaj rozśmieszający mnie element memory w grach. Przy pięknym stole udekorowanym skorupami kokosa można było z kolei zaznajomić się z grą Toriki – świetną przygodówką przeznaczoną dla młodszych i starszych, w której odkrywamy obszary i przyrodę nieznanej wyspy oraz tworzymy potrzebne przedmioty i narzędzia korzystając z aplikacji mobilnej. To gra na około 6 – 8 godzin jednorazowej przygody, którą jednak można przywrócić do stanu początkowego i podarować kolejnej ekipie planszówkowiczów.

Na samym końcu imprezy przysiadłam jeszcze do premiery od Wydawnictwa Czacha Games: Nawiedzonych krain. To gra nieco dłuższa niż prezentowane powyżej tytuły. Poznawanie jej w gwarze targowym i to jeszcze jako ostatnie danie imprezy, po godzinach krążenia wśród stoisk wydawców, nie było najlepszym pomysłem, bo zaowocowało kilkukrotnym myleniem się w zasadach. W teorii gra ta ma sporo ciekawych mechanizmów, w tym element wymuszonej kooperacji. Oto zjawy tej nawiedzonej krainy pojawiają się w coraz większych ilościach zajmując pola planszy i blokując nasze możliwości produkcyjne. Wszystkim graczom powinno zależeć na eliminowaniu tych istot, tym bardziej, iż gdy rozprzestrzenią się za mocno wywołają zbyt wczesny koniec gry. Na planszę dostawia je zawsze gracz, który jest ostatni na torze punktacji – wstawiając je oczywiście tak, by dopiec rywalom, a nie zaszkodzić sobie. To nie jedyny mechanizm związany z kolejnością graczy na torze punktacji. Gracz, który aktualnie najlepiej sobie radzi, nie dobiera bowiem kart celów na końcu rund, a te potrafią przynieść sporo punktów w ostatecznej punktacji. Ciężko ocenić, czy jest to dobre rozwiązanie projektowe. W przypadku tej gry muszę zupełnie wstrzymać się z oceną. Choć zawiera wiele elementów typowych dla gier euro: budowę na planszy, zbieranie, produkcję i zarządzanie zasobami i miałaby szansę przypaść mi do gustu, to kilka błędów w rozegranej partii nie pozwala na uczciwe jej osądzenie. Na pewno podobało mi się wykorzystywanie żetonów akcji z własnej planszetki naraz, dzięki czemu gracze wykonują całość swych akcji jednym haustem. Ciekawa jestem też, czy grając prawidłowo, zjawy stają się realnym zagrożeniem i jak bardzo odciągają graczy od własnego planu na grę; sama lubię gry z elementem wymuszonej kooperacji. Mniej podobały mi się słabo rozróżnialne budynki produkcyjne, ale to może być też wina gorszego oświetlenia tej części hali.

Z tegorocznej edycji WaWaGra znów wyszłam zmęczona i słabowidząca, zaliczając nawet przewrót na ruchomych schodach, ale czego człowiek nie wycierpi dla kilku godzin grania. Zobaczymy jak to będzie za rok: tym razem festiwal planowany jest na weekend mikołajkowy. Mam nadzieję, że nie zostanę stratowana przez renifery. Co by się nie działo, spróbuję znów tu dotrzeć.

 

0 Udostępnień