Torres – skok na zamek

Torres to strategiczna gra sprzed osiemnastu lat, wznowiona i dystrybuowana obecnie na polskim rynku dzięki wydawnictwu Egmont. Czy warto sięgać po tak stary tytuł? Oj tak. Autorami gry są Michael Kiesling i Wolfgang Kramer, duet znany przede wszystkim z tzw.  Trylogii Maski: Mexica, Tikal, Java. Podobnie jak jej siostry, Torres oparta jest o mechanizm wydawania punktów akcji.

Warto też dodać, że w 2000 roku Torres otrzymała nagrodę Spiel des Jahres. Nie bez przyczyny. Nawet dziś niełatwo jest znaleźć gry, które tak gładko realizują ideę tytułu prostego w zasadach i głębokiego w rozgrywce. Torres to z jednej strony tytuł niezwykle przystępny. Z drugiej, obfitość wyborów podczas gry każe wysilić się ponadprzeciętnie. Sytuację łagodzi nieco piękno gry. Otóż wkraczamy tu w świat trójwymiarowy i w trakcie gry wznosimy zamki. Zabudowana plansza na końcu rozgrywki wygląda kapitalnie. Jednak to, co mnie samą najbardziej w tej grze ciekawi, to cudownie wredna możliwość korzystania z tego co wybudowali przeciwnicy. Torres nie jest jakąś zwyczajną rywalizacją o to, kto wybuduje zamek największy i najwyższy. Torres to próba zagarnięcia dla siebie każdej fortecy na planszy, podążanie za przeciwnikiem krok w krok i czatowanie na najmniejszy błąd rywali. Jest to też ciągłe opędzanie się od innych graczy, jak kiedyś od młodszego rodzeństwa, które koniecznie chce bawić się w tym samym zamku co my i wspinać tą samą drogą na szczyt. Musimy więc tę drogę smarkaczom zablokować, wspiąć się najwyżej i odciąć wszelki kontakt. Już zawsze patrzeć na nich z góry. Torres skupia się nie tyle na wznoszeniu zamków, co na ataku i obronie – umiejętnym rozlokowaniu swych pionów (rycerzy) w poszczególnych budowlach.

 

Zasady

Torres to gra przeznaczona dla 2 do 4 osób. W trakcie rozgrywki gracze budują zamki i umieszczają w nich swoich rycerzy, w celu zdobycia punktów na końcu każdej z trzech faz gry. Na początku każdej fazy gracze dostają ograniczoną liczbę segmentów zamku pogrupowanych w wieżach. Pierwsza faza trwa cztery rundy, kolejne po trzy (z wyjątkiem gry dwuosobowej).

W swojej turze gracz ma do wykorzystania 5 punktów akcji. Może je rozdysponować zupełnie dowolnie i w dowolnej kolejności na: wprowadzenie nowego rycerza do gry, przemieszczenie rycerza o jedno pole, umieszczenie segmentu zamku, zdobycie punktu zwycięstwa oraz dobranie karty akcji (w podstawowej wersji gry).

Umieszczanie segmentów zamku na planszy polega na dokładaniu ich do istniejących już zamków albo na poziomie zerowym, powiększając podstawę zamku lub na wierzchu ułożonych już elementów, zwiększając wysokość zamku. Wysokość zamku nie może być większa niż jego podstawa. Nie wolno też łączyć ze sobą zamków. Gracze w każdej turze dysponują ograniczoną liczbą segmentów zamku. Umieszczenie jednego segmentu kosztuje nas 1 punkt akcji.

Podobnie przemieszczenie jednego rycerza o jedno pole planszy zużywa 1 punkt akcji. Rycerz może wejść tylko o 1 poziom wyżej, ale zejść o dowolną liczbę poziomów. Rycerz w ramach 1 punktu akcji może też przejść przez cały zamek wykorzystując bramy segmentów zamku – zawsze jednak na tym samym poziomie lub schodząc niżej. Zasada ta pozwala na bardzo spektakularne zagrania w późniejszych fazach gry, gdy plansza jest już zabudowana. Rycerze są wówczas w stanie stosunkowo małym kosztem przemieszczać się na znaczne odległości.

Umieszczenie nowego rycerza na planszy zużywa aż 2 punkty akcji i żeby tego było mało obwarowane jest dodatkowymi regułami. Nowy pionek może stanąć tylko na polu sąsiadującym z innym rycerzem gracza oraz tylko na tym samym lub niższym poziomie.

Na końcu każdej fazy gry następuje podliczenie punktów. Każdy otrzymuje punkty za wszystkie zamki, w których umieścił rycerza. Gracz mnoży poziom na którym stoi jego rycerz przez liczbę pól podstawy zamku. Na przykład rycerz znajdujący się na czwartym poziomie zamku zajmującego pięć pól przyniesie 20 punktów zwycięstwa. Większa liczba rycerzy w jednym zamku nie przynosi dodatkowych punktów – zdobywa się je tylko za pionek znajdujący się na najwyższym poziomie zamku.

Graczom przyznawana jest również tzw. premia królewska: za posiadanie rycerza w zamku, w którym obecny jest król. Rycerz ten musi znajdować się na odpowiednim poziomie zamku, zależnym od fazy gry. Pionek króla może zostać przeniesiony do innego zamku przed każdą fazą gry przez gracza z najmniejszą liczbą punktów zwycięstwa. Ten zabieg lekko wyrównuje szanse graczy w trakcie gry; ale może być też ciekawym elementem taktyki gracza.

Kto po trzeciej punktacji będzie miał najwięcej punktów wygrywa grę.

 

Zasady istnieją po to, by je łamać

Łamaniu zasad w Torres służą specjalne karty akcji. Każdy gracz ma swój zestaw dziesięciu takich kart. Może użyć tylko jednej karty akcji na turę, a wykorzystana karta nie wraca już do gry. Karty akcji naginają standardowe reguły umożliwiając na przykład wykorzystanie 6 lub 7 punktów akcji w turze, przemieszczenie rycerza o dwa piętra do góry, wstawienie segmentu zamku bezpośrednio pod rycerza na planszy, itp. Są to bardzo mocne karty decydujące często o wyniku gry. Decyzja o tym, kiedy i w jakiej kolejności z nich korzystać jest jedną z najciekawszych w grze. Dlatego, moim zdaniem, nie ma sensu rozgrywać tej gry w wariancie podstawowym, w którym losowo są one dobierane na rękę gracza. Polecam od razu rozgrywać Torres zgodnie z wersją mistrzowską, w której gracze zaczynają grę z dziesięcioma kartami akcji.

 

Wariant mistrzowski

Ten wariant gry, poza wspomnianymi kartami akcji znajdującymi się od razu w dyspozycji gracza wprowadza też możliwość samodzielnego ustalenia startowych pozycji zamków na planszy. Inaczej rozpatrywana jest też kolejność graczy: każdą rundę rozpoczyna osoba z największą liczbą punktów zwycięstwa. Dzięki temu, że gracze mogą użyć punktu akcji, by zdobyć punkt zwycięstwa, mogą też wpływać na kolejność ruchów w grze. Największym jednak urozmaiceniem rozgrywek są karty mistrzowskie, które wprowadzają dodatkową możliwość zdobycia (sporej liczby) punktów. Tylko jedna z nich wchodzi do rozgrywki, a działanie jej dotyczy wszystkich graczy. Jeśli spełnimy warunki takiej karty możemy zdobyć nawet 50 punktów, więc jest o co walczyć. Czasem będziemy wręcz podporządkowywać nasze zagrania w grze warunkom widniejącym na karcie. Bardzo zmieniają one charakter rozgrywki i rzeczywiście doskonale nadają się dla graczy już obeznanych ze standardową wersją Torres.

Niektóre z kart mistrzowskich pomagają zdobyć dodatkowe punkty na końcu każdej z faz punktowania, inne tylko na końcu gry. Mi bardzo spodobały się warunki na nich przedstawione, które często dodatkowo podkreślają przestrzenny aspekt gry. Są karty pozwalające zdobyć punkty za wszystkich rycerzy gracza umieszczonych na identycznym poziomie, w jednej linii, na obrzeżach planszy lub w formacji kwadratu. Wprowadzenie karty mistrzowskiej do gry wymusza inne myślenie, każe graczom oduczyć się starych schematów prowadzenia rozgrywki w Torres. Bardzo odświeża grę i podkreśla jej trójwymiarowość.

 

 

Gra na wielu poziomach

Torres jest jedną z tych gier, które uważam praktycznie za doskonałe. Jasne, dla celów formalnych wpiszę coś w rubryce minusy w podsumowaniu tej recenzji. Jak zdążę, to ponarzekam jeszcze na jakość wykonania pionków rycerzy w tym odświeżonym wydaniu i na paraliż decyzyjny, który dopada graczy podczas rozgrywki. Ale Torres dostarcza mi tyle radości z gry i zarazem materiału do przemielenia przez umysł, jak mało który tytuł planszowy.

Torres łączy w spójną całość kilka elementów, które bardzo cenię w grach. Jest to przede wszystkim mechanizm wydawania punktów akcji. Takie rozwiązanie daje graczowi dużo swobody, niczego nie narzuca, ale z drugiej strony ogranicza nas liczbą punktów akcji. Zawsze chcemy zrobić więcej niż możemy. No cóż, wolność bywa frustrująca.

Tak samo ujmuje mnie za serce aspekt przestrzenny tej gry. Uwielbiam trójwymiarowość w grach. Wznoszenie zamków z malutkich segmentów daje prawdziwą frajdę. Budowanie ich tak, by stworzyć schodki dla swojego rycerza, by zablokować rozwój zamku rywali, by zmaksymalizować liczbę punktów, którą zdobędzie rycerz na szczycie – niezmiennie mnie bawi, ale wymusza też trudne decyzje i konieczność przeliczenia wszystkiego.

Rozgrywka w Torres polega na optymalizowaniu swojej tury. Na jak najlepszym, efektywnym wykorzystaniu tych kilku punktów akcji. Celem graczy jest zajęcie jak najlepszych pozycji w budowanych zamkach. Ale ciągle z tyłu głowy musimy być świadomi, że każda nasza akcja może być prezentem dla przeciwnika. Tak samo jak o ataku, musimy tu myśleć o obronie. O pozamiataniu za sobą. O niepozostawianiu otwartych dróg. Naprawdę bardzo nie chcemy, by przeciwnicy zyskali więcej od nas wykorzystując mniej punktów akcji.

Trzy powyższe elementy występują też w mniejszym lub większym stopniu w pozostałych grach Kramera i Kieslinga: Mexice, Tikalu i Javie. Lubię każdą z nich. Zawsze, gdy w którąś z nich gram myślę sobie, że to ta najlepsza. Dopóki nie zagram w kolejną. Tikal uwielbiam za klimat gwatemalskiej dżungli i za to, że czuję się w niej archeologiem, widzę jak zza drzew wyłaniają się schodkowe świątynie i nie mogę doczekać się odkrycia skarbów. Mexica zachwyca wykonaniem w swej najnowszej odsłonie, ale też matematycznością rozgrywki i zaciętą walką o dominację w każdym obszarze. Java wydaje mi się chyba najtrudniejsza przez najlepiej wyeksponowany element przestrzenny; układanie kafli terenu i próby blokowania innych wykręcają tu umysł.

Torres nie ustępuje im pola. Też ma swój charakterystyczny sznyt. Dla mnie jest nim pewna awanturniczość rozgrywki, chyba najmocniej tu podkreślona. Rycerze bez pytania i z butami wchodzą po prostu do dowolnych zamków, próbując ugrać w nich jak najwięcej dla siebie. Gracze niby budują coś razem i dokładają segmenty wież do różnych zamków, ale gdzie tam, nie ma zmiłuj, każdy myśli o sobie. Niektóre zamki mogą być nawet porzucone, gdy ograniczy się ich potencjał; inne, te rokujące, mogą przeżywać istne oblężenie. Prawdziwy skok na zamek dokonany przez graczy widzących szansę, by wspiąć się jeszcze wyżej lub rozbudować podstawę zamku. W trakcie rozgrywki na okrągło ćwiczymy tabliczkę mnożenia, przemnażając podstawę razy wysokość i kalkulujemy jak najszybciej zdobyć przewagę nad przeciwnikami. Przewagę tę możemy zdobyć wykorzystując nawet nielegalne zagrania – te pochodzące z kart akcji.

Jest to dla mnie najbardziej interesujący, najbardziej wyróżniający element tej gry. Karty akcji (w wariancie, w którym dysponujemy wszystkimi dowolnie i od początku partii) pozwalają na strategiczne planowanie; są niezbędne w drodze do wygranej. Przy okazji dają człowiekowi jakieś poczucie mocy. Czuję się z nimi bezpieczniej, bo wiem, że ta jedna czy dwie zachowane na później i w odpowiednim momencie zagrane karty, pozwolą mi wykręcić wszystkim numer. Dzięki nim mam szansę odrobić stratę punktów.  Oto wprowadzam rycerza z poziomu parteru do wysokiego zamku i w jednym ruchu winduję go prawie na szczyt. Albo znienacka przeskakuję na sąsiedni zamek stykający się jedynie narożnikiem. Albo wstawiam pojedynczy segment pod pionek rycerza, tym samym zdobywając kontrolę nad zamkiem. Jeśli lubicie gry, w których możecie zabłysnąć, zaskoczyć innych, ale też potraficie podziwiać takie efektowne sztuczki u rywali, warto wypróbować Torres.

Gra ma bardzo ciekawą dynamikę i interakcję. W trakcie rozgrywki plansza się zapełnia i wygląda coraz bajeczniej; jednocześnie pozwala graczom na ciekawsze zagrania: szybsze pokonywanie dużych odległości, blokowanie rozbudowy wybranego zamku. Interakcja to drugie imię tej gry i choć bezpośrednio nikomu tu niczego raczej nie niszczymy, to łatwo jest też poczuć się jak ostatni frajer, gdy przeciwnik wykorzysta nasze akcje do wspięcia się poziom wyżej.

Gra skaluje się dobrze, i choć z jednej strony najlepiej podoba mi się na 3 i 4 osoby – więcej się dzieje, jest dynamiczniej, zażarciej – to partie w maksymalnym składzie mogą trwać dość długo.

Torres to gra abstrakcyjna, choć opatrzona jest krótkim wstępem fabularnym. Są rycerze, stary król, jakieś zawody o tytuł najlepszego budowniczego. Słowem, temat jest całkowicie pomijalny. Nie doświadczamy go w trakcie rozgrywki, ale niczemu to nie przeszkadza. Wręcz przeciwnie: sądzę, że lepiej by było wprowadzić do gry tradycyjne drewniane piony, nie próbujące udawać rycerzy. Dodałoby to powagi tej klasycznie pięknej grze i byłoby dużo bardziej praktyczne. Plastikowe figurki rycerzy są bowiem zbyt lekkie, a do tego ich kształt powoduje, że co rusz spadają z wysokich wież i turlają się gdzieś tam pomiędzy zamkami. To właściwie jedyny mankament związany z wykonaniem gry, bo reszta elementów robi naprawdę dobre wrażenie. Zarówno jakość kart, segmenty z których budujemy zamki, pomoce gracza, ikonografia, sposób napisania instrukcji – wszystko wykonane jest na dobrym poziomie.

Torres polecam w ciemno wszystkim fanom gier abstrakcyjnych. Ale nie tylko im. To gra, która jest wyjątkowo przystępna i prosta do wytłumaczenia, więc warto ją przetestować na różnych grupach znajomych. Wiele osób powinno docenić jej strategiczną głębię, ilość decyzji do rozważenia. Ścisła interakcja i wykorzystywanie furtek pozostawianych przez rywali jest jej cechą charakterystyczną. Karty akcji wnoszą tu sporo swobody i tworzą kolejną, bardzo ważną warstwę gry. Dla mnie to projekt znakomity.

 

 

 

Dziękuję Wydawnictwu EGMONT za przekazanie gry do recenzji

0 Udostępnień