Makoto, czyli jak zostać mistrzem zagrywania kart
Dziś przedstawiam Wam bardzo sprytną małą karciankę. Gra Makoto przeznaczona dla 2 do 6 osób na około kwadrans rozgrywki oparta jest o proste zasady gier typu trick-taking. Jednak zbieranie lew w Makoto okraszone jest pewnymi niuansami, które dodają grze głębi. Jest to gra bardzo taktyczna w rozgrywce; świeża w zakresie pomysłów i projektu; do tego absolutnie przepiękna graficznie. Ilustracje kart przedstawiają ronina wędrującego przez nostalgiczne japońskie krajobrazy. Autorem gry jest Simon Weinberg, zaś polska edycja gry pojawiła się już w sklepach za sprawą Wydawnictwa Egmont.
- Współpraca recenzencka. Egzemplarz gry Makoto otrzymałam od Wydawnictwa Egmont dla celów recenzji, za co bardzo dziękuję. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tego wpisu
Ogólny koncept gry polega na zagrywaniu kart z ręki w coraz wyższych kombinacjach. Ostatni gracz, który nie spasuje zbiera wszystkie zagrane karty – jednak tylko niektóre mają wartość punktową. Gracze chcą też jak najszybciej zejść z kart na ręku – wówczas otrzymają punktowaną kartę nagrody. Rozgrywka zasadza się na rozstrzyganiu dylematu: czy szybko wyjść z gry zdobywając nagrodę, czy dłużej tworzyć ciekawe kombinacje kart na ręku, by zdobyć w lewach punktujące karty. Siłę Makoto stanowi doskonale przemyślany system zarządzania ręką kart. W każdej turze, bez względu na to, czy spasujemy, czy zagramy kombinacje kart, mamy możliwość wzmocnienia swej ręki i wymiany kart lub ich odrzucania.
Start
W ładnym pudełeczku znajdziemy 107 kart, na które złożą się 64 karty roninów o wartościach od 1 do 16, karty nagród i karty pomocy dla sześciu graczy, 16 kart wyroczni oraz 16 kart miecza (wykorzystywanych w partiach wieloosobowych). W zależności od liczby grających nieco inaczej przygotujemy rozgrywkę, rozdając graczom od 12 do 15 kart na rękę i wykładając na środku stołu wskazaną liczbę kart tworzących tzw. Zasłonę, czyli pulę wspólną, do której gracze mogą odrzucać lub pobierać karty. Jest też dodatkowa talia kart wyroczni, z której gracze korzystają przy pasowaniu.
Podstawy
W swojej turze gracz albo zagrywa karty i opcjonalnie korzysta z kart na środku stołu albo pasuje i opcjonalnie dobiera kartę z talii wyroczni. Pierwszy gracz wybiera jaką kombinację kart zagra; pozostali muszą zagrać ten sam typ kombinacji i dokładnie taką samą liczbę kart, ale przynajmniej jedna z zagranych kart musi mieć wyższą wartość. Pierwszy gracz może wybrać spośród następujących kombinacji: pojedyncza karta, dwie lub więcej kart o identycznej wartości, trzy lub więcej kart w kolejności rosnącej albo dokładnie cztery karty o tej samej wartości (tzw. Kensei).
Przykładowo, kombinacja pięciu kart o wartościach: 3-4-5-6-7 może zostać przebita kombinacją pięciu kart, z których przynajmniej jedna będzie miała wyższą wartość, a zatem np.: 4-5-6-7-8. Każdą kombinację można przebić też za pomocą Kensei, a od tego momentu inni gracze mogą zagrywać już tylko wyższe Kensei. W grach od 4 osób w skład Kensei musi też wchodzić jedna karta z talii miecza.
Gracze zagrywają w ten sposób coraz wyższe kombinacje, dopóki wszyscy prócz jednego nie spasują. Ten gracz zdobywa lewę (wszystkie zagrane karty). Te karty będą punktowane na końcu gry (jednak tylko karty o wartościach: 2, 5 i 10 przynoszą punkty zwycięstwa). Co więcej, gracz, który wygrał rundę, rozpoczyna nową rundę wybierając kombinację kart.
Po zagraniu kombinacji kart gracz może skorzystać z Zasłony, czyli kart leżących na środku stołu. Ma prawo odrzucić jedną kartę ze swojej ręki, pod warunkiem, że będzie miała niższą wartość niż najniższa karta w zagranej właśnie kombinacji. Albo dobrać na rękę karty ze środka stołu (o ile nie weźmie większej ich liczby niż zagrał, wszystkie będą miały identyczną wartość, wartość niższą niż najniższa karta w kombinacji). Takie rozwiązanie umożliwia bardzo taktyczne granie: schodzenie z kart, które pozwolą dobrać konkretne karty, by wzmocnić rękę lub pozbycie się kart nie tworzących żadnych kombinacji. Ważna jest też walko o inicjatywę w grze i możliwość narzucania rodzaju zagrywanych kombinacji.
Jeśli gracz spasował w swojej turze nie wyklucza go to z rundy – może pasować taktycznie i wrócić do gry; pasowanie pozwala na dobranie karty w ciemno z talii wyroczni (choć jednocześnie wymaga odrzucenia karty z ręki z gry). To kolejny sposób na wzmocnienie ręki.
Szybkość…
Gracz, który pozbędzie się wszystkich kart z ręki automatycznie kończy swoją grę. Pobiera wówczas najwyższą dostępną kartę nagrody (od 50 do 10 punktów) i nie uczestniczy już w partii. Kiedy przedostatni gracz zejdzie z wszystkich kart, ostatnia osoba nie otrzymuje karty nagrody i odkłada na bok karty pozostałe na ręku – nie będą one wliczane do punktowania.
…czy Taktyka?
Na końcową punktację składają się zdobyte karty nagrody (za wyjście z gry) oraz punkty z kart zdobytych w trakcie partii. Punktują jednak tylko: dwójki – warte 20 punktów, piątki – warte 5 punktów oraz dziesiątki – warte 10 punktów. Dodatkowo gracz, który jako pierwszy pozbył się kart zdobywa karty o wartościach 2, 5 i 10, które pozostały na środku stołu. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa grę.
Muszę przyznać, że punktacja wydaje się dobrze wyważona. Widziałam partie, w których szybkość miała znaczenie, ale i takie, w których zdobywanie punktujących lew dawało znaczącą przewagę. Samo szybkie wyjście z gry bez ugrania żadnej wartościowej lewy rzadko gwarantuje wygraną. Pięćdziesiąt punktów jest na pewno smacznym kąskiem, lecz w lewach znajduje się jeszcze nawet ponad dwieście punktów.
Trening
Bardzo podobają mi się możliwości taktyczne, jakie oferuje rozgrywka w Makoto. Świetnie przemyślano tu system rotacji kart. Każda tura, bez względu czy w niej pasujemy, czy zagrywamy karty, daje możliwości usprawnienia ręki. Kluczowe są pierwsze tury i zagranie kart umożliwiających dobranie ciekawych kart ze środka stołu do uzupełnienia własnych kombinacji. Ważne jest oczywiście szacowanie siły przeciwników, pamiętanie z jakich kart schodzą, przejmowanie inicjatywy w odpowiednich momentach, wyczucie momentu na czyszczenie ręki. Sam fakt, iż dostaliśmy punktujące karty na startową rękę nic jeszcze nie znaczy. Musimy znaleźć sposób, by zebrać je jako lewę, a więc zagrać z ręki i wygrać. Musimy myśleć na przyszłość i przygotować takie kombinacje kart na ręku, by móc zgarnąć najlepsze kąski: zagrane na stół przez rywali, jak i przez nas samych. Rozgrywka nieprzeciętnie wykręca umysł i pozwala dostrzec wiele warstw tej niby prostej gierki. Pod względem uciechy z rozgrywki porównałabym ją do gier typu Odyn, czy Scout. Może kojarzyć się też z Tichu, choć tu gramy tylko na siebie. Makoto pozwala na ciekawe budowanie talii, daje radość z tworzenia kombinacji kart na ręku, jednocześnie narzucając tempo, gdyż świadomi jesteśmy, że szybsze zejście z kart daje spory zastrzyk punktów. Oj, jest tu pole do kombinowania i decyzji.
Podziwiam projekt tej gry. Jest tu kilka znakomitych pomysłów. Choćby możliwość taktycznego pasowania: większość kart w taliach nie ma żadnej wartości, nie ma sensu zagrywania silnych kombinacji na nic nie warte karty rywali; dobrze zatem, że możemy wstrzymać się i wrócić do gry, gdy sytuacja na stole stanie się ciekawsza. Kolejnym pomysłem jest cały system zarządzania ręką: opcje wymiany kart z Zasłoną, z talią wyroczni, ich odrzucanie lub dobieranie. Bardzo cwanym pomysłem jest ten, iż tylko trzy wartości kart to karty punktujące – to rozwiązanie powoduje, że musimy myśleć niebanalnie i szacować ryzyko. Gra ma dobry rytm: jest sporo napięcia i obserwowania poczynań rywali; denerwujemy się, gdy szybko i sprawnie schodzą z kart. Świetne są dylematy: czy czyścić, czy wzmacniać rękę? W końcu, niezwykle istotne staje się to, w którym momencie przejmujemy lub oddajemy inicjatywę – tylko pierwszy gracz, a więc osoba, która wygrała ostatnią lewę, ma prawo wyboru kombinacji kart. Kolejni gracze muszą dogrywać taką samą kombinację (lub Kensei, wcale nieproste do stworzenia) i łatwo jest się zablokować nie mogąc zejść z posiadanych kart. Niebezpieczne jest pozostanie z jedną czy dwiema kartami, podczas gdy przeciwnicy zagrywają dłuższe kombinacje.
Uciążliwości
Przyznam, że Makoto mnie zawojowało. Jestem fanką gier typu trick-taking, ale zawsze szukam wśród nich czegoś oryginalnego: tu to znalazłam. Póki co gra nie zdobywa szczególnie wysokich not w serwisie bgg i szczerze mnie to dziwi. Wciąż zastanawiam się nad kwestią losowości. Uważam, że rozwiązania mitygujące losowość są bardzo sprawne. Ale bardzo silna ręka startowa może ułatwić rozgrywkę. Dla mnie jednak możliwość kombinowania, budowania ręki, myślenia jak przechytrzyć rywali, ogólnie różnorodność rozgrywek jest tak zajmująca, że nie przeszkadza mi niefartowny rozkład kart. Rozgrywka wymaga opracowania planu, rozumienia jej możliwości i niuansów – nie wiem, czy osoby niedoświadczone w grach typu trick-taking znajdą w tym satysfakcję. Makoto to raczej gra dla osób lubiących ten typ gier i konieczność niesztampowego główkowania. W grupach, w których grałam przyjęła się doskonale i spodobała wszystkim. Do jej uciążliwości mogę zaliczyć jedynie początkowe sortowanie kart, zależne od liczby graczy. Talia kart miecza wchodzi do gry tylko na więcej osób, w mniejszych składach musimy usunąć z gry karty o wartościach 14-16; inaczej wygląda też rozłożenie początkowe. Dzięki temu jednak gra skaluje się dobrze. Gra dwuosobowa jest całkiem sprawna i zabawna, choć odpada tu element związany z taktycznym pasowaniem i rozgrywki nie będą tak zaskakujące jak partie wieloosobowe.
Finezja
Makoto jest przepięknie zilustrowaną grą i trudno pominąć ten aspekt. Gracze, którzy lubią klimaty japońskie lub po prostu baśniowe, estetyczne i piękne krajobrazy powinni być zachwyceni. Fajnym pomysłem jest też to, że ilustracje kart o rosnących wartościach składają się na pewną opowieść. Przedstawiają wędrówkę tajemniczego ronina, od świtu do zmierzchu, po malowniczych wertepach Japonii. Karty zestawione obok siebie tworzą nieprzerwany krajobraz. Ikonografia kart punktujących jest jeszcze wzbogacona o złote elementy: smoka, czy słońce, które pozdrawia ronin, lub strażnika mostu, z którym walczy. Ta gra naprawdę przyciąga oko.
Mistrzostwo – podsumowanie
Makoto jest bardzo ciekawym przedstawicielem karcianek typu trick-taking. Oparta o proste zasady gier polegających na zbieraniu lew, pozwala na prawdziwie mistrzowskie zarządzanie ręką kart. Powinna przypaść do gustu fanom sprytnych gier karcianych, bo ma wiele warstw i niuansów, które dodają jej charakteru. To gra bardzo dobrze przemyślana, z ciekawymi metodami ujarzmiania losowości naturalnie obecnej w większości gier karcianych. Zagramy w nią tak w parze, jak i nawet w szerokim gronie sześciu osób. Skaluje się dobrze mimo drobnych uciążliwości przy sortowaniu kart. Rozgrywka w Makoto wymaga od graczy opracowania planu na grę, myślenia (wcale nie prostackiego), dlatego wydaje mi się bardzo odświeżająca w tym gatunku gier. Jej dodatkowym atutem jest oprawa graficzna. Jednak największy czar kryje się dla mnie w możliwościach kombinowania podczas rozgrywki: budowania ręki i tworzenia zestawów kart, schodzenia z kart, przejmowania inicjatywy, taktycznego pasowania i zaskakiwania rywali. Makoto mogę Wam tylko – bardzo szczerze – polecić.
Bardzo dziękuję Wydawnictwu Egmont za przekazanie egzemplarza gry do recenzji




















