Banalny wpis o niebanalnych grach poznanych w 2024 roku

Coroczny obowiązkowy wpis o grach, które szczególnie zaskoczyły, zachwyciły lub absolutnie mi nie podeszły w niedawno zakończonym roku, rozpocznę szybką topką. Potem rozpiszę się na temat gier mniej oczywistych, których poznanie było jakąś niespodzianką, mimo, że część z nich ukazała się dużo wcześniej niż 2024 rok. Całość zakończymy jękliwym marudzeniem nad kilkoma klopsami planszowymi.

W kategorii gier zaawansowanych, na podium, i to ze złotym medalem, ląduje u mnie gra traktująca o srebrze: Kutna Hora. To gra ekonomiczna, w której budujemy tytułowe czeskie miasto, przenosząc się w czasy gorączki srebra. Jej najbardziej oryginalnym mechanizmem jest zmienny system cen. Różnorakie zasoby, którymi posługujemy się w rozgrywce nie występują w fizycznej formie – operujemy tu tylko pieniądzem, a ceny poszczególnych zasobów co chwilę się zmieniają, na co wpływ mają wszyscy gracze tworzący tkankę Kutnej Hory. Gracze przynależą do różnych gildii i mogą wznosić tylko budynki do nich należące; zarazem każda gildia w inny sposób oddziałuje na cały system ekonomiczny miasta i pobliskiej kopalni srebra. To gra z dużą interakcją, z wieloma dodatkowymi smaczkami: systemem kart akcji, mini-grą w dopasowywanie symboli budynków, wspólnym wznoszeniem katedry, kartami wydarzeń, schodzeniem w głąb kopalni… Przy tym jest to gra bardzo elegancka w projekcie i przepiękna w wykonaniu.

W kategorii gier średnio-zaawansowanych bez wahania wskazuję na Biały Zamek wzbogacony w tym roku o dodatek: Matcha. I tak jak obawiałam się, czy tej grze jakikolwiek dodatek jest w ogóle potrzebny – wszak atutem Białego Zamku była jego kompaktowość i ciasnota – tak po rozgrywkach z rozszerzeniem nie mam już wątpliwości, że to gra ocierająca się o geniusz w tej kategorii wagowej. Rozgrywki nadal są ciasne (nic się tu nie poluzowało), nadal oparte na odpalaniu łańcuszków akcji. Dzięki gejszom i ich ogrodom oraz herbaciarni, mamy niby więcej opcji, ale i więcej trudnych decyzji do podjęcia. Dla mnie bomba.

Co do fillerków, zwycięzca też mógł być tylko jeden: Hen daleko. To gra na 15 minut, która skręca zwoje, bo każe graczom myśleć wspak. Punktujące karty zagrywamy od lewej do prawej, lecz punkty podliczamy rozpatrując je od prawej do lewej. Ot, i cały pomysł na grę. Jak dla mnie to tytuł bardzo świeży i niesamowicie rozśmieszający.

Skoro już przy zabawie jesteśmy, honorowe wzmianki należą się dwóm grom, przy których uśmiałam się setnie: Wędrującym wieżom oraz Psychic Pizza Deliverers Go to the Ghost Town. Ta pierwsza powinna być wszystkim znana. To gra-wyścig, w którym uczestniczą pionki czarodziejów, biegające po okręgu, po którym poruszają się też segmenty tytułowych wież. Cała zabawa polega na ukrywaniu lub odkrywaniu naszych pionków w poszczególnych segmentach wież. Tak wieże, jak i cel tego wyścigu: zamek kruków, nieustannie wędrują sobie na okrętkę. Element memory robi całą grę, bo zorientowanie się, gdzie w danym momencie może przebywać któryś z naszych pionków, graniczy z cudem… Z cudem graniczy też zorientowanie się, o co chodzi i gdzie przebywamy w drugiej wspomnianej grze. Tę raczej mało kto zna, a szkoda, bo Psychic Pizza Deliverers… jest tytułem wyjątkowo zabawnym. To gra dedukcyjna, w której staramy się odtworzyć siatkę miasta, po którym się poruszamy. Jest to jednocześnie gra dość ekscentryczna w swym projekcie; jeśli ktoś lubi gry „inne niż wszystkie”, ta będzie jak znalazł.

W kategorii gier przygodowych bardzo pozytywnie zaskoczyła mnie nasza rodzima produkcja pod tytułem Toriki: Wyspa rozbitków. Gra bazująca na aplikacji, skierowana do grania familijnego, na kilka godzin rozgrywki, w której odkrywamy tytułową wyspę, jej faunę, florę i różne tajemnice. Aby to robić, musimy konstruować nowe przedmioty na bazie tego, co znajdziemy na wyspie oraz przedmiotów, które już posiadamy – to przednia kooperacyjna zabawa!

Wyróżnić muszę też pewną mechanikę, która ostatnio przeżywa chyba swój renesans: trick-taking. Stare i dobre zbieranie lew nagle pokazuje się w setkach nowych odsłon: całkiem niebanalnych. I jak wciąż doceniam znakomitą karciankę Jekyll i Hyde, tak w poprzednim roku zgromadziłam na półkach kolejnych członków jej rodziny: Sail, Zbuntowane księżniczki, Odyn, Cat in the Box oraz zupełnie zaskakujące: 9 lives.

Wielkie powroty na moim stole zaliczyły też najulubieńsze gry: Barrage oraz Trickerion. Obie za sprawą dodatków. Mapa Kolorado do Barrage zastąpiła mi już chyba na dobre mapę podstawową, a czynnik geologiczny wraz z nowymi dyrektorami wykonawczymi dostarczają atrakcji w postaci ciągłego bólu głowy, jak je optymalnie wykorzystać. Z kolei Trickerion, po ograniu go w różnych konfiguracjach rozszerzeń, znów najbardziej bawi mnie w typowej wersji z Dark Alley.

Pozytywne zaskoczenia ubiegłego roku

Jako pierwszą wskażę grę, której autorem jest Tomáš Holek – potrójny debiutant, który wszedł na rynek planszowy z przytupem, gdyż każda z jego gier stała się już większym lub mniejszym hitem. Ja dotąd poznałam tylko Galileo Galilei, po którym na pewno kupię SETI, a nie odmówię też sobie rozgrywki w Herbaciany ogród. Jako astronomowie odkrywający nowe planety i obserwujący niebo, wykonujemy nasze akcje na ciekawym rondlu z teleskopem, jednocześnie próbując radzić sobie z inkwizycją (ja sobie nie poradziłam). Gra bardzo ciekawa w pierwszym odbiorze, dla mnie całkiem klimatyczna; powiedziałabym, że to klasyczne, dobrze zrobione euro.

Nad zakupem Nieświadomego umysłu wahałam się długo, raz wsłuchując się w opinie, iż to gra zbyt prosta i luźna, w której zasoby płyną strumieniami, a wiele mechanizmów dorzucono na siłę, by stworzyć pozory ciężkości. Drugim razem skłaniałam się ku ciemnej stronie mego umysłu argumentującej, że muszę to kupić, bo gry z tak cudownie psychoanalitycznym tematem jeszcze nie mam. Ciemna strona wygrała (zwykle wygrywa). Pierwsze przeglądanie komponentów gry zmieniło się w długie posiedzenie przy Wikipedii – okazało się, że postacie na kartach pacjentów to postaci historyczne. Z takimi życiorysami, że nie odeszłam sprzed ekranu do rana. Gdy w końcu udało mi się zagrać – spodobało mi się. Mimo przeładowania drobnymi zasadami, rozgrywka w końcu zaskakuje, a sama szczególnie polubiłam nakierowanie gry na cele przełomowych pacjentów, rywalizację – wyścig z innymi o zdobycie płytek lokacji oraz oczywiście możliwość publikowania i cytowania dziwacznych teorii o snach. Świetny temat, znakomita oprawa graficzna.

Jednym z większych pozytywnych zaskoczeń była nieznana chyba u nas szerzej gra Corrosion. To gra pełna zębatek i maszyn, w której musimy strzec się rdzy;). Wyróżnia się tym, iż nasza planszetka jest obracającą się maszynerią, wraz z którą przemieszczają się zebrane zasoby i odpalają maszyny, a całość gry oparta jest o zagrywanie kart akcji (inżynierów), za którymi inni gracze mogą podążać. To niby gra w budowanie swojego silniczka – całkiem dosłownego, bo tu faktycznie budujemy maszyny i dysponujemy całą fabryką, lecz przewrotna w graniu, gdyż maszyny się zużywają, a my musimy myśleć o nowych – i tak to się kręci. Nieco skojarzyła mi się ze starym dobrym Wiekiem Pary, lecz Corrosion jest chyba jeszcze bardziej sprawnym i eleganckim projektem. To super pomysł na grę, która jest bardzo kompaktowa, a przy tym wymagająca dobrego pomyślunku, wyczucia czasu, zaplanowania kolejności akcji i z kilkoma drogami do zwycięstwa.

Na wspomnienie zasługuje też Revive – gra z elementami eksploracji, budowania talii, drzewka technologicznego, wyścigu o zdobycie artefaktów wyznaczających koniec rozgrywki. Grałam tylko w wersję standardową, bez elementów kampanii. Zaskoczyła mnie pozytywnie, tak dzięki fajnemu klimatowi odkrywania i zaludniania nowych ziem, jak i pomysłowi na ślimakowate tory planszetki gracza, na których znaczniki mogą mijać się odblokowując kolejne pola. To solidna, ciekawa gra, w której drobne wątpliwości budzić może balans postaci (gracze mają asymetryczne zdolności) – ale też za mało w nią grałam, by to jakoś sprawiedliwie osądzić.

Z jeszcze starszych gier, dopiero w tym roku udało mi się zagrać w Heaven & Ale. No, mam jakąś słabość do takich klasycznych, niewyróżniających się wyglądem, czy wykonaniem gier. Gier, które stoją niby prostym pomysłem na rozgrywkę, a rozwijają się w świetny system zależności podczas gry (za projektem stoi Michael Kiesling, więc co się dziwić). To gra o warzeniu piwa w klasztorze. Patrząc na grafiki, za skuteczność tych mnichów niczego nie dałabym sobie uciąć, ale gra okazała się wprost znakomita. Wykonując akcje poruszamy się po wypełnionych beczkami podziemiach klasztoru i szybko konstatujemy, że to taka gra w tchórza. Stajemy przed dylematem, czy poruszać się po polach akcji szybciej od innych, by zgarnąć to, co potrzebne, czy zbierać swoje powolutku, ryzykując, że rywale wymiotą co ciekawsze opcje. Do tego planszetka gracza, czyli pole ze stroną słoneczną i zacienioną, z których zyskujemy inne rzeczy (składniki lub pieniądze) oraz tor punktów, na którym przesuwamy mistrza browarnictwa oraz całe stado znaczników, odpowiadających poszczególnym piwnym składnikom. Tor punktów to objawienie: gra w grze. Punkty zbieramy za najsłabiej rozwinięty składnik i w zależności od postępu głównego mistrza. Na końcu gry znaczniki składników przesuwamy jeszcze w ciekawej wymianie: cofając ten najbardziej wysunięty i podnosząc najsłabszy, według takiego przelicznika wymiany, do którego zdołał dotrzeć nasz mistrz. Punktowania zachodzą też w trakcie rozgrywki, wywoływane przez graczy. Oj, bardzo, bardzo oryginalne pomysły zawiera ta gra.

Mytikas to kolejna z mniej znanych, a bardzo solidnych pozycji. Gra przenosi nas do starożytnej Grecji, na Olimp, i każe zabudowywać czteropoziomową planszę świątyniami i budowlami. Im wyżej położona budowla, tym bardziej jest prestiżowa, zaś do budowy służą zasoby, które najpierw musimy na odpowiedni poziom dociągnąć. Skoro jest Olimp, są i bogowie – o bogowie, jacy ładni! Piękne grafiki kart bogów tylko zachęcają do zdobywania ich przychylności i zdolności, ułatwiających rozgrywkę oraz wspomagających punktację końcową. Ale uwaga – w łaski kapryśnych bogów mogą wkraść się też rywale, zabierając nam pozyskaną kartę. Świetny jest mechanizm pól akcji przypisanych bogom i blokowania ich oraz pozyskiwania żetonów do wzmocnienia akcji. Żetony pozwolą też na wykonanie dodatkowej akcji poza swą turą, podążając za wyborem aktywnego gracza. Z zadziwieniem muszę przyznać, że Mytikas to jedna z ciekawszych, całkiem nieszablonowych, a satysfakcjonujących, pozycji poznanych w zeszłym roku.

I już pokrótce. Zupełnie nie sądziłam, że pozytywnie zaskoczy mnie również Rzeka Złota, która zbierała chyba różną prasę. Poza tym, że to śliczna gra i faktycznie mieniąca się złotem, jest też całkiem urozmaicona. Fajne są tory reputacji, cele wspólne, umiejętności kupców, budowa placówek, spływ tą całą błyskotliwą rzeką. To gra bardzo przystępna, przyjemna w graniu, z wieloma sposobami punktowania. Czego chcieć więcej, w tej kategorii ciężkości: złoto. Zadziwiająco dobrze siadła mi też dwuosobowa kooperacja z wykorzystaniem kostek: Halo wieża. Tu o mechanice nie ma co się rozpisywać, bo chyba wszyscy tę grę znają, ale podkreślę tylko, że najbardziej ujęło mnie tak dobre oddanie tematu: podchodzenie do lądowania i współpraca w kabinie pilotów. Bardzo lubię rozgrywki z różnymi modułami: boczny wiatr, wyciekające paliwo, oblodzenie, praktykant oraz wypróbowywanie tych najróżniejszych lotnisk świata o różnych poziomach trudności. Czekam na dodatek z kolejnymi utrudnieniami.

Zaś spośród gierek leciutkich, imprezowych i służących do rozbawienia towarzystwa bardzo dobrze wspominam dwa tytuły: Durian oraz Trio. Durian to gra typu push your luck, traktująca o małpkach prowadzących sklep z bananami i innymi owocami tropikalnymi, wyposażona w dzwoneczek. Karty owoców wykładamy na stojaczkach i nie widzimy własnego układu kart, a jedynie te przeciwników. Na środku stołu układamy karty zamówień na poszczególne owoce, w swej turze dobierając nową kartę zamówienia i dokładając ją wybraną stroną, lecz tak by nie przekroczyć limitu owoców, które wszyscy mamy w sklepie. Na podstawie obserwacji kart rywali decydujemy o momencie, w którym warto zadzwonić na małpę menadżera i naskarżyć, że limit owoców został przekroczony… Tak, to naprawdę jest zabawne w graniu. Trio to z kolei karcianka ze świetnie wprowadzonym elementem memory, w której naszym celem jest zebranie trójki kart. Poza swoją ręką kart możemy też próbować wykorzystać karty innych graczy, lecz mamy prawo zażądać pokazania jedynie najwyższej lub najniższej karty z ręki rywali. W ten sposób próbujemy spamiętać, czym dysponują rywale oraz podglądać czasem karty wyłożone na stole. No i tak kompletujemy te nasze trójki, dążąc do tego by w swojej turze skutecznie odsłonić trzy identyczne karty. Jakimś cudem, wszyscy, łącznie ze mną, są tą grą zachwyceni.

Zeszłoroczne gry z serii: zupełnie nie rozumiem, jak to się może komuś podobać

Zupełnie nie jestem zdolna zrozumieć fenomenu Dorfromantik. Choć początkowo sama dałam się ponieść powszechnej euforii i bardzo zależało mi na poznaniu tej gry, gdy zagrałam, osłabłam. Czy to w ogóle można nazwać grą? To jest zwykłe puzzle. Do tego układane kooperacyjnie. Jakieś tam górnolotnie nazwane misje, które każą dołożyć dobrany kafelek tam lub gdzie indziej. Matko i córko. To po to tyle walczyliśmy, by gry planszowe nie były kojarzone z grami typu monopoly lub scrabble?! Nie tylko, że nie jestem w stanie zrozumieć popularności tego tytułu – ja nawet nie chcę próbować tego zrozumieć.

Już może bez tak negatywnych emocji, ale zwyczajnie rozczarowało mnie kilka małych tytułów: mała karcianka Kojot, następca prostego, acz bardzo zabawnego Spicy, super nudni Kupcy i Żeglarze oraz przyzwoite choć pozbawione większej fantazji Alpaki. A przecież Kojot mógłby niektórym skojarzyć się z chwalonym wyżej przeze mnie Durianem, gdyż ta gra też z grubsza polega na próbach zgadywania wartości kart innych graczy, nie widząc swoich. Co tylko dowodzi, jak ulotny może być element, który czyni daną grę hitem lub kitem. Kupcy i Żeglarze wydali mi się niestety jakąś słabszą wariacją konceptu znanego z gry Splendor, której też nie lubię, zatem już na starcie nie było tu szans na pozytywne odczucia. Co najśmieszniejsze, Kupcy i Żeglarze ze Splendorem nie mają nic wspólnego – to wznowienie o wiele starszej gry autorstwa samego Reinera Knizii… Co do Alpak, to od współczesnych deck-buildingów, oczekiwałabym już jakichś twistów, nieszablonowych rozwiązań, czegoś na wzór drugiego życia gier bazujących na mechanice trick-takingu. Tymczasem ta gra nie jest w sumie zła, ale do bólu typowa.

Sporym zawodem dla mnie okazała się też jednoosobowa gra Conservas. To gra o połowach ryb i pakowaniu ich w puszki, ale przede wszystkim o zrównoważonym połowie, który nie zaburzy wodnego ekosystemu. Mechanicznie to bag-building ze scenariuszami przeznaczonymi na dwanaście miesięcy roku. To w sumie gra ekonomiczna, w której nasze przedsiębiorstwo musi coś zarabiać. Ech, przyznam, że nie lubię gier solo, losowość gier typu bag-building zazwyczaj mnie wkurza, a temat łowienia ryb raczej nudzi… Naprawdę nie wiem, co ja sobie myślałam, gdy kupowałam ten tytuł. Chyba lepiej, bym na tym zakończyła moje marudzenie. Mam nadzieję, że spośród powyższych propozycji jednak znajdziecie dla siebie coś wartego uwagi. Na koniec, tradycyjnie, dziękuję wszystkim osobom, dzięki którym mogłam w zeszłym roku poznać te wszystkie tytuły.

 

0 Udostępnień