Alpaki – deck building na słodko
Spośród wszystkich gier o zwierzątkach, te z alpakami na okładce zdają się przyciągać najwięcej roztkliwionych i czułych spojrzeń. Długa szyja, przymilna misiaczkowata mordka i wszechobecna puchatość mało kogo pozostawiają obojętnym. Chyba nawet kapibara nie wzbudza aż takich reakcji. Alpaki to premiera Naszej Księgarni, przeznaczona dla 2 do 4 osób na około pół godziny rozgrywki. Jej autorem jest Christian Giove.
Gra Alpaki to typowy deck-building, czyli gra oparta na mechanice budowania talii. Nic dziwnego, że w pudełku znajdziemy pokaźną talię kart, w większości przedstawiających alpaki: brązowe i białe, w najróżniejszych ubrankach i ozdóbkach, przedstawiające różne profesje i charakterystyki. Rozgrywkę gracze zaczynają z identyczną ręką słabych kart (kart maluchów o wartości 0 i wartości pieniężnej 1 oraz kart ogrodzeń). Głównym zadaniem graczy będzie pozyskiwanie z rynku lepszych kart dorosłych już alpak, za które z kolei będą mogli nabyć jeszcze wyżej punktowane karty. W ten sposób gracze różnicują swoje talie, które stają się coraz silniejsze.
- Współpraca reklamowa. Grę Alpaki do recenzji otrzymałam od Wydawnictwa Nasza Księgarnia, za co bardzo dziękuję. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tego wpisu
Otwierając pudełko z Alpakami od razu widzimy, że to słodziutka oprawa graficzna gry oraz całkiem zabawne ilustracje kart mają być głównym magnesem przyciągającym graczy do rozgrywki. Najpewniej graczy typowo rodzinnych, a do uśmiechniętych pyszczków alpak lepkie łapki będą chciały też wyciągnąć dzieci. Na pudełku znajdziemy informację, że gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku od 8 lat. Po to jednak sięga się do recenzji, by ktoś bez sentymentów zignorował cukierkową oprawę graficzną gry i przedstawił jak się sprawy mają pod puchatą pokrywką. Jaki jest sens i sedno tej gry. Czy Alpaki to dobra gra?
Celem graczy jest budowa jak najsilniejszej talii kart złożonej z alpak, które mają różne zdolności i dają różną liczbę punktów. Karty te posłużą do kilku celów: kupowania wartościowych alpak, korzystania z efektów kart zagrywanych z ręki oraz wystawiania kart alpak na łąkę, za ogrodzenia. Alpaki umieszczone już w zagrodach pozwolą na korzystanie z ich stałych zdolności oraz zapunktują na koniec rozgrywki. Rozgrywka trwa do momentu, w którym któryś z graczy zbuduje swoje czwarte ogrodzenie i wypełni kartami oba wolne miejsca. Każde ogrodzenie przetrzymuje dwie alpaki. Na końcu partii gracze zliczają wartości punktowe umieszczonych na łące alpak (niektóre z nich mają też zdolności rozpatrywane na końcu gry). Gracz z największą liczbą punktów wygrywa.
Taki warunek końca gry powoduje, że podczas rozgrywki możemy poczuć presję ścigania się. Musimy zaobserwować, na jakim etapie zapełniania swych łąk są rywale, by nie zagapić się z wystawianiem alpak z ręki za ogrodzenie.
Gracze rozpoczynają turę mając 5 kart na ręku. Mogą wykorzystać dowolną liczbę z nich, a wykorzystane karty odkładają na stos kart wyczerpanych, dobierając potem kolejne 5 kart ze swojej talii dobierania. W swojej turze gracz może wykonać trzy akcje w dowolnej kolejności: zakup nowej alpaki z rynku, dołożenie jednej alpaki za ogrodzenie swojej łąki oraz zagranie karty z ręki i wykorzystanie jej zdolności. Zdolności alpak przedstawione są na jasno- lub ciemnoniebieskim tle. Te pierwsze można wykorzystać, gdy gracz zagra z ręki kartę; tę drugą, gdy alpaka znajduje się za ogrodzeniem na łące gracza.
Rynek kart alpak rozkładany jest na początku partii i komponowany z dziesięciu stosów losowo dobranych kart: 6 stosów brązowych i 4 stosów białych alpak (po 4 identyczne karty w każdym stosie). Rynek uzupełniają cztery alpaki należące do rodziny królewskiej (bez specjalnych zdolności, za to wysoko punktowane) oraz karty pozerów (używanych do czyszczenia ręki ze słabiutkich kart maluchów). Fakt, iż do każdej rozgrywki wchodzi za każdym razem inna kombinacja losowo dobranych stosów kart alpak o najróżniejszych zdolnościach wpływa na różnorodność rozgrywek (i szczerze mówiąc na różne wrażenia z nich).
W pudełku znajdziemy też tekturowe ogrodzenia, po 4 na gracza, oraz duży znacznik pierwszego gracza (oczywiście w kształcie alpaki).
Zakup nowej karty alpaki z rynku możliwy jest raz na turę. Cena alpaki to jej wartość punktowa. Gracz płaci za nabywaną kartę monetami z trzymanych na ręce kart alpak. Zarówno karty zagrane jako pieniądze, jak i kupiona alpaka, wędrują na stos kart wykorzystanych przez gracza. Tak więc nowa alpaka trafi na rękę gracza dopiero po przetasowaniu talii. Z kolei reguły dodawania kart alpak na łąkę mówią, iż na łące gracza każda alpaka musi być inna. Umieszczane są one za ogrodzeniami gracza od lewej do prawej. Jedyna zagwozdka tego dokładania wiąże się z faktem, iż każde nowe ogrodzenie może być dodane do łąki gracza tylko w przypadku, gdy gracz odrzuci z ręki kartę ogrodzenia. O ile w pierwszych turach ręka gracza składa się wyłącznie z kart maluchów oraz kart ogrodzeń, to w miarę rozdymania swojej talii, cztery karty ogrodzeń coraz rzadziej będą pojawiać się na ręce we właściwym momencie do natychmiastowego wykorzystania. Ogrodzeń nie można budować na zapas, mogą zostać dołożone tylko, gdy decydujemy się wyłożyć na łąkę nową alpakę, na którą nie mamy miejsca w poprzedniej zagródce.
Cała reszta rozgrywki opiera się już właściwie tylko na wykorzystywaniu i kombowaniu poszczególnych zdolności alpak, które akurat biorą udział w danej rozgrywce.
Al Paczka, Wyjec i Ich Wysokości Rodzina Królewska
Różny dobór kart alpak, które wchodzą do każdej rozgrywki rzeczywiście różnicuje tempo, sposób gry, jak i same wrażenia z grania. Wśród kart znajdziemy takie, które pozwolą nam dobrać większą liczbę z talii dobierania w danej turze, takie które ułatwią nam zakup nowych alpak z rynku, takie które lekko naginają podstawowe zasady gry (np. pozwalając umieścić 2 karty naraz na łące albo wziąć kupioną alpakę od razu na rękę). Znajdziemy też takie z negatywną interakcją, które pomogą nam napsocić i zniweczyć plany innych graczy każąc im odrzucić losową lub najwyższą kartę z ręki. Karta Wyjca pozwala wręcz wkroczyć na puste pole za ogrodzeniem rywala i zahałasować je na tyle, że druga alpaka, sąsiadująca z Wyjcem, warta będzie zero punktów w końcowym podliczaniu.
Wartość punktowa alpak dobieranych z rynku waha się w granicach od 2 do 8 punktów; wyjątkiem są członkowie rodziny królewskiej, każdy o wartości 12 punktów. Te karty, w liczbie zaledwie czterech, to łakomy kąsek. Każdy z grających chciałby jak najszybciej zamknąć ich za własnym ogrodzeniem (byle nie w towarzystwie Wyjca sprezentowanego przez rywali). Dlatego najczęstszą strategią na rozgrywkę w Alpaki jest ta polegająca na szybkim pozyskaniu jak najbardziej wartościowych kart i płaceniu nimi za coraz lepsze zakupy tak, by w końcu stać nas było na pozyskanie kart królewskich. Gracze, którzy rozpoczną rozgrywkę od szybkiego wystawiania mało wartościowych kart za ogrodzenia blokują sobie możliwość pozyskania tych wysokich kart (są tylko cztery do wzięcia), blokują też możliwość korzystania z ciekawych jasnoniebieskich zdolności ogrodzonych alpak (na łące możemy wykorzystywać tylko ciemnoniebieskie umiejki alpak). Mogą w ten sposób przyspieszyć zakończenie rozgrywki tak, by rywale nie zdążyli wyłożyć wszystkich ogrodzeń, jednak ostatecznie ich punktacja końcowa nie będzie wysoka.
Alpaki – podsumowanie
Alpaki to bardzo typowy deck-building bez szczególnych fajerwerków. Moim największym zarzutem do tej gry jest fakt, że ma za długi rozbieg. Pierwszych kilka, czy nawet kilkanaście tur wygląda bardzo podobnie i nieszczególnie emocjonująco, bo gracze zwyczajnie chcą pozbyć się z ręki mało wartych kart oraz kupić lepiej punktowane alpaki, skupiając się na jak najszybszym zdobyciu choć jednej karty z rodziny królewskiej. Oczywiście mogą dążyć do tego w różny sposób, kupując takie a nie inne karty, lecz wciąż pierwsze tury polegają głównie na zakupach i braniu zazwyczaj tego, na co akurat nas stać.
Druga część rozgrywki jest dużo ciekawsza. Tu czujemy presję czasu, chcemy szybko umieścić najcenniejsze karty za ogrodzeniami, musimy radzić sobie z mieleniem talii, decydować, czy jeszcze korzystać z jasnoniebieskich zdolności kart zagrywając je z ręki, czy już umieszczać je do końcowego punktowania na łące. Ten wyścig rodzi fajne napięcie, jest trochę taką grą w tchórza i spoglądanie, czy któryś z graczy nie jest aby bliski wywołania końca gry. Moim zdaniem dużo dobrego robią tu karty alpak z negatywną interakcją (Wiking, Panikara, Wyjec), bo dają nam możliwość spowolnienia rywali i poczucie jakiejś kontroli nad rozgrywką. Ciekawie dynamizują tę grę.
Dlatego też uważam, że zupełnie losowy dobór stosów kart, które lądują na rynku nie jest najlepszym pomysłem. Myślę, że w Alpakach lepiej jest świadomie wybrać jakie zdolności alpak chcemy ze sobą zestawić. Moja pierwsza rozgrywka w tę grę była rozczarowująca – na rynek nie trafiły żadne karty z interakcją; tamta partia była dość nużąca. Kolejna rozgrywka już zmieniła moje zdanie o grze, bo zestawienie kart dało ciekawsze narzędzia graczom. Książkara, Wymiatacz, Al Paczka i Drwal pozwoliły na szybszy przemiał talii, Szeregowy dawał możliwość zapunktowania również kart pozostałych na ręku, a Mim pozwolił na korzystanie z jasnoniebieskich zdolności alpak za ogrodzeniem, co dało graczom sporą elastyczność. Absolwent i Bliźniaki przyspieszyły całą rozgrywkę (dodatkowa tura oraz zajęcie od razu dwóch miejsc na łące). Panikara i Wiking usuwający karty z ręki rywali zaangażowały wszystkich przy stole, wyzwoliły emocje i pomogły przystopować lidera. Z kolei gracze nie przepadający za negatywną interakcją i sytuacjami, gdy ktoś psuje im misterny plan, mogą nie być zachwyceni dodaniem do rozgrywek kart Wyjca. Warto jednak pamiętać, że Wyjec bardzo skutecznie kasowany jest przez umiejętność Kasjerki (wymiana karty za ogrodzeniem z kartą z ręki) i może wówczas stanowić broń obosieczną.
Alpaki mogą być dobrą pozycją dla fanów deck buildingu, o ile będziemy pamiętać, że to dość podstawowa odsłona tej mechaniki, bez większych twistów. Moim zdaniem warto dać tej grze więcej niż jedną szansę i pokombinować jednak ze świadomym, a nie losowym, doborem startowych stosów kart. Karty alpak z negatywną interakcją bardzo dynamizują rozgrywki. Sama rozgrywka zdecydowanie przyspiesza i budzi emocje w swojej drugiej części i wówczas dopiero widać zamysł tej gry: próby balansowania korzystania ze zdolności alpak i wystawiania ich już na łąkę, wyścig w budowanie ogrodzeń i zapełnianie ich alpakami, troska o to, w którym momencie wywołany zostanie koniec gry. Sam początek gry wydaje mi się jednak za długi i niemrawy. Gra w Alpaki pozwala natomiast na różnicowanie poszczególnych partii dzięki dobieraniu innych kart na rynek i faktycznie stanowi wtedy ciekawe ćwiczenie się w możliwościach mechaniki budowania talii.
Alpaki sprawdzą się w typowo niedzielnym, relaksującym graniu. Słodyczy jest tu dużo, innowacji mniej. Uważam, że gra zyskuje na dynamice przy kartach z negatywną interakcją oraz w większym gronie.
Bardzo dziękuję Wydawnictwu Nasza Księgarnia za przekazanie gry dla celów recenzji




























