Cezar – o dwóch takich, co Rzym podbijali
Gra Cezar opowiada o czasach republiki rzymskiej oraz wojnie domowej, w której starli się Juliusz Cezar i Pompejusz Wielki. Podczas rozgrywki walka toczy się na planszy przedstawiającej mapę podzieloną na prowincje – celem graczy jest zdobycie władzy nad jak największą ich liczbą. Cezar, wydany przez Naszą Księgarnię w polskiej wersji językowej, jest grą autorstwa Paolo Mori. Tak jak jego poprzedni projekt: Syndykat zbrodni, jest grą dwuosobową, której istotną częścią jest dociąganie żetonów z woreczka i strategiczne rozmieszczanie ich na planszy w celu przejęcia kontroli nad wybranym obszarem.
- Współpraca recenzencka. Egzemplarz gry Cezar otrzymałam do recenzji od Wydawnictwa Nasza Księgarnia, za co bardzo dziękuję. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tego wpisu
W każdej turze gracze wysyłają swoje legiony na granice wybranych prowincji. Legiony Cezara (czerwone żetony) i Pompejusza (identyczne niebieskie żetony) podzielone są na dwie części, prezentujące różną siłę po obu stronach. Zazwyczaj taki żeton umieszczony na granicy dwóch prowincji będzie oddziaływał większą siłą na jedną prowincję, a mniejszą na drugą.
Osoba, która zamyka daną prowincję – a więc kładzie swój żeton na ostatnie wolne pole wokół prowincji – zabiera umieszczony w niej żeton korzyści. Następnie gracze podliczają kto zyskał przewagę w prowincji: większa siła legionów uprawnia ich posiadacza do położenia znacznika władzy w swoim kolorze w centrum regionu. Gracze rozpoczynają rozgrywkę z dwunastoma znacznikami władzy. Osoba, która wykorzysta wszystkie znaczniki władzy wygrywa daną partię. W rzadszych przypadkach rozgrywka może zostać rozstrzygnięta, gdy któryś z graczy nie ma możliwości wysłania legionu na mapę – wówczas natychmiast przegrywa.
Żetony graczy, czyli ich legiony, poza siłą prezentują też symbol. Pola walki na granicach prowincji również opatrzone są takimi symbolami – możemy umieścić na nich tylko legion o symbolu zgodnym z rysunkiem. Gracze dysponują też żetonami – dżokerami, które można położyć na każdym symbolu mapy. W podstawowej wersji gry gracze rozpoczynają partię z dwoma żetonami wylosowanymi z woreczka i umieszczonymi za zasłonką. Na końcu swojej tury losują z woreczka kolejny legion i dodają go do swego obozu (za zasłonkę).
Cała, dość szybka, bo przeznaczona na około 20 minut, rozgrywka toczy się właśnie w takim rytmie: wysłanie legionu (czyli umieszczenie wybranego zza zasłonki żetonu na którymś z wolnych, pasujących symbolem, pól dowolnej prowincji) i dolosowanie nowego żetonu z woreczka. Sedno gry leży jednak w zamykaniu prowincji i przejmowaniu nad nimi władzy. To rozstrzyga się w momencie, w którym któryś z graczy swoim ruchem doprowadzi do zamknięcia prowincji. Uzyskane w ten sposób żetony korzyści są mocnym wsparciem dla gracza; z kolei osoba, która przejmuje władzę nad regionem kładzie w nim swój znacznik władzy. Sprawdza również, czy zdobyta prowincja nie sąsiaduje z innymi regionami, w których gracz ów ma już władzę. W takim przypadku gracz ten kładzie kolejne znaczniki władzy na granicy z taką prowincją. Widać zatem, że konsekwentne zdobywanie kontroli w regionach położonych obok siebie pozwala na szybsze wykładanie znaczników władzy i większą szansę na zwycięstwo.
Korzyści i władza
Rozgrywka w Cezara stawia przed graczami ciekawe dylematy. Konstrukcja żetonów legionów – podzielonych na dwie części o różnej sile – zmusza nas do trudnej decyzji, na której z prowincji zależy nam bardziej. W której mamy jeszcze możliwość odzyskania wpływów? Którą możemy poświęcić i oddać wrogowi? Który żeton korzyści chcemy koniecznie zdobyć? Reguła mówiąca, iż to gracz zamykający region zyskuje żeton korzyści, bez względu na to, czy zyskał zarazem władzę w prowincji, dostarcza znakomitej przestrzeni decyzyjnej. Często właśnie dzięki wykorzystaniu zdolności owych żetonów udaje się odwrócić losy rozgrywki i doprowadzić do błyskotliwego zwycięstwa.
Przyjrzyjmy im się bliżej. Żeton taktyki pozwala graczowi, który go zyskał natychmiast wykonać kolejną turę. W grze, która toczy się w rytmie: cios za cios, daje on olbrzymią przewagę. Żeton bogactwa pozwala graczowi wylosować z woreczka dodatkowy legion. Odtąd gracz ów ma większy wybór podczas swej tury, co jest ważne, jeśli pamiętamy iż legiony muszą pasować symbolami do symboli pól mapy. Żeton siły umożliwia graczowi zakrycie legionu lub znacznika władzy przeciwnika. Dzięki niemu możemy albo niespodziewanie zmniejszyć szanse rywala na zdobycie kontroli nad kolejną prowincją albo zatrzymać jego rozprzestrzenianie się w sąsiadujących regionach. I wreszcie żeton senatu. Senat ładnie wpisuje się w temat rozgrywki – obaj wodzowie nie toczyli swej rywalizacji tylko na polu militarnym. Równie istotne były wpływy polityczne oraz zdobywanie poparcia senatu. Osoba, która zamknęła prowincję z żetonem senatu umieszcza ten żeton na wolnym polu senatu po swojej stronie planszy. Jeśli jednocześnie zdobyła władzę nad tą prowincją kładzie pod ten żeton tyle znaczników władzy, ile żetonów senatu zdobyła do tej pory. To kolejna z ciekawych strategii rysujących się przed graczami. Zamiast tylko grupować swe siły w sąsiednich prowincjach warto zastanowić się nad szybkim podbijaniu prowincji z żetonami senatu, gdyż te umożliwiają szybsze zejście z dwunastu znaczników władzy i zakończenie rozgrywki wygraną.
Sprytne wykorzystanie żetonów korzyści może być metodą na wygraną i zaskoczenie rywala. Nieraz warto zamknąć prowincję, w której przewagę siły ma przeciwnik tylko po to, by zyskać odpowiedni żeton korzyści. Lubię w tej grze fakt, iż walka toczy się do końca. Mimo losowego dociągania legionów z woreczka, w większości przypadków to mądre ich użycie zadecyduje o zwycięstwie, a losy całej potyczki mogą ulec zmianie w każdej chwili. Przy wyrównanych graczach rozgrywka staje się ciekawą wymiana ciosów i próbami przechytrzenia przeciwnika. Najpierw staramy się wykładać żetony legionów tak, by nie wystawić rywalowi łatwej sytuacji zamknięcia którejś z prowincji. Lecz w miarę zapełniania planszy legionami taka gra w tchórza szybko się kończy i nie unikniemy już zamykania regionów i przejmowania kontroli. Wówczas istotna staje się kolejność zamykania prowincji i wykorzystania żetonów korzyści. Szczególnie zażarta jest walka o kontrolę nad centralnie położoną Italią, w której mamy prawo położyć aż dwa znaczniki władzy. Jej położenie w środku mapy pomoże szybciej wykładać znaczniki władzy w sąsiednich regionach, jeśli zyskamy w nich kontrolę.
Trucizna, Wsparcie oraz Kontrola Granic, czyli warianty rozgrywki
Gdyby rozgrywki w Cezara za szybko nam się przejadły możemy je urozmaicić wprowadzając do gry któryś z wariantów zasad. Trucizna oraz Wsparcie dokładają do partii kolejne żetony korzyści. Zdobycie żetonu trucizny pozwala na wylosowanie legionu zza zasłonki rywala i odrzucenie go do jego woreczka. Zatem znaczącą osłabiamy przeciwnika. Wariant Wsparcie dodaje do rozgrywek specjalne legiony wsparcia o dużej sile, którymi możemy uzupełnić swój obóz za zasłonką. Z kolei wariant Kontrola granic łączy oba powyższe warianty dokładając je naraz do gry. W tym wariancie z uwagi na fakt, że do partii włączanych jest aż sześć nowych żetonów korzyści, część z żetonów korzyści nie zostanie rozmieszczona startowo na mapie. Niewykorzystane żetony ulokowane zostają obok planszy. Gracz, który umieści swój żeton legionu na polu mapy z podwójnym obrysem (są trzy takie na całej mapie) może zignorować widniejący na nim symbol i położyć swój legion wartością do dołu (ma on siłę zero) – w zamian zyskując opcję wyboru jednego z żetonów korzyści leżących obok planszy.
O ile Trucizna, czy Wsparcie stanowią fajne, acz drobne urozmaicenie rozgrywek (dla mnie takie do wypróbowania na jeden raz), to wariant Kontrola granic daje graczom nowe możliwości i pozwala nieco zachwiać już może utartymi podczas wielu potyczek przyzwyczajeniami graczy. Mi bardzo się on podoba.
Nie jestem natomiast fanką wariantu solo tej gry. Działać – działa, wprowadzając do gry płytki rozkazów, którymi posługuje się nasz zautomatyzowany przeciwnik. Co więcej, możemy tu ustawić sobie poziom rozgrywki na łatwy, średni lub trudny. Jednak decyzje, jakie podejmujemy za rywala, muszą być zgodne z listą priorytetów zamieszczoną w instrukcji i choć są to priorytety logiczne i jasne, to konieczność doczytywania i sprawdzania ich kolejności mnie osobiście wytrąca z rytmu gry. Weźcie jednak poprawkę na to, iż ogólnie nie lubię wariantów jednoosobowych wprowadzanych do gier. Grając w ten sposób w Cezara chyba wolałabym po prostu grać na dwie ręce.
Cezar – podsumowanie
Oj, dużo atutów ma ta gra. Rozgrywki są szybkie, zaciekłe, pozwalają na błyskotliwe zagrania i próby wyprowadzenia w pole przeciwnika. Fajnie planuje się tu kolejność działań, przed rozgrywką ocenia rozłożenie żetonów korzyści, decyduje na jakiś zarys strategii – choć ostatecznie jest to gra wybitnie taktyczna. Działamy na podstawie tego, co wylosowaliśmy z woreczka i jaką sytuację w swym ruchu wytworzył nam rywal. Lubię jednak w niej konieczność ostrego kminienia nad opcjami wyjścia z pozornie przegranych już sytuacji. Często takie nagłe olśnienie przychodzi dzięki wykorzystaniu jakiegoś żetonu korzyści, a czasem można spróbować taktyki podłożenia się rywalowi, na której ostatecznie to my wyjdziemy na swoje.
Cezar najbardziej przypomina mi Samuraja. Klasyczną grę Reinera Knizii, w której podobnie dokładając żetony na granicach regionów zyskujemy w nich przewagę i umieszczone tam figurki. Cezar jest jednak przede wszystkim spadkobiercą poprzedniej gry Paolo Mori, Syndykatu zbrodni, w której wcielaliśmy się w członków mafii walczących o przewagi w kolejnych dzielnicach Nowego Jorku. Czuć bardzo charakterystyczny styl tego autora w projektowaniu gier. Mi, obie te dwuosobowe propozycje podobają się bardzo. Cezar może nawet nieco bardziej z uwagi na bardziej wyczuwalny klimat i temat. Ma jednocześnie coś z charakteru typowej dwuosobowej gry logicznej. Szybkość i dynamika partii tylko zachęcają do rozegrania kilku rozgrywek pod rząd.
Porządne jest też wykonanie gry; mi polska szata graficzna gry podoba się bardziej od edycji zagranicznych: mapa jest czytelna, bardziej stylowa – łatwiej tu obserwować ten niebiesko – czerwony pojedynek. Warianty, szczególnie Kontrola granic, dają jakąś zmienność rozgrywkom, choć uważam, że już w rozgrywce podstawowej same zachowania i sposób gry graczy wystarczająco urozmaicają rozgrywki. To gra, w której pierwszej części jeszcze trochę się czaimy w oczekiwaniu na jakieś potknięcie rywala; potem już wyprowadzamy cios za ciosem i cieszymy z tak dynamicznej oraz satysfakcjonującej rozgrywki.
Podsumowując, chyba nieprzypadkowo Cezar był nominowany do nagrody Golden Geek za najlepszą grę wojenną oraz najlepszą grę dwuosobową. To naprawdę sztuka zrobić dobrze działającą dwuosobową grę typu area control. Ta gra rozgrywa się w czasie godnym fillerka, a ma wystarczająco mięsa, by zadowolić też wytrawnych graczy. Ma bardzo intuicyjne i proste zasady, ale sporo opcji do rozważenia w każdej turze. Prawie każdy wybór wiąże się z jakimś kosztem, czy poświęceniem. Z pozoru może wydawać się, że decydującą rolę będzie odgrywać tu losowość dociągania żetonów z woreczka, ale decydujące jest optymalne dokładanie tych żetonów na mapę. Zwyciężając mamy poczucie zasłużonej wygranej. Po lepszym ograniu gry staramy się już obserwować, jakie legiony wyłożył przeciwnik i szacować, co może ukrywać wciąż za zasłonką. Rozgrywki w Cezara niosą dużo napięcia, bo nawet na ostatniej prostej losy partii mogą się jeszcze odwrócić.
Cezara mogę tylko bardzo polecić wielbicielom szybkich dwuosobowych, wymagających pomyślenia, gier. Fanom Syndykatu zbrodni powinna spodobać się jeszcze bardziej; graczom, których poprzednia gra Paolo Mori nie urzekła i tak poradziłabym choć wypróbować Cezara. Dobrze odzwierciedlony temat, szybkość i bystrość rozgrywek, mnogość taktyk – powinny przekonać wiele osób.
Dziękuję Wydawnictwu Nasza Księgarnia za przekazanie gry do recenzji