• Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
Bazgranie
  • Blog
  • Recenzje
  • Gry tradycyjne
  • Felietony
  • Kontakt
  • Click to open the search input field Click to open the search input field Szukaj
  • Menu Menu
Ostatnie wpisy na blogu
ZnadPlanszy.pl |BLOGI

Zamek Smoków – chiński duch w smoczej skórze

16 lipca 2018/0 Komentarze/w Recenzja/Autor Edyta Warmińska

Chińczyków nie można nie doceniać. To najliczniejszy naród świata. To naród, który obrał sobie za symbol najpotężniejszą z mitycznych istot – smoka. To naród, który stawiając zdawałoby się zwykły mur, czyni to tak, że jest on widoczny z kosmosu… Ma się ten rozmach. Chiny mogą się też pochwalić własną, tradycyjną i popularną, grą planszową. I nie jest to chińczyk, a madżong. To gra, podobna nieco do remika, której komponenty – zestaw 144 kamieni z kości słoniowej i drewna bambusowego – składały się również na system wróżenia. Chiński madżong powstał w końcówce XIX wieku jako gra dla czworga graczy. Z czasem doczekał się mocno uproszczonej acz efektownej wersji w postaci popularnego komputerowego pasjansu, który choć z klasycznymi regułami gry nie miał wiele wspólnego, to rozpowszechnił ten charakterystyczny zestaw kamieni z orientalnymi symbolami praktycznie na całym świecie.

Bardzo cenię nowoczesne ujęcia tradycyjnych gier planszowych i lubię przyglądać się jak stare inspiracje odnajdują się we współczesnych projektach. Dlatego nie mogłam nie zainteresować się Zamkiem Smoków, który wprost nawiązuje do reguł madżonga. Zamek Smoków to gra świeżo wydana w Polsce przez wydawnictwo Rebel, której autorami są: Hjalmar Hach, Luca Ricci oraz Lorenzo Silva; przeznaczona dla 2 do 4 graczy. Gra przyciąga oko pięknym zestawem solidnych kolorowych kamieni, co momentalnie narzuca pytanie: czy poza nimi jest tu coś jeszcze? Solidna gra? Ciekawy projekt? Subtelność oryginału czy raczej uzależniający charakter komputerowej łamigłówki?

Od razu odpowiem. Zamek Smoków czerpie z tych dwóch tradycji. Sięga po prostotę komputerowej wersji madżonga każąc graczom wyszukiwać pary identycznych dostępnych kamieni z budowli centralnej planszy. To nietrudne i zarazem dziwnie wciągające zadanie. Po czym wprowadza głębię chińskiego pierwowzoru, nakazując grającym układać pozyskane kamienie tworząc zestawy przynajmniej czterech kamieni tego samego rodzaju. Ale na tym nie koniec. Gra wprowadza znakomity aspekt przestrzenny dzięki konieczności scalania zestawów kamieni i budowy na ich szczycie wysoko punktowanych świątyń. Dodatkowo w każdej rozgrywce gracze mogą korzystać ze specjalnej zdolności, którą zapewnia karta ducha oraz dążyć do spełnienia określonego celu rozgrywki, wymaganego przez kartę smoka. To prawdziwy trzon tej gry.

Zasady gry są bardzo przystępne. Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze wspólnie budują ze wszystkich 116 kamieni zamek smoków na centralnej planszy – zgodnie ze schematami zaproponowanymi w instrukcji lub wznosząc budowlę według własnego pomysłu. Losują kartę ducha i kartę smoka patronujące danej rozgrywce. W swojej turze gracz musi wykonać jedną z trzech akcji. Albo dobiera dowolny kamień z górnego poziomu zamku smoków, a potem drugi o identycznym symbolu z dowolnego poziomu. Albo pobiera kamień i jedną świątynię z puli wspólnych świątyń. Albo odrzuca dostępny kamień z górnego poziomu, otrzymując jednocześnie 1 punkt zwycięstwa. Zebrane kamienie musi umieścić symbolem ku górze na swojej planszy gracza na pustych polach lub kamieniach już zakrytych. W grze występuje sześć rodzajów kamieni: kupcy, rolnicy, żołnierze (to kamienie stronnictw) oraz pory roku, wiatry i smoki (to kamienie specjalne). W momencie, w którym gracz utworzy zestaw przynajmniej 4 sąsiadujących kamieni (nawet na różnych poziomach) tego samego rodzaju, musi je scalić. Polega to na odwróceniu ich na drugą stronę. Za scalenie zestawu kamieni gracz natychmiast otrzymuje punkty zwycięstwa w liczbie zależnej od liczby odwracanych kamieni. Ponadto, na scalonych kamieniach gracz może umieścić jedną lub dwie świątynie, zależnie od rodzaju scalonych kamieni. Na końcu gry świątynie przynoszą punkty zwycięstwa w liczbie zgodnej z poziomem, na którym stoją. Aby aktywować specjalną zdolność karty ducha podczas swojej tury, gracz musi odrzucić odkryty kamień ze swojej planszetki lub świątynię z własnej puli świątyń. Rozgrywka zbliża się ku końcowi gdy na centralnej planszy pozostają tylko kamienie dolnego poziomu. Wówczas wszyscy gracze otrzymują dostęp do nowej akcji pobrania specjalnego żetonu wartego 2 punkty z tzw. toru odliczania. Gdy zabrany zostanie żeton z pola oznaczonego wykrzyknikiem, gra kończy się wraz z turą ostatniego w kolejności gracza. Do punktów zwycięstwa zebranych podczas rozgrywki gracze doliczają punkty za ulokowanie świątyń oraz punkty wynikające ze spełnienia zaleceń karty smoka. Gracz z najwyższą liczbą punktów zwycięża.

Gra pełna jest duchów i smoków. Przepięknych, baśniowych. Ilustracje plansz i kart wciągają nas w świat pradawnego królestwa i nadają logicznej bądź co bądź grze wymiaru iście niebiańskiego. Solidne cięższe kamienie i miłe w dotyku świątynie pozwalają cieszyć się nawet z bardzo fizycznego obcowania z grą. Orientalną idyllę psują nieco dwie sprawy. Pierwsza to nieporęczność odwracania scalanych zestawów kamieni. Kamienie zestawu często leżą na różnych poziomach lub na środku planszy gracza i czasem trudno jest dostać się do nich bez rozmontowywania części konstrukcji. Taka specyfika tej gry i ciężko byłoby coś na ten mankament poradzić; zauważyłam jednak, że dla części graczy ten moment rozgrywki bywa lekko irytujący. Drugim słabszym punktem jest wykonanie plansz centralnych i plansz graczy, które są giętkie i nie dość grube. Czasem się nieco wyginają, odstają od stołu, a również przenosząc grę łatwiej tu o uszkodzenia i zagięcia. Szkoda, bo porządne plansze z grubego kartonu lepiej komponowałyby się z zestawem pięknych kamieni madżonga.

I kontynuując temat wykonania elementów gry dodam jeszcze, że spodobał mi się pomysł zilustrowania dwóch dwustronnych plansz centralnych, dedykowanych dla różnej liczby graczy i oznaczonych numerami poziomów zamku, które znacznie ułatwiają i przyspieszają budowę centralnej konstrukcji. Choć sama znajduję przyjemność w układaniu trójwymiarowego zamku zgodnie z jednym ze schematów, to doceniam te konkretne dedykowane plansze pozwalające szybko stworzyć potrzebny zamek.

 

I od razu wyjawię. Grało mi się w Zamek Smoków wyśmienicie. Ta gra mnie zaskoczyła, bo spodziewałam się jednak prostej i lekkiej gry dla rodzin, a dostałam grę wymagającą strategicznego pomyślenia i zmiany sposobu gry w każdej partii. Udało się autorom osiągnąć to, o czym marzy każdy projektant: prostym intuicyjnym zasadom oraz przyciągającej oko efektownej oprawie graficznej towarzyszy całkiem wymagająca rozgrywka. Zamek Smoków to również gra, która świetnie wprowadza aspekt trójwymiarowy. Wymagania kart smoków (dodatkowe cele gry) często wykręcają umysł i solidnie ćwiczą zmysł przestrzenny.

 

Smok w składzie porcelany

Smok czyni tę grę. Zmienia ją w każdej rozgrywce. Każdorazowo zbija nas z pantałyku. Wszystko jest jeszcze jasne, gdy wspólnie układamy startowy zamek. Gdy przyglądamy się dostępnym kamieniom i możliwym do zebrania parom. Gdy przypominamy sobie zasady punktowania i nastawiamy się na konieczność budowania świątyń na jak najwyższych poziomach. Lecz wtedy pojawia się on i wywraca cały nasz plan do góry nogami. Karta smoka zazwyczaj rozwala system.

Spójrzmy na tego niepozornego smoka pokory. Przyznaje on graczom po punkcie zwycięstwa za każdą świątynię sąsiadującą z przynajmniej jednym wyższym stosem kamieni… Cały nasz plan właśnie wziął w łeb. Tak się jakoś składa, że zupełne zignorowanie zachcianek kart smoków prowadzi zazwyczaj do przegranej. Smok pobożności, świętoszek jeden, nagradza za świątynie sąsiadujące z odkrytym kamieniem smoka. Zatem zachęca nas do pozostawiania cennych kamieni specjalnych odkrytych i niescalonych. Podobnie czyni smok wiedzy, zaś punkty które możemy uzyskać za wypełnianie tych dziwacznych wymagań są wcale niebagatelne – to często kilkanaście lub nawet ponad dwadzieścia punktów mogących zdecydować o wygranej. Smok spokoju (ten jest mocno kopnięty) powiada: nagradzam za każdą odrębną grupę zakrytych kamieni. Gracze starają się więc jednocześnie budować jak zawsze wysoko, lecz i rozdzielać kamienie zakryte odkrytymi, tworząc wzór szachownicy. Ważne jest wyczucie końca rozgrywki i zdecydowanie do którego momentu warto nabijać swój wynik świątyniami, a kiedy zacząć zaspokajać wymagania smoka. Smoki dodają napięcia rozgrywkom. Praktycznie każdy z nich podkreśla jeszcze trójwymiarowość gry. Uwielbiam element przestrzenny w grach, lecz nawet mi konieczność zabudowywania własnej planszy symetrycznie względem narysowanych osi potrafiła napsuć krwi. Smok harmonii wyprowadził mnie z równowagi.

Karty smoków, jako dodatkowe cele rozgrywki, bardzo przypominają mi karty mistrzowskie w grze Torres. Tyle, że tam były one dedykowane grze zaawansowanej i graczom znającym już grę na pamięć. W Zamku Smoków smok jest esencją rozgrywki właściwej. Bardzo ją indywidualizuje. Dzięki smokom nasz sposób myślenia w każdej rozgrywce jest inny. Podobnie jak w Torres, bardzo uwypuklony jest aspekt przestrzenny gry. Zamek Smoków jest grą łatwiejszą od Torres i da się zaprezentować również osobom początkującym w planszówkach – dzięki nawiązaniu do popularności madżonga. Jednak to właśnie karty smoków powodują, że ta gra powinna spodobać się też graczom zaawansowanym.

Z kolei graczy super-zaawansowanych zachęca się do sięgnięcia po kilka kart smoków i duchów w jednej rozgrywce. O ile karty duchów, a więc pewne zdolności ułatwiające grę i pozwalające obejść którąś ze standardowych reguł często ułatwią nam sprawę, o tyle kilka kart smoków naraz staje się prawdziwym wyzwaniem. Czasem bardzo zabawnym.

Madżong – gra chińskich filozofów?

Muszę się przyznać, że do tradycyjnego chińskiego madżonga mam spory sentyment. To jedna z tych niewielu gier, którą raczej bawiłam się niż grałam w dzieciństwie. Pudełko pełne ciężkich kamieni wydawało mi się wówczas bardzo egzotyczne. Gdy zaczęłam w nią grać nieco bardziej świadomie poczułam jednak rozczarowanie, bo oryginalna gra w pierwszych rozgrywkach wydaje się dość losowa i mocno nużąca. Celem gry jest zebranie czterech zestawów po trzy (pung) lub cztery (kong) takie same kamienie i jednej pary. Upraszczając, rozgrywka polega na dobieraniu pojedynczych zakrytych kamieni z Wielkiego Muru Chińskiego i zrzucaniu jednego ze swych kamieni, jednocześnie polując na zrzutki innych graczy, uzupełniające nasze zestawy do punga lub konga. Szczerze mówiąc, rozgrywka nie wydała mi się nigdy szczególnie atrakcyjna. Myślę, że można się w niej rozsmakować, jeśli lubi się gry polegające na obserwacji zrzucanych kamieni i ma sporą zdolność zapamiętywania oraz dobrą znajomość specjalnych układów madżonga przynoszących podwojenia punktów. Jednak w świecie nowoczesnych gier planszowych oryginalny madżong, moim zdaniem, nie obroniłby się. Dlatego tak bardzo doceniam pomysł Zamku Smoków. Autorzy znakomicie wybrali to co najbardziej uzależniające, atrakcyjne i przyciągające z klasycznej wersji madżonga i stworzyli grę ciekawszą, bardziej zaskakującą i bardziej strategiczną od oryginału.

Jak wytresować smoka – podsumowanie

Zamek Smoków to bardzo solidna pozycja. To też całkiem oryginalny tytuł, mimo, że czerpie z rozwiązań już znanych. Zamek Smoków wziął z tradycji madżonga to co najbardziej atrakcyjne (kamienie i zbieranie zestawów) i dołożył rozwiązania już sprawdzone: zabudowę własnej planszy, rewolucyjne karty celów, specjalne zdolności łamiące standardowe reguły, przestrzenność wznoszonej konstrukcji.

Ogromnym, nie do przecenienia, atutem tej gry jest jej regrywalność. Mamy tu możliwość dowolnego układania konstrukcji początkowego zamku oraz kilkanaście budowli startowych zaproponowanych w instrukcji. Mamy karty duchów niosące w każdej partii innego rodzaju pomoc. Mamy wreszcie wywrotowe smoki, każące nam za każdym razem spojrzeć inaczej na naszą planszę. Zestawianie tych trzech zmiennych w różnych układach zapowiada wiele niepowtarzalnych rozgrywek.

Zamek Smoków jest doskonałą grą rodzinną, nadającą się do pokazania praktycznie każdemu. Zasady są proste do wytłumaczenia, rozgrywka jest stosunkowo szybka. Ciekawie rozwiązano wyznaczenie końca rozgrywki, gdyż gracze mogą świadomie je przyspieszyć dobierając żetony z toru odliczania. Bardzo mi się ten pomysł spodobał, bo zwiększa jeszcze decyzyjność i wpływa na szybkość partii: gra raczej się nie dłuży. Sama zdziwiłam się, że ten tytuł ukrywa tyle możliwości strategicznych i wymaga niezłego namysłu podczas rozgrywki, a mimo to niesie wrażenie lekkości i sympatyczności. W Zamek Smoków można grać lżej, zabawowo, cieszyć się namacalnością rozgrywki i samym tworzeniem konstrukcji.

Gra całkiem dobrze się skaluje, choć do każdej rozgrywki wchodzi taka sama liczba kamieni. Przykładowe konstrukcje zamków smoków zaprezentowane w instrukcji są dostosowane do każdej liczby graczy i dobrze się sprawdzają. W rozgrywce dwuosobowej mamy większe możliwości zdobycia pożądanych zestawów; nasze konstrukcje są okazalsze i lepiej punktowane. W takiej rozgrywce łatwiej też blokować i kontrolować sytuację przeciwnika. Dobrze rozegrana partia, szczególnie w rozgrywce czteroosobowej wymaga w sumie liczenia i zapamiętywania kamieni schodzących w trakcie gry; obserwowania na co jeszcze możemy liczyć, a jakie układy stają się już niemożliwe do zebrania.

 

Zamek Smoków mogę polecić… właściwie wszystkim. To świetny przykład gry logicznej przedstawionej w formule bardzo przystępnej dla każdego gracza, również początkującego. Jego dodatkowym atutem jest mocne nawiązanie do znanego klasyku – madżonga. Oprawa wizualna i delikatna chińska aura również zachęcają do kontaktu. Co zaskakujące, gra powinna zainteresować też osoby szukające większego wyzwania w grach. Gra pokazuje swój smoczy pazur szczególnie w rozgrywkach przeprowadzanych jedna po drugiej. Bardzo ładnie widać wówczas różnice w podejściu do partii, w planie na grę. Zmianę spojrzenia, gdy tylko odkrywamy kartę nowego smoka. Zamek Smoków szczególnie polecam graczom lubiącym element przestrzenny i trójwymiarowy w grach. Warto by tę grę poznali również wielbiciele gier tradycyjnych lub osoby znające oryginalne zasady madżonga, bo moim zdaniem jest to jedna z ciekawszych implementacji gier tradycyjnych we współczesnej kulturze popularnej. Dlatego sama bardzo doceniam ten projekt.

 

 

0 Udostępnień
Tagi: Hjalmar Hach, Lorenzo Silva, Luca Ricci, Rebel, Zamek Smoków
https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2018/07/DSCN8030-791x800.jpg 800 791 Edyta Warmińska https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2013/05/znadplanszy-bazgranie.png Edyta Warmińska2018-07-16 00:58:052021-01-16 19:13:28Zamek Smoków – chiński duch w smoczej skórze
Artykuły, które również mogą się Tobie spodobać
Kutná Hora – Miasto Srebra
Sherlock Holmes – zestawienie trzech części przygód bandy z Baker Street
Czy masz już swój Domek?
Sushi Go! – danie lekko kaloryczne
Alhambra – bajkowy pałac dla całej rodziny
Gra w zielone!
Wędrujące wieże – czar rozbawienia
http://bazgranie.znadplanszy.pl/kontakt/

Edyta Warmińska
Zwariowałam na punkcie gier planszowych po pierwszej rozgrywce w Tikal. Ucieszyłam się, że świat jest pełen takich wariatów po pierwszej wizycie na targach w Essen. Cenię w grach zgrabne połączenie tematu z mechaniką, choć nie uciekam od gier logicznych, czysto abstrakcyjnych. Wciąż rzucam się na nowości, ale błądzę też w poszukiwaniu gier – ciekawostek, gier niepopularnych, czy zapomnianych.

Bazgranie

NAJNOWSZE WPISY

  • Pierwszy szczur w kosmosie6 lipca 2026 - 20:33
  • Makoto, czyli jak zostać mistrzem zagrywania kart29 maja 2026 - 22:11
  • Wynalazcy znad Południowego Tygrysu – ile znaczy dobry warsztat13 kwietnia 2026 - 01:32
  • Rezerwat – z jeepem wśród zwierząt12 marca 2026 - 00:13
  • Eternal Decks – żyjmy długo i szczęśliwie!10 grudnia 2025 - 03:38
  • Rezerwat – czy da się wygryźć Ark Nova?2 grudnia 2025 - 01:58
  • Nowa Ziemia – dwie strony medalu12 listopada 2025 - 21:40
  • The Light in the Mist – wszystkie tajemnice tarota5 listopada 2025 - 00:28
  • The Emerald Flame – Praga, alchemia i zagadka eliksiru27 października 2025 - 20:53
  • SILOS – kosmici są wśród nas20 października 2025 - 11:11

Kategorie

  • Blog
  • Felietony
  • Gry tradycyjne
  • Recenzja

Pages

  • Kontakt
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje

Archiwa

  • lipiec 2026 (1)
  • maj 2026 (1)
  • kwiecień 2026 (1)
  • marzec 2026 (1)
  • grudzień 2025 (2)
  • listopad 2025 (2)
  • październik 2025 (3)
  • wrzesień 2025 (3)
  • sierpień 2025 (2)
  • lipiec 2025 (2)
  • czerwiec 2025 (2)
  • kwiecień 2025 (1)
  • marzec 2025 (1)
  • luty 2025 (1)
  • styczeń 2025 (1)
  • grudzień 2024 (2)
  • listopad 2024 (5)
  • październik 2024 (4)
  • wrzesień 2024 (4)
  • sierpień 2024 (3)
  • kwiecień 2024 (2)
  • marzec 2024 (1)
  • luty 2024 (1)
  • styczeń 2024 (2)
  • grudzień 2023 (2)
  • listopad 2023 (3)
  • październik 2023 (4)
  • wrzesień 2023 (2)
  • sierpień 2023 (1)
  • lipiec 2023 (1)
  • czerwiec 2023 (1)
  • maj 2023 (2)
  • kwiecień 2023 (1)
  • marzec 2023 (2)
  • luty 2023 (3)
  • grudzień 2022 (2)
  • listopad 2022 (2)
  • październik 2022 (3)
  • lipiec 2022 (1)
  • czerwiec 2022 (2)
  • kwiecień 2022 (1)
  • luty 2022 (1)
  • grudzień 2021 (2)
  • listopad 2021 (1)
  • październik 2021 (2)
  • lipiec 2021 (2)
  • maj 2021 (1)
  • marzec 2021 (2)
  • luty 2021 (3)
  • styczeń 2021 (2)
  • grudzień 2020 (2)
  • listopad 2020 (1)
  • październik 2020 (1)
  • wrzesień 2020 (2)
  • sierpień 2020 (2)
  • lipiec 2020 (1)
  • czerwiec 2020 (1)
  • luty 2020 (1)
  • styczeń 2020 (1)
  • grudzień 2019 (3)
  • listopad 2019 (2)
  • październik 2019 (1)
  • sierpień 2019 (1)
  • lipiec 2019 (2)
  • czerwiec 2019 (1)
  • marzec 2019 (2)
  • luty 2019 (1)
  • styczeń 2019 (1)
  • grudzień 2018 (2)
  • listopad 2018 (3)
  • październik 2018 (3)
  • wrzesień 2018 (1)
  • lipiec 2018 (1)
  • czerwiec 2018 (1)
  • maj 2018 (1)
  • marzec 2018 (1)
  • luty 2018 (1)
  • grudzień 2017 (2)
  • listopad 2017 (2)
  • październik 2017 (1)
  • wrzesień 2017 (1)
  • lipiec 2017 (1)
  • czerwiec 2017 (1)
  • maj 2017 (2)
  • kwiecień 2017 (2)
  • marzec 2017 (2)
  • luty 2017 (1)
  • styczeń 2017 (2)
  • grudzień 2016 (2)
  • listopad 2016 (3)
  • październik 2016 (5)
  • wrzesień 2016 (1)
  • sierpień 2016 (2)
  • lipiec 2016 (1)
  • czerwiec 2016 (2)
  • maj 2016 (1)
  • kwiecień 2016 (2)
  • marzec 2016 (1)
  • luty 2016 (2)
  • styczeń 2016 (1)
  • grudzień 2015 (1)
  • listopad 2015 (2)
  • październik 2015 (2)
  • wrzesień 2015 (1)
  • sierpień 2015 (1)
  • lipiec 2015 (1)
  • czerwiec 2015 (2)
  • maj 2015 (1)
  • kwiecień 2015 (2)
  • marzec 2015 (1)
  • luty 2015 (2)
  • styczeń 2015 (2)
  • grudzień 2014 (3)
  • listopad 2014 (1)
  • październik 2014 (5)
  • wrzesień 2014 (2)
  • sierpień 2014 (2)
  • lipiec 2014 (3)
  • wrzesień 2013 (1)
  • czerwiec 2013 (2)
  • maj 2013 (1)
RSS Feed Logo RSS Feed Logo Subscribeto RSS Feed

ZnadPlanszy.pl

  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
© Copyright - Bazgranie | ZnadPlanszy.pl
© 2013 ZnadPlanszy.pl Wszystkie prawa zastrzeżone | Serwis stworzony przez T&Y Board Solution - Enfold Theme by Kriesi
  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
Link to: Gracz w ogrodzie Link to: Gracz w ogrodzie Gracz w ogrodzie Link to: Iki – kunszt japońskiego rondla Link to: Iki – kunszt japońskiego rondla Iki – kunszt japońskiego rondla
Scroll to top Scroll to top Scroll to top