Wędrujące wieże – czar rozbawienia

Duet Kramer i Kiesling powrócił, by uraczyć nas grą prostą, lecz nietuzinkową, rzucającą na graczy czar rozbawienia. Wędrujące wieże to gra, w której śmiejemy się do rozpuku. Zaprasza nas do świata czarodziejów oraz ich wysokich wież, w których ćwiczą zaklęcia i tworzą nowe magiczne eliksiry. Dotąd sądziłam, że świat magów jest światem dość ponurym i pełnym rywalizacji; nie spodziewałam się, że czarodzieje to takie figlarne małpy.

Wędrujące wieże to gra dla 2 do 6 osób przeznaczona na nie więcej niż pół godziny rozgrywki. Na okrągłym torze ruchu składającym się z 16 pól gracze rozmieszczają czarny zamek kruków oraz dziewięć tekturowych wież, na górze których przygodę rozpoczynają pionki czarodziejów w kolorach graczy. W zależności od liczby grających każdy będzie prowadził od 3 do 5 czarodziejów. Celem graczy jest doprowadzenie wszystkich swoich czarodziejów do zamku kruków, po drodze napełniając puste kolby magicznym eliksirem. W trakcie swoich akcji (dwóch na turę) gracze korzystają z kart ruchu, które pozwalają im przemieścić albo czarodzieja albo wieżę z umieszczonymi w niej i na niej pionkami. Wędrujące wieże to gra – wyścig. Wygra ją ten z graczy, który jako pierwszy umieści wszystkich swych czarodziejów w zamku kruków i jednocześnie napełni wszystkie swoje kolby eliksirem. Kolba napełnia się eliksirem w momencie, w którym gracz uwięzi innego czarodzieja w wieży. Ruch wieży może bowiem zakończyć się na innej wieży, na której stoją pionki graczy. Wówczas wieża przykrywa je, aktywny gracz napełnia jedną z pustych kolb, zaś gracze, których czarodzieje zostali w ten sposób zamknięci, powinni dobrze zapamiętać, gdzie są oni ukryci. Tu wkracza na scenę element memory, który „robi tę grę”.

Wieże mogą być umieszczane jedna na drugiej, więżąc w swoim wnętrzu nawet wielu czarodziejów, zaś aktywny gracz zagrywając kartę ruchu wieży może zawsze zdecydować którą część stosu wież porusza. Dobrze zatem, by pamiętał, na którym piętrze znajdują się jego pionki, bo tylko te pionki czarodziejów, które są aktualnie widoczne, mogą być poruszane z użyciem karty ruchu czarodzieja. Za każdym razem, gdy któryś z graczy wrzuca swój pionek do zamku kruków, przesuwa też ów zamek na kolejne wolne pole oznaczone tarczą kruków. W ten sposób cały układ nieustannie się porusza, a uwięzieni czarodzieje przesuwani są chcący lub niechcący wraz z wieżami. Mało tego – porusza się też cel, do którego zmierzają! Jako że cały tor ruchu jest okręgiem, może zdarzyć się, że nasz cel znajdzie się za naszymi plecami…

Tę całą prześmieszną zabawę gonienia w piętkę uzupełniają kafle czarów. Otóż kolby, które zostały już napełnione eliksirem, mogą zostać użyte przez graczy do rzucenia czaru. W rozgrywce podstawowej gracz może wydać dwie kolby eliksiru, by w swej turze przesunąć dowolnego czarodzieja o jedno pole do przodu lub wydać jedną kolbę eliksiru, by przesunąć dowolną wieżę o dwa pola do przodu. To pozwala na ciekawe kombinacje i planowanie swego ruchu: pod karty ruchu, które gracz dociągnął na rękę.

To, co dzieje się w rozgrywce zaawansowanej można porównać chyba tylko z wojnami czarodzicieli. Do gry wchodzą wówczas dodatkowe kafle czarów (na marginesie, to chyba nie przypadek, że kafle czarów mają kształt dysku). Zaawansowane czary pozwolą na zdmuchnięcie wieży lub czarodzieja, czyli cofnięcie ich, przesunięcie zamku kruków, zamianę miejscami wierzchnich wież dwóch stosów. Najzabawniejsze są czary umożliwiające uwolnienie własnego czarodzieja tkwiącego gdzieś we wnętrzu wieży i wyniesienie go na jej wierzch – o ile pamiętamy, gdzie on właściwie siedzi. Gdyby mógł choć chrząknąć: -Uuk! Ale nie, musimy sami pamiętać, z którego piętra wieży go wyciągnąć. Kolejnym mistrzowskim czarem jest ten pozwalający wskoczyć na barana innego czarodzieja i przemieścić się wraz z nim… No tak, bo wariant zaawansowany pozwala używać czarów również poza własną turą. Tak jak mówiłam: szalony chaos czarodzicielstwa w pełnym rozkwicie.

Bardzo polecam Wam wypróbowanie Wędrujących wież. To gra rodzinna, do której chętnie przysiądą też dzieci, ale nie wiem, czy dorośli nie będą bawić się tu jeszcze lepiej. Ta gra świetnie wykorzystuje element pamięciowy, a wiadomo, że z wiekiem z pamięcią jest coraz słabiej. Próby przypomnienia sobie, gdzie w danym momencie rozgrywki ukryte są wszystkie nasze pionki rozśmieszają największych ponuraków.

W Polsce gra wydana została przez Wydawnictwo Rebel bodajże w październiku zeszłego roku, a duet Kieslinga i Kramera oczywiście nie zawiódł. Samo wykonanie gry nie jest może jakieś zachwycające, to raczej gra utrzymana w „starym dobrze znanym” stylu graficznym z klasycznymi pionkami, kostką i kartami oraz wieżami z tekturki, ale wszak to o emocje chodzi. I o czar samej rozgrywki. Jeden mały zgrzyt, zgrzycik właściwie, pojawić się może w rozgrywkach, w których gracze nie postarają się wypełnić zawczasu wszystkich kolb magicznym eliksirem, a zdążą już wrzucić wszystkie pionki do zamku kruków. No bo wówczas nie uda się spełnić jednego z warunków zwycięstwa… Na szczęście w rozgrywkach na więcej osób raczej taki ambaras Was nie spotka, to może być bolączka gry dwuosobowej. Taką rozgrywkę lepiej też urozmaicić sobie od razu kaflami zaawansowanych czarów. Partie są wówczas dużo bardziej taktyczne i zaskakujące.

Wędrujące wieże to gra prosta, szybka, z ciekawym pomysłem na siebie, przy której można posikać się ze śmiechu. Bardzo polecam. Uuk!

 

0 Udostępnień