Hen daleko – wszędzie dobrze, ale wracać najlepiej
Hen daleko to gra o podróżach, w których najważniejszy jest powrót. To gra w niewielkim pudełku, wydana przez Lucky Duck Games, przeznaczona dla 2 do 6 osób na kwadrans rozgrywki. Co z tego, że trwa zaledwie 15 minut, skoro będziecie w niej myśleć tak, jak nie myśleliście przez ostatnie 15 lat. Będziecie myśleć wspak.
Idź do przodu, licz do tyłu, a boki zrywaj ze śmiechu
Z początku wszystko wydaje się proste. W grze, której autorami są Johannes Goupy oraz Corentin Lebrat, wykorzystamy 68 kwadratowych kart regionów i 45 małych kart sanktuariów. Wykorzystamy je na sposób znany z wielu innych karcianek: stosując mechaniki draftu oraz set collection. W kolejnych ośmiu rundach zagramy przed sobą 8 kart regionów, od lewej do prawej. Karty te reprezentują kolejne obszary tajemniczego kontynentu, który przemierzamy – czasem przynosząc zasoby, a czasem punktowane zadania, których realizacja wymagać będzie zasobów.
- Współpraca reklamowa. Egzemplarz gry Hen daleko otrzymałam do recenzji od Wydawnictwa Lucky Duck Games, za co bardzo dziękuję. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tego wpisu
Gracze rozpoczynają rozgrywkę z trzema losowo dobranymi kartami regionów na ręku; na środku stołu wykłada się natomiast tyle kart regionów z talii, ilu jest graczy plus 1. W każdej rundzie gracze jednocześnie wykładają po jednej karcie z ręki i dodają ją do swego tableau na prawo od uprzednio zagranej karty. Osoba, która zagrała kartę z najniższym numerem jako pierwsza dobiera kartę regionu ze środka stołu. Dodatkowo, jeśli numer na dołożonej właśnie karcie jest wyższy od numeru poprzednio wyłożonej karty, gracz dobiera kartę sanktuarium i od razu wykłada ją przed sobą. To karty przynoszące graczom symbole zasobów lub zadania poboczne. Bywają opatrzone kolorami, tak jak karty regionów i liczą się wówczas w ostatecznym punktowaniu jako region danego koloru. Rozgrywka kończy się po ósmej rundzie, gdy wszyscy gracze mają wyłożone przed sobą 8 kart regionów i ewentualnie jakieś karty sanktuariów. Teraz przechodzimy do punktowania. To na ten moment czekaliście.
Gracze zakrywają wszystkie karty regionów poza ostatnią, którą zagrali. Karty punktujemy karta po karcie, odkrywając je pojedynczo, od prawej do lewej. Większość zadań przynoszących punkty wiąże się z wymaganiami posiadania wskazanych zasobów. Symbole tych zasobów muszą być widoczne w obszarze gracza w momencie punktowania. To w tym momencie łapiemy się za głowę, co też najlepszego zrobiliśmy! Punktując jako pierwszą kartę zagraną jako ostatnia, widoczną mamy tylko ją oraz ewentualnie zdobyte podczas partii karty sanktuariów. To w tym momencie dostrzegamy, że mądrzej było ułożyć trasę tak, by najbardziej wymagające i wartościowe zadania ułożyć na początku ścieżki, zaś na końcu dokładać głównie te karty regionów, które przynoszą wymagane zasoby. Jednak spryt pomysłu tej gry leży w tym, iż karty wysokopunktowane opatrzone są wysokimi numerami, a te niosące graczom jedynie potrzebne symbole zasobów – niskimi. Wykładając karty w kolejności od wyższych numerów do niższych stracimy możliwość dobierania cennych kart sanktuariów, które mogą nieraz wspomóc nas wymaganym symbolem. Ot, i dylemat.
Nie muszę dodawać, że zwycięża gracz z największą liczbą punktów. Jednym z zabawniejszych momentów tej gry jest chwila, w której wyciągamy notes punktacji i zapisujemy karta po karcie wyniki każdego z graczy. Pierwsza karta: zero punktów, druga karta: nic, trzecia: no nie mam jednego kamienia, żeby zapunktować, czwarta: ta ma już symbol kamienia, ale sama potrzebuje symbolu jelenia, żeby przynieść punkty… Co z tego, że mam trzy jelenie na pierwszych trzech wyłożonych kartach, skoro one są jeszcze zakryte… Gdy już się pośmiejemy, tasujemy talię i chcemy spróbować swych sił znowu. Teraz już przecież będziemy wiedzieć co robimy…
Hen daleko ma syndrom kolejnej partii, trwa faktycznie zaledwie kwadrans, świetnie skaluje się na każdą: od 2 do 6 liczbę osób. Jest doskonałym fillerkiem. Takim z tych super śmiesznych.
Ostatnie będą pierwszymi
Reguła, i zarazem główny twist Hen daleko, mówiąca o tym, że pierwsza karta, którą odwracamy i punktujemy jest ostatnią, którą zagraliśmy, zaś pierwsza karta użyta w rozgrywce kończy jako ostatnia to iskra rozpalająca całą rozgrywkę. W momencie zagrywania karty, którą mamy nadzieję zapunktować, musimy już bardzo zwracać uwagę na to, które karty dobieramy na rękę.
Hen daleko jest grą, która możemy pokazać i wytłumaczyć w dwie minuty każdemu; ma wręcz posmak gry rodzinnej. Ale w trakcie partii, a dla niektórych dopiero w końcowym punktowaniu, wychodzą tu na wierzch warstwy strategii i decyzyjności, o jakich tej gry nie podejrzewaliśmy. Losowość jest tu też oczywiście obecna, ale dylematy jakie musimy rozstrzygać trywialne nie są. Jeśli mamy chrapkę na jedną z kart regionów z środka stołu warto zagrać do naszego tableau kartę o niskiej wartości, by dokonać wyboru przed rywalami. Jeśli zagramy wyższy numer od poprzedniej karty zyskamy kartę sanktuarium. Dysponując większą liczbą symboli wskazówek na wyłożonych kartach będziemy wybierać z większej liczby kart. Może warto oprzeć się głównie na kartach sanktuariów, zagrywając regiony wyższe na niższe? Może posłuchać rozsądku i iść wspak: wykładając wysokie i wartościowe karty najpierw, by mieć większe szanse ich zapunktowania? Ta gra wykręca nam umysł i zmusza do poszukania własnej ścieżki na tym szczególnym kontynencie.
Zbyt wiele interakcji w tej grze pewnie nie uświadczymy, choć to też będzie zależeć od graczy. Zazwyczaj gracze skupiają się na tworzeniu swojego tableau i w grze trwającej osiem rund swoim priorytetem czynią własne osiągi. Lecz czasem warto grać w nią tak, by podebrać ciekawą kartę rywalom lub swoim wyborem pozbawić ich możliwości zebrania kilkunastu czy nawet kilkudziesięciu punktów z jednej karty. Losowość dodaje tej grze rozmachu – nie czyniłabym z niej problemu: to w końcu gra przeznaczona na kwadrans. Gra dostarcza narzędzi do zapanowania nad losowością: a to poprzez zbieranie symboli wskazówek, dających większy wybór kart sanktuariów, a to poprzez walkę z rywalami o pierwszeństwo wyboru regionów leżących na stole.
Podróże kształcą, choć głównie bawią i uzależniają
Nie wiem, co chcecie, żebym napisała. Jak oceniam Hen daleko? Hen wysoko! To gra, w której rozumiemy wszystkie mechanizmy, a jednocześnie czujemy się nieporadni jak dzieci. Odczucia z rozgrywki mogę porównać do sytuacji, w której musiałabym wykonać pewne czynności widząc jedynie odbicie w lustrze tego, co aktualnie robię. Podczas gry w Hen daleko muszę myśleć na opak. Widzę swoje myśli w lustrzanym odbiciu, i co rusz muszę korygować swój sposób myślenia. To niesamowicie odświeżające uczucie. Dla mnie ta gra, w kategorii fillerków, jest prawdziwym unikatem.
Lubię w tej grze napięcie związane z kurczącą się z każdą rundą przestrzenią na dołożenie kolejnej karty regionu, lubię te ciągłe przeliczanie w głowie ilu i jakich symboli mi jeszcze brakuje. Oraz tę pazerność przez którą dobierając nową kartę chcę, by nie tylko ratowała mnie potrzebnymi symbolami, ale i zapewniała kolejne źródło punktowania, dla którego na pewno zdążę zebrać jeszcze nowe potrzebne symbole! No, są tu emocje.
Na koniec zostawiłam coś, co powinnam była ująć na początku. Ale opisując taką grę, nie jest to szczególnym grzechem. Hen daleko zaskakuje nas unikalną szatą graficzną i zaprasza do niezwykłego, barwnego świata, zwanego kontynentem Aluli. We wstępie instrukcji do gry możemy szczegółowo zapoznać się z tym światem: jego mieszkańcami, porami roku, zasobami oraz cudami przyrody, które napotkamy na ilustracjach kart. A ilustracje te, wykonane przez Maxime Morin’a, niosą ze sobą jakiegoś ducha tajemnicy, nostalgii i zachwytu, którego najczęściej poszukujemy we własnych podróżach. Świat stworzony na potrzeby tak małej przecież karcianki potrafi zaczarować. W tym świecie chce się dłużej zostać.
Dziękuję Wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji