Sail – piraci też łączą się w pary
Ostatnio uwagę graczy przyciągnął ciekawy typ gry: dwuosobowa milcząca kooperacja. Stało się to za sprawą gry Halo wieża, w której dwaj gracze wcielają się w parę pilotów usiłujących bez uszczerbku posadzić samolot na najtrudniejszych lotniskach świata. Halo wieża to tytuł bardzo klimatyczny i unikalny, który potrafił zafascynować mnie na kilka tygodni. Jednak warto odnotować, że w tle zmagań pilotów przeżeglował tytuł równie wart uwagi: gra Sail od amerykańskiego wydawnictwa Allplay. Jej autorami są Akiyama Koryo oraz Kozu Yusei.
Piraci mają trudniej
Sail to kooperacyjna gra typu trick taking dla 2 osób. Zadaniem graczy jest przeprowadzenie pirackiego statku do celu przez najeżony przeszkodami ocean w ciągu maksymalnie pięciu rund. W trakcie rund komunikacja między parą piratów jest zakazana. W każdej turze gracze zagrywają po jednej karcie, rozgrywając z jednej strony typową partię w zdobywanie lew, lecz mając na uwadze fakt, iż to zestaw symboli z pary zagranych kart pozwoli na wykonanie określonej akcji. Zestawienie właściwych symboli pozwoli na: przesunięcie statku na planszy oceanu, zadanie obrażeń krakenowi, przyjęcie uszkodzeń statku, czy wezwanie na pomoc pięknych syren.
Skoro już o pięknie piszę, warto dodać, że Sail, wydana w malutkim kwadratowym pudełeczku, może pochwalić się interesującą zawartością, ozdobioną grafikami Webersona Santiago, które mi wydają się całkiem atrakcyjne. W pudełku dostaniemy kilkuczęściową planszę oceanu, kwadratową planszę rund, okrągłą planszę postępów krakena, drewniane znaczniki statku i potwora, żetony wysp, chmur i krakena oraz talię kart. Każdy z graczy wcieli się w jednego z piratów, posiadających specjalną zdolność, nieco naginającą podstawowe zasady gry. Talia kart składa się z kart w trzech kolorach opatrzonych numerami od 1 do 9, oraz ikonami akcji. Początkowo karty o wartościach 1 i 2 znajdują się tylko w talii krakena.
Gracze rozpoczynają każdą rundę z dziewięcioma kartami, z których najpierw jedną oddają partnerowi. To dość istotny moment rozgrywki, gdyż przy ogranych już partnerach może zawierać pewną ukrytą informację: np. o liczbie kart syren na ręku, liczbie kart o wysokich lub niskich wartościach, o potrzebie zejścia z danego koloru. Tak naprawdę kluczowe jednak będzie to, czy partner właściwie takie zagranie zinterpretuje…
Gdy pierwszy gracz zagrywa kartę, drugi musi dograć kartę do koloru, o ile jeszcze ma na ręce dany kolor. Tak jak to w trick takingu bywa, lewę zgarnia gracz, którego karta jest we właściwym kolorze i ma wyższą wartość. Mniej ważne jest to, kto wygra daną potyczkę. Ważne jest to, jaką akcję gracze będą mogli wykonać. Zestawienie symboli na obu zagranych kartach wywoła określoną akcję lub nie wywoła jej wcale. Symbole dwóch kół sterniczych pozwolą na przesunięcie statku o jedno pole w kierunku gracza zgarniającego lewę, symbole macek krakena uszkadzają statek graczy (zabierając jedną z kart talii krakena), symbole armatek zadają obrażenia potworowi (dokładając kartę do jego talii) lub pozwolą na wykonanie losowej akcji, zaś symbole dwóch syren pozwolą przemieścić statek szybciej i na wprost.
Całość rozgrywki pełna jest jednak niuansów, które każą porządnie wysilić umysł. Musimy wciąż spoglądać na mapę, by niechcący nie wmanewrować statku na wyspę lub potwora, czy uniemożliwić ruch naszej łajby. Dlatego ważne będzie, który z piratów zdobędzie daną lewę, gdyż to w jego stronę przemieści się statek. Musimy pamiętać o zadawaniu obrażeń krakenowi, by nie dopuścić do wyczerpania się talii kart potwora – to kończy rozgrywkę porażką piratów. Musimy zbalansować wygrane i przegrane potyczki w każdej rundzie – jeśli tylko jeden gracz wygra wszystkie lewy, runda skończy się szybciej, a nam zależy przecież na dodatkowym czasie. Musimy myśleć jak uzyskać większą swobodę działania: konieczność zagrywania kart do koloru bardzo ogranicza nasze możliwości. Dlatego bardzo ważne w tej grze jest szybkie zejście z kart jednego koloru i uważność partnera na ten fakt.
Kluczowe w rozgrywce jest kontrolowanie, które karty danego koloru już zeszły, obserwowanie czym wychodzi partner, jaki efekt próbuje uzyskać, pamiętanie o specjalnych mocach kart piratów. Gracze mogą przeglądać stos kart odrzuconych oraz stos kart krakena w dowolnym momencie, na tej podstawie próbując szacować, jakimi kartami dysponuje druga osoba. Sail jest grą, która bardzo premiuje ogranie obu graczy, a po kilku niezręcznych zazwyczaj rozgrywkach, zaczynamy wyczuwać już, tak intencje partnera, jak i rytm gry.
Runda dobiega końca, gdy jeden z graczy zdobędzie swoją czwartą lewę. Wówczas do akcji przystępuje kraken uderzając w piracki statek. Ile razy to zrobi zależy od jego postępu na torze krakena, ten zaś zależy od szybkości przemiału wątłej talii potwora. Jeśli przed końcem piątej rundy graczom uda się wpłynąć statkiem na kafelek końcowy, wygrywają. Z kolei przegrana może nastąpić na wiele sposobów. Jeśli skończy się piąta runda, a my wciąż jesteśmy na pełnym morzu, przegraliśmy. Jeśli na końcu drugiej rundy nie przekroczymy kolumny pól oznaczonych żetonem chmurki, a więc pierwszego sztormu – przegraliśmy. Jeśli na końcu czwartej rundy nie uciekliśmy przed drugim sztormem – również idziemy na dno. Jeśli wyczerpią się karty w talii krakena – to kolejny powód do porażki. Niepowodzenie czeka nas również gdy pozwolimy krakenowi wzmocnić się na tyle, że jego znacznik przesunie się na ostatnie pole planszy potwora. Piratom naprawdę nie jest łatwo.
Jak rozmawiać kartami, czyli trening czyni mistrza
Sail jest dość intrygującą grą. Zgrabne pudełeczko, miłe dla oka komponenty, piracki temat, cudne grafiki, typowy niby trick taking, a do tego kooperacja dla dwojga. Wszystko to sugeruje relaksującą grę dla rodzin i par. Ta gra jednak wcale nie jest prosta w rozgrywce. Wraz z instrukcją dostajemy tu kartę scenariuszy, które przedstawiają po prostu startowe rozłożenie żetonów i kafli na mapie oceanu. Każdy kolejny scenariusz jest trudniejszy, a więc droga od kafla startowego do mety jest coraz dłuższa. I o ile scenariusz treningowy oraz pierwszy nie powinny nastręczać trudności (skończymy je zapewne przed regulaminowym czasem), to już kolejne propozycje autorów stanowią nie lada wyzwanie.
Nagle okazuje się, że proste parcie przed siebie do mety nie wystarczy do zwycięstwa, bo uderzenia krakena i jego chudnąca w oczach talia kończą naszą rozgrywkę znienacka w środku zabawy. Nagle okazuje się, że tu trzeba użyć sposobu i myśleć z wyprzedzeniem: często poświęcając akcje ruchu dla akcji atakowania potwora – tak, by w przyszłości było nam łatwiej. Gracze mogą porozumiewać się tylko między rundami i komunikacja jest jednak w tej grze kluczowa – wspólne ustalenie priorytetów. W czasie rundy porozumiewamy się już tylko za pomocą zagrywanych kart. Podoba mi się w Sail to, że w miarę ogrywania tytułu coraz lepiej rozumiemy i czytamy się nawzajem. Bardzo lubię ten, lekko nawet psychologiczny, podtekst każdej rozgrywki.
Sail to gra do wytrenowania. Trudniejsze scenariusze wymagają kilku podejść i znalezienia na nie sposobu oraz zapewne też nieco szczęścia w rozkładzie kart. Dzięki tej rosnącej trudności, każda wygrana daje satysfakcję. Jednak osoby szukające w grach kooperacyjnych tylko relaksującej rozrywki mogą się grą Sail srodze rozczarować.
Gra ma swoje mankamanety. Kolejne scenariusze prezentujące po prostu dłuższe trasy do pokonania mogą po czasie wydawać się już monotonne i chciałoby się tu przeżywać więcej urozmaicenia i przygód morskich. Mimo pięknych grafik gra jest jednak dość abstrakcyjna. Skupiamy się przede wszystkim na cwanym zagrywaniu kart i zastanawianiu się, co tam na ręce może mieć partner i nie zauważamy już nawet, że jest kuternogą bez oka i ucha. Rozpracowanie pierwszych strategii na rozgrywkę też może zająć trochę czasu i musimy być odporni na porażki oraz chcieć nauczyć się i wypracować razem jakąś skuteczną metodę na wygraną. Frustrujące są tury, w których wskutek rozkładu kart nie udaje nam się wykonać żadnej akcji, gdyż symbole na obu zagranych kartach się nie zgrały; frustrujące są partie, w których czujemy, że partner nie interpretuje dobrze naszych zagrań i ta łajba kiwa się na boki, zamiast przeć do przodu. Myślę też, że wolałabym dostać mały dodatek, który został wydany oddzielnie, od razu w pudełku z grą podstawową. Zawiera ponoć więcej kart piratów z ich zdolnościami i dodatkowe zagrożenia na mapie oceanu. Sail to w końcu mała gierka, której nie powinno się rozczłonkowywać na drobne składniki.
Podsumowując, poleciłabym Sail wszystkim wielbicielom trick takingu. Mamy tu naprawdę ciekawy, dość unikalny pomysł na rozgrywkę i kolejną odsłonę tej mechaniki, tym razem w wersji kooperacyjnej i dwuosobowej. Sail sprawdzi się też jako mała szybka gra – zaledwie 15 do 20 minut – dla par w miarę już ogranych w planszówki i karcianki, jako ciekawe wyzwanie. Nie wiem, czy po ograniu, i wygraniu!, wszystkich pięciu scenariuszy wciąż będzie wyciągana chętnie na stół – sama zaczynam obawiać się już pewnej monotonii i uważam, że zawartość dodatku spokojnie można było zmieścić w grze podstawowej. Ostrzegłabym za to przed nią osoby upatrujące w kooperacjach okazji do luźnego, niezobowiązującego pogrania z rodziną, czy przypadkowymi znajomymi. To gra, która potrafi być zadziwiająco wymagająca i zmusza graczy do odkrycia jej subtelniejszych warstw. Dlatego najlepiej rozgrywać ją z tą samą osobą, ucząc się wspólnie jej niuansów. Zaś porównując ją do ogrywanej ostatnio przez wszystkich Halo wieża, powiedziałabym, że Sail jest grą trudniejszą, mniej klimatyczną, nieco uboższą w komponenty, ale też dużo bardziej cwaną i przewrotną w rozgrywce.