Pierwszy szczur w kosmosie

Ta gra to właściwie wyścig szczurów, ale na szczęście nie ma wiele wspólnego z bezlitosnymi korporacjami. Tu musimy myśleć, samodzielnie wybrać plan na daną rozgrywkę i – chociaż faktycznie przesuwamy pionki szczurów po polach ścieżki biegnącej przez wysypisko śmieci aż do platformy startowej rakiety kosmicznej – decydować, czy lepiej opłaci się oświetlić kolejne pola ścieżki, czy zebrać potrzebne komponenty. Pójść skrótem, zadbać o młode, raczkujące jeszcze w szczurzej norce, czy dokupić punktujące kapsle? A może napoje energetyczne lub plecaki na podróż? Czy może lepiej profilaktycznie zaprowiantować się przed wyprawą? Bezmyślny bieg przed siebie i rywalizacja o to, kto pierwszy dotrze do końca ścieżki rzadko kiedy przynosi wygraną – choć jest jednym z warunków końca rozgrywki.

Najnowsza propozycja od Wydawnictwa Nasza Księgarnia, czyli Pierwszy szczur w kosmosie to gra dla 1 do 5 graczy na około czterdzieści minut rozgrywki. Jej autorami są Gabriele Ausiello i Virginio Gigli. Gra ma bardzo proste zasady i pocieszny temat. Gracze wcielają się w szczurze rodziny, które zapragnęły dostać się na księżyc (wierząc, iż ten jest z sera). Postanawiają więc wyszkolić się na astronautów (biegnąc po ścieżce prowadzącej do platformy startowej), zebrać po drodze materiały potrzebne do zbudowania rakiety (a tych na wysypisku jest mnóstwo: puszki po groszku, kalkulatory, butelki octu, czy soda kuchenna), pociągnąć kabel żarówki oświetlającej ścieżkę, zebrać prowiant, a przy okazji zarobić trochę punktów zwycięstwa.

  • Współpraca recenzencka. Egzemplarz gry dla celów recenzji otrzymałam od Wydawnictwa Nasza Księgarnia, za co bardzo dziękuję. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tego wpisu

W pierwszym wrażeniu łatwo jest zwieść się dziecięcym tematem i prostymi zasadami wyścigu: przesuwania pionków po kolejnych polach ścieżki. Ale wprawne oko eurogracza szybko dostrzeże tory znaczników obecne na planszy. Warunkiem końca gry jest sytuacja, gdy któryś z graczy doprowadzi swój czwarty pion szczura do końca ścieżki (co zdarza się nieczęsto) albo gdy ktoś umieści swój ósmy znacznik punktów na jednym z torów planszy. I o to właśnie toczy się gra. O jak najmądrzejsze i jak najszybsze zajmowanie miejsc na poszczególnych torach. A te mają swoje wymagania: musimy zbudować kokpit, czy silnik rakiety, pociągnąć kabel przez wysypisko, gonić się z młodymi po zakamarkach norki, szkolić szczuronautów, zbierać prowiant. Jednocześnie chcielibyśmy wzmocnić własne możliwości w trakcie gry: a więc kupić po drodze plecak, komiks czy napój albo wzmocnić końcowe punktowanie inwestując w kapsle sprzedawane przez wronę… Jako, że wszystkiego zrobić nie zdążymy, już na wczesnym etapie gry dobrze jest obrać jakąś strategię. Co uderza już po pierwszej rozgrywce, to ilość dróg do zwycięstwa. Tutaj każdą partię można sobie zagrać inaczej.

W podstawowej wersji gramy na planszy z wyrysowanym układem pól ścieżki. W drugim wariancie gry obracamy planszę na drugą stronę i samodzielnie losowo wykładamy płytki pól ścieżki; losowo dobieramy tory punktów, dzięki czemu w każdej partii poszczególne akcje mają inną wartość. Jest jeszcze jeden wariant rozgrywki: Superszczury, w którym możemy doposażyć konkretne pionki szczurków w supermoce – jest on zabawny, choć moim zdaniem zbyt silny i sama wolę grę na podstawowych zasadach ze zmiennym układem pól planszy. Jest też oczywiście wariant do rozgrywek solo.

Zasady gry są bardzo proste. W swojej turze gracz musi przesunąć jeden lub więcej swych pionów po ścieżce. Jeśli decyduje się poruszyć tylko jednym pionkiem może przesunąć go o 1 do 5 pól. Jeśli więcej niż jednym, każdy może zostać przesunięty od 1 do 3 pól, lecz wszystkie muszą zakończyć ruch na innym polu tego samego koloru. Gracz może wejść na pole zajmowane przez szczury rywali, płacąc im wówczas serem. Gracze rozpoczynają partię z dwoma szczurkami na początku ścieżki, kolejne dwa pionki czekają w norce na odblokowanie. Już same te reguły rodzą decyzje typu: czy szybciej uwalniać nowe pionki i poruszać większą ich liczbą naraz? Czy przeprowadzać piony pojedynczo i dużymi krokami? Co zbierać po drodze? Gracz zbiera przedmioty/bonusy z pól na których zakończyły ruch jego piony. Opcjonalnie może skorzystać z oferty trzech stoisk napotkanych po drodze dokupując w nich plecaki, napoje lub kapsle wzmacniające możliwości zbierania rzeczy i punktowania. Gracz może też ukraść owe przedmioty nie płacąc za nie sera, lecz wówczas wraca swym pionem na początek ścieżki. Poza tym może wydać posiadane przedmioty i ser we wskazanych zestawach, by zbudować jakiś komponent rakiety, czy zaprowiantować rejs – tym samym wstawiając swój znacznik na właściwy tor punktacji. Jeśli ktoś wstawi ósmy znacznik na któryś z torów, wywoływany jest koniec gry, dokańczana bieżąca runda, a następnie gracze otrzymują dwa dodatkowe znaczniki punktacji, których mogą użyć w finałowej rundzie gry. Na końcu podlicza się punkty z zajmowanych przez znaczniki graczy pól na torach, dodając punkty za niewykorzystane zebrane przedmioty oraz dość znaczące punkty za zebrane kapsle – te zazwyczaj wzmacniają punktację za wybrany tor, często nakierowując strategię gracza na wskazany element.

Wielkim atutem Pierwszego szczura w kosmosie jest różnorodność rozgrywek. Nie wynika ona tylko ze zmiennego rozłożenia pól planszy, czy wariantu, który zastosujemy w rozgrywce. To gra z zadziwiającą, jak na kaliber gry familijnej, różnorodnością opcji i dróg do zwycięstwa. Możemy zasuwać szybko jednym szczurem szkoląc go na astronautę, możemy poruszać kilkoma lądując na kilku polach i zbierając z nich więcej przedmiotów. Szybkie przesuwanie znacznika żarówki i doświetlanie kolejnych pól ścieżki wysypiska pozwoli zebrać o jeden przedmiot więcej. Każdy tor punktów daje mniejszą liczbę punktów za kolejne miejsca; warto więc wstawiać się na nie jak najszybciej. Na coś musimy się zdecydować: czy budujemy rakietę: jej kokpit, silnik lub ładownię, czy szkolimy astronautów? Na co wydajemy zdobyte materiały i ser? Na budowę rakiety, korzystanie ze skrótów ścieżki, prowiant, czy płacenie w sklepikach za plecaki lub punktujące kapsle? Wydajemy ser, czy kradniemy przedmioty wracając raz po raz znów na początek ścieżki? Przed rozgrywką musimy dobrze przyjrzeć się sytuacji na planszy: które tory przyniosą najwięcej punktów w tej partii, jakie kapsle wpadły do rozgrywki, bo może warto grać pod nie.

Szczególnie w grze wieloosobowej duży wpływ na nasze poczynania będą mieć ruchy innych graczy. Na ścieżce robi się ciasno, a my musimy płacić rywalom za każde przystanięcie na polu z ich pionkami. To mocno ogranicza nasze ruchy. Możemy zawsze pobrać brakujący ser z banku, ale wówczas dostajemy też kostki spleśniałego sera, a te są ujemnymi punktami doliczanymi do wyniku na końcu gry. Dlatego warto korzystać z usprawnień, jakie dają choćby kafle komiksów. Jeden z nich pozwala nie płacić za korzystanie z zajętych pól, inny umożliwia szybsze poruszanie po ścieżce, kolejny darmowe korzystanie ze skrótów, jeszcze inny oszczędza jeden materiał przy budowie komponentu rakiety. Ten akurat wydaje się być bardzo mocny i zalecono, by nie używać go w grze dwuosobowej, a moim zdaniem jest też nieco za silny na grę wieloosobową.

Nawet samo poruszanie się małym szczurkiem po podziemiach nastręcza nam wyborów. Mamy tam swoisty labirynt i możemy skręcić w różne tunele norki, decydując, czy odblokowujemy kolejny pion do gry, czy zdobywamy pomocny kafel komiksu, czy umieszczamy swój znacznik na punktującym torze norki. W każdej turze musimy podjąć ważne decyzje. Gra skaluje się dobrze, rozgrywka w parze jest satysfakcjonująca, ale czym więcej osób uczestniczy w zabawie, tym jest trudniej. Gra wieloosobowa wcale nie ma relaksującej familijnej atmosfery. Wszędzie jest ciasno, trudno cokolwiek zdobyć, na coś się zdecydować, co chwilę ktoś zajmuje pole, czy podbiera element, który chcieliśmy zdobyć.

Podsumowanie

Pierwszy szczur w kosmosie zaskoczył mnie bardzo pozytywnie. Tu nie ma co się rozwodzić: różnorodność partii i ważne decyzje podejmowane w każdej turze są największymi zaletami tej gry. To gra o bardzo prostych regułach, która zadowoli też graczy bardziej zaawansowanych. Wszyscy docenią, jak wiele dróg prowadzi tu do zwycięstwa. Rozgrywka daje satysfakcję z dobrego planowania, z obfitych tur, w których na przykład wysoki wynik uzyskany z zajmowanych przez szczury pól możemy sobie jeszcze podwoić wydając zdobyty zawczasu napój energetyczny. Jest bardzo taktyczna z uwagi na ruchy rywali i zajmowane przez nich pola, ale też wymaga ogólnego planu na daną partię: grania pod kapsle, pod określone tory, zebrania wcześniej odpowiednich usprawnień, decyzji o sposobie pokonywania głównej ścieżki.

Z minusów przychodzi mi do głowy jedynie zbyt mocny jak na mój gust kafel komiksu (ten dotyczący komponentów rakiety), nie przepadam też za wariantem superszczurów. Zastanawiam się też nad grą wieloosobową, w której pierwszemu graczowi łatwiej jest zyskać początkową przewagę. Na szczęście potem wszyscy rozłażą się po planszy, a szanse wyrównują. Poza tym gra jest przednia.

Rzadko zdarza się, by tak łatwe zasady rodziły taką ilość decyzji i pozwalały na tak zróżnicowane granie. Wobec czego polecam tę grę nie tylko graczom niedzielno – rodzinnym, ale i osobom zaawansowanym jako całkiem dobry fillerek i fajną rozgrzewkę przed dłuższymi tytułami. Gra rozkwita w składzie trzy- i czteroosobowym, na piątkę jest duży tłok, na dwójkę jest ciekawie, ale i dużo łatwiej.

Mnóstwo interakcji, niebanalne decyzje, ogrom możliwości, szybka rozgrywka, proste zasady, zabawny temat. Moim zdaniem naprawdę warto sprawdzić, czy księżyc aby nie jest z sera.

 

Bardzo dziękuję Wydawnictwu Nasza Księgarnia za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

 

0 Udostępnień