Dom kotów, czyli jak zmieścić cały zwierzyniec w mikroapartamencie
Dom kotów od Wydawnictwa Muduko to gra typu roll & write, w której na arkuszach przedstawiających plan domu zapisywać będziemy wyniki rzutów kośćmi, zapełniając w ten sposób kolejne pokoje. Punkty zwycięstwa przyniosą nam przede wszystkim zamknięte pokoje w różnych rozmiarach oraz zasiedlające dom koty i myszy. Do gry, przeznaczonej raptem na 15 minut rozgrywki, zaprosić możemy nawet 6 osób, jak i z powodzeniem grać w nią solo. W pudełku znajdziemy dwa bloczki dwustronnych arkuszy do wypełniania, w czterech kolorach. Rozgrywki możemy bowiem różnicować wybierając do zabawy jeden z czterech poziomów trudności.
Autorami gry są William Attia oraz Kristian Amundsen Østby. Ten pierwszy projektował m.in. grę Caylus, ten drugi Trails of Tucana, Santa Maria, The Magnificent, czy Revive. W pudełku poza bloczkami arkuszy i ołówkami znajdziemy też cztery kości – kości intensywnie niebieskie, jak oczy kota syjamskiego. Poza wartościami liczbowymi na dwóch ściankach zauważymy wizerunki kota i myszy. Co prawda, w ich wizerunkach już żadnych szczególnych ras się nie dopatrzymy, bo jak to szczerze wyznano w instrukcji, każdy kot składa się po prostu z okręgu i dwóch trójkątów, zaś mysz z trójkąta i dwóch okręgów. Proste? Proste. Takie podejście bardzo ułatwia rozgrywkę osobom bez zdolności graficznych. Całość dopełniają kafelki zdolności, przypisywane w każdej partii do pokojów innej wielkości.
- Współpraca recenzencka. Egzemplarz gry Dom kotów do recenzji otrzymałam od Wydawnictwa Muduko, za co bardzo dziękuję. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tego wpisu
Okręgi, trójkąty i cyfry – czyli koty, myszy i pokoje
Dom kotów rządzi się typowymi dla wszelkich wykreślanek prawami. Po prostu rzucamy kośćmi i zapisujemy wybrane wyniki (trzy z czterech) na swoich arkuszach. Zapisując wyniki staramy się tworzyć pokoje i je zamykać, by zdobyć specjalne zdolności z kafli wylosowanych do każdej rozgrywki.
Wszyscy gracze zapisują wyniki równocześnie. Podstawową zasadą jest ta, iż wszystkie pola arkusza, w których w danej turze zapisujemy wyniki rzutu muszą ze sobą sąsiadować. Nie muszą stykać się z polami zapełnionymi wcześniej. Gracze dążą do tego, by tworzyć grupy identycznych sąsiadujących cyfr. Jeśli wielkość grupy jest taka sama jak wartość tworzących ją cyfr – gracz zamyka pokój. Tak więc pokój stworzą dwie sąsiadujące dwójki, trzy trójki, cztery czwórki i pięć piątek. Czym większy pokój, tym więcej punktów przyniesie na końcu rozgrywki, ale co równie istotne, w momencie jego zamknięcia gracz uzyskuje prawo do wykorzystania specjalnej zdolności tego pokoju. Zdolności te zmieniają się z partii na partię, losowane są bowiem przed rozgrywką spośród dwunastu kafelków zdolności.
W swojej turze gracz może skorzystać z dowolnej liczby posiadanych zdolności (skreślając kółko obok jej pola); może też łączyć ich efekty. Zamykanie pomieszczeń, zyskiwanie zdolności po to, by zaraz z nich skorzystać, aby zamknąć kolejny pokój i uzyskać kolejną zdolność… – to czyni z tej wykreślanki rozpędzający się organizm. Organizm, który najpierw tylko wierci się w miejscu, czekając na okazję do skoku – skoku, w którym kombując kilka zdolności udaje mu się zapełnić arkusz szybciej od innych. Szybkość ma tu znaczenie, gdyż gra kończy się w momencie, w którym jeden z graczy wypełni wszystkie pola swojego arkusza. Podliczając punkty za zamknięte pokoje oraz koty i myszy, gracze muszą odjąć po punkcie za każde puste pole w arkuszu.
Zdolności, których używamy w każdej rozgrywce różnicują poszczególne partie i dają pole do kreatywnego kombinowania. Niektóre naginają reguły podstawowej gry, pozwalając zapisać jeden z uzyskanych wyników w polu, które nie sąsiaduje z pozostałymi, czy wpisywać je po skosie. Inne pozwolą zmienić wartość rzutu o 1 oczko, czy wpisać dowolną cyfrę zamiast rysowania myszy. Jeszcze inne umożliwią zapisanie dwóch zdublowanych numerów w jednej kratce, czy przekreślenie którejś z cyfr arkusza, by przenieść ją w inne miejsce. Sprytne używanie tych zdolności znacznie zwiększa nasze możliwości w grze, a całej grze dodaje regrywalności.
Poza tym wszystkim są jeszcze koty i myszy. Te działają nieco inaczej w zależności od poziomu rozgrywki i arkusza jaki wybierzemy. Dają okazję do alternatywnego punktowania i muszę przyznać, że ciekawie sprawdzają się w rozgrywkach, gdyż konsekwentnie wpisując ich symbole w pola arkusza graczom udaje się nabić pokaźną liczbę punktów. Dzięki nim strategie używane w tej wykreślance są dość zróżnicowane.
Poziom 1 – Pierwsze koty za płoty
Od razu powiem, że pierwszy, najprostszy, poziom Domu kotów mnie nie zachwycił. To poziom służący raczej zapoznaniu się z regułami zabawy, nie niosący jakiegoś większego wyzwania. Ot, myszy wrysowane w siatkę domu zjadają ser w każdej kolumnie i rzędzie, w których się pojawią, a zjedzony ser, wiadomo – przyniesie punkty zwycięstwa. Wizerunki kotów w ogóle nie pojawiają się w polach domu, a tylko na specjalnym kocim torze, odpalając co jakiś czas bonus dopisania wskazanej cyfry w arkuszu domu. Na tym poziomie chyba nie warto dłużej się zatrzymywać.
Poziom 2 – Tańcowała kotka z myszką
Na tym poziomie myszy umieszczone w polach domu zapunktują tylko wówczas, gdy w tej samej kolumnie i rzędzie umieścimy też kota, co już wprowadza pewne przestrzenne wyzwanie do naszej łamigłówki. Pamiętajmy, że naszym głównym celem jest wciąż tworzenie i zamykanie pokoi z sąsiadujących ze sobą identycznych liczb. W miarę postępu rozgrywki dom staje się coraz ciaśniejszy i szybko musimy pogodzić się z faktem, że wszystkich pokoików nie wykończymy tak, jak chcieliśmy. Tu pojawiają się też pola bonusowe punktujące tylko wówczas, gdy stanowić będą część domkniętego pokoju.
Poziom 3 – Gdy kota nie ma, myszy harcują (i nie punktują)
Dom trzeciego poziomu podzielony jest na różnokolorowe części, a myszy z poszczególnych obszarów punktują tylko wówczas, gdy w tej samej części domostwa umieścimy jednego, a najlepiej to nawet trzy koty. Tutaj już musimy mocniej pogłówkować na czym oprzeć naszą strategię. Skupić się na wpisywaniu liczb i zamykaniu pokojów? Tu wciąż jest ciaśniej i ciaśniej, a naprawdę nie ma jak zaprojektować pięciopolowego apartamentu, w obszarze, w którym chcą z nami jednocześnie żyć cztery myszy i trzy koty. Czy lepiej oddać ten dom w wyłączne władanie tych wąsatych zwierząt?
Poziom 4 – Co kot napłakał
Czerwony arkusz poziomu czwartego zaskoczy Was… pustką. Tu musimy improwizować i to szybko. Rozgrywkę zaczynamy w domu ograniczonym do zaledwie 15 pól. Resztę domu będziemy musieli samodzielnie dorysować. Za każdym razem, gdy udaje się zamknąć pokój, powiększamy obszar domu o liczbę pól równą wielkości zamkniętego pokoju. Wyjątkowo łatwo jest się na tym poziomie zablokować i skończyć rozgrywkę przed czasem. Nie zapominajmy o kotach i myszach. Te punktują w każdy możliwy sposób: za zjedzone sery, jak na poziomie pierwszym, oraz za obecność w tych samych rzędach i kolumnach. Tutaj partia skończy się dopiero wówczas, gdy wszyscy gracze zapełnią dostępne pola swych arkuszy. Ale nie łudźcie się, nie będziecie musieli na to zbyt długo czekać. To bardzo śmieszny i frustrujący poziom rozgrywki. Polubiłam go najbardziej.
Dom kotów – żyć jak mysz z kotem
Dom kotów jest solidną wykreślanką. Nie jest to może jakoś wyjątkowo innowacyjna gra gatunku roll & write, ale pozwala na porządne pogłówkowanie i daje ciekawą łamigłówkę przestrzenną. Jej atutem jest regrywalność. Tę zapewniają cztery różne poziomy rozgrywane na innych arkuszach oraz kafle specjalnych zdolności losowane i przyporządkowywane w każdej partii innym pokojom.
Osób nie lubiących wykreślanek Dom kotów raczej nie przekona do tego gatunku, ale dla graczy będących zwolennikami takich zabaw, może być ciekawym wyzwaniem. Warto popróbować swych sił na kolejnych poziomach trudności i poirytować się ciasnotą czwartego poziomu. Dom kotów jest też dobrą propozycją dla graczy solo. Rozgrywkę solową możemy poćwiczyć na poziomie normalnym i trudnym, w którym po każdym zapisaniu wyników musimy dodatkowo wykreślić z arkusza jedno puste pole. Autorzy gry, jak widać, bardzo uparli się, by dom swój zaprojektować dość ciasno i przećwiczyć graczy w radzeniu sobie z kurczącą się przestrzenią. W sumie, gra jak znalazł na współczesne czasy, w których kolejne, mniejsze i mniejsze, mikroapartamenty, każą nam upychać coraz więcej rzeczy na coraz mniejszej powierzchni. Ale też porządnie frustrują, że tak się jednak nie da.
Dom kotów – choć Ameryki nie odkrywa i jest ciaśniejszy z każdym poziomem trudności – daje radę, jeśli chodzi o dostarczenie wyzwania graczom. Oczywiście nie ustrzeżemy się tu losowości związanej z rzutami kośćmi i szczególnie wypełniając czerwone arkusze ostatniego poziomu, będziemy ją przeklinać, to i tak gra spełnia swoją rolę. Jej mocną stroną są cztery różne mapy ze zmodyfikowanymi zasadami oraz możliwości ciekawego zestawiania zdolności zamykanych pomieszczeń. Zróżnicowane rozgrywki i szybkie partie – jeśli takiej gry szukacie, warto odwiedzić Dom kotów.
Dziękuję Wydawnictwu Muduko za przekazanie egzemplarza gry dla celów recenzji