Ghosts of Christmas – co Charles Dickens wiedział o zbieraniu lew?
W poszukiwaniu dobrego trick-takingu gotowa jestem urządzić zimę w lipcu. Karcianka, która tematycznie nawiązuje do Opowieści wigilijnej Dickensa zaprasza nas do świata skąpca Scroodge’a oraz odwiedzających go duchów z przeszłości, teraźniejszości i przyszłości. Tyle wystarczyło autorowi, którym jest Taiki Shinzawa, by stworzyć grę, w której podróżujemy w czasie, zagrywając karty a to w przyszłości, a to w przeszłości – lecz zagrane karty rozpatrujemy już zgodnie z właściwą chronologią. Ghosts of Christmas to trick-taking oparty o typowe cechy gatunku, w którym czas odgrywa kluczową rolę, a błędy przeszłości będą miały swoje konsekwencje.
Wiktoriańska opowieść, japoński autor i amerykańskie wydawnictwo Allplay to miszmasz, który nie dla każdego będzie strawny. Dla fanów gatunku zbierania lew to jednak lektura obowiązkowa. Opisywałam już kiedyś inną karciankę Taiki Shinzawa: 9 lives – doskonałą gierkę z pięknymi kocurami, w której zawsze jedna z kart zebranej lewy wracała na rękę zdobywającego ją gracza, a kolory rewersów kart były jawne dla wszystkich. Wydawnictwo Allplay stoi również za dość popularną u nas grą Sail – pirackim trick-takingiem dla dwóch osób. Wszystkie te gry, w charakterystycznych kwadratowych pudełeczkach, gwarantują jedno: oryginalność. Nawet jeśli ostatecznie nie spodoba się Wam rozgrywka, to zapewne i tak docenicie niebanalny pomysł na grę.
Gra zainspirowana opowieścią
Ghosts of Christmas jest grą przeznaczoną dla 3 lub 4 graczy, na około pół godziny rozgrywki. Małe pudełeczko wypchane jest po brzegi. Znajdziemy w nim talię kart w czterech kolorach, ponumerowanych od 1 do 12, prezentujących postaci z Opowieści wigilijnej. Poza tym cztery zegary z duchami określające wiodący kolor każdej z czterech epok: Past, Present, Future i Beyond. Każdy z graczy otrzyma cztery kafelki tych epok, z których złoży swą mini-planszetkę. Na środku stołu położymy planszę punktacji przedstawiającą zasypane śniegiem miasteczko. Z pudełka wysypiemy też żetony drzwi oraz wieńców świątecznych, którymi zechcemy owe drzwi ozdobić. Gra zasadza się na pomyśle obstawiania liczby zdobytych lew, na podstawie oceny startowej ręki kart. Żetony drzwi są naszą deklaracją liczby zdobytych lew, zaś wieńce pokazują, ile faktycznie zebraliśmy.
Warianty rozgrywki
W instrukcji znajdziemy trzy warianty rozgrywki. Najprostsza wersja szkoleniowa – Tiny Tim Variant – pomija fazę początkowego obstawiania liczby lew i przeznaczona jest do łatwiejszych rozgrywek, w których punkty przyznawane są po prostu za liczbę zebranych lew. Wariant podstawowy to gra z pełnymi zasadami i wykorzystaniem trzech er czasowych – w każdym rozdaniu kart rozegramy wówczas 4 rundy. Ja opiszę od razu mój ulubiony wariant: Beyond, w którym pojawia się czwarta era, zaś gracze zagrywają po cztery karty w każdej rundzie oraz rozgrywają 3 rundy w każdym rozdaniu kart.
Od przeszłości do zaświatów
W Ghosts of Christmas, inaczej niż w większości gier typu trick-taking, o zdobytych lewach rozstrzygamy dopiero po zagraniu przez każdego z graczy czterech kart. Karty zagrywane są na jedną z czterech epok, w dowolnej kolejności. Pierwszy gracz, który zagra kartę na daną epokę określa kolor wiodący dla tej ery – co jest istotne dla pozostałych grających, ponieważ od tej chwili na wskazaną epokę mogą zagrać tylko kartę w wiodącym kolorze… no chyba, że akurat nie mają tego koloru na ręce. Wówczas grają, co chcą. Na końcu rundy to jednak nie kolor wskazany na zegarze będzie tym wiodącym. Rozstrzyganie tego, komu należy się dana lewa odbywa się chronologicznie od przeszłości do przyszłości. Zwycięzca pierwszej lewy, tej z przeszłości, określa kolor wiodący dla teraźniejszości. To karta zagrana przez niego na segment teraźniejszości wskazuje kolor wiodący. Zwycięzca lewy z teraźniejszości wskaże kolor wiodący dla przyszłości i tak dalej. Kolory te mogą być inne niż te wskazane przez zegary, a cała subtelność i zmyślność tej gry polega na umiejętności przewidzenia sekwencji zdarzeń. Oraz na umiejętnym schodzeniu z kart tak, by nie być zawsze zmuszonym dokładać kartę do koloru. Warto też wspomnieć, że jak w wielu grach trick-takingowych kolor atutowy jest wskazany od początku partii i jest nim tu kolor czerwony.
Które drzwi wybrać?
Na początku partii każdy otrzymuje 12 kart z talii i ocenia ich siłę. Na tej podstawie obstawia ileż to lew deklaruje zebrać w tym rozdaniu. Jedno rozdanie potrwa trzy rundy: tak, iż wszyscy gracze zejdą z wszystkich kart. Gracze pobierają z puli ogólnej tyle żetonów drzwi, ile lew zadeklarowali. Po każdej zdobytej lewie gracz odznacza ją wieńcem umieszczonym na drzwiach. Na końcu każdego rozdania punkty przyznawane są tylko za precyzyjne deklaracje. Tylko gracze, którzy ozdobili wszystkie fioletowe drzwi świątecznymi wieńcami zdobędą 2 punkty za każdy. Wszystkie drzwi – nie mniej i nie więcej. Dla osób lękających się takiej precyzji w grach, autor pozostawił jednak pewną furtkę… A raczej drzwi. Tyle, że czerwone. Gracz ma prawo dobrać jeden żeton czerwonych drzwi, zamiast fioletowych. Takie czerwone drzwi może, ale nie musi, ozdobić wieńcem, by zyskać punkty. Szkopuł w tym, iż za swą niepewność nie otrzyma już grubych dwóch punktów za każdy wieniec (lewę), a jedynie po skromnym jednym punkciku. Zdaję sobie sprawę, że nie każdy lubi obstawiać przed grą liczbę ugranych lew. Ja jednak to rozwiązanie uwielbiam. Powoduje ono, że rozgrywka nabiera emocji, i nic nie jest już oczywiste. Gra z takim twistem powoduje, że częstokroć nie chcemy już zdobywać kolejnych lew i mocno kombinujemy, jak poddać nasze tricki. Bardzo lubię takie kontr-intuicyjne granie.
Mózg w emocjach
Grając w Ghosts of Christmas miałam poczucie, że ta gra jest dużo mądrzejsza i cwańsza ode mnie. Reguły są w sumie jasne, lecz największym twistem jest fakt, iż zagrać musimy najpierw cztery karty, a dopiero potem rozstrzygnąć każdą lewę w każdej z czterech epok. Wciąż ciężko mi znaleźć dobrą strategię na rozgrywkę. Z jakich kart schodzić w pierwszej kolejności? Który kolor deklarować jako wiodący? Jak przewidzieć, czyja karta określi kolor wiodący w przyszłości? Pierwsza runda to jeszcze takie badanie przeciwników, ale kolejne rundy, kiedy mamy już mniej kart na ręce i orientujemy się mniej więcej z jakich kolorów mogli zejść przeciwnicy, to bardzo mózgożerna łamigłówka. Napięcie sięga zenitu, a sytuacja często zmienia się zaskakująco, gdy niespodziewany gracz zdobywa lewę i określa kolor wiodący dla następnej.
Gdy przeszłość nam ciąży
Dla naszej strategii kluczowe jest zejście z jakiegoś koloru, by zyskać nieco elastyczności w grze, bardzo uważna obserwacja przeciwników i tego, z jakich kolorów schodzą oraz zapamiętywanie, które karty już opuściły stół. Konieczność precyzyjnej deklaracji konkretnej liczby zebranych lew i osiągnięcia tego celu sprawia trudność w rozgrywce. Wcale nie jest tu łatwo o punkty. Z czasem, po kilku rozgrywkach, uczymy się trafnej oceny startowej ręki kart. Ale i tak zagrywanie kart w ostatnich rundach rozdania, gdy musimy dokładnie zmieścić się w założonej na początku liczbie lew, czynią z tej karcianki prawdziwy mózgożer. Pomysł na to, by to wyłożona już karta zwycięzcy poprzedniej lewy, decydowała o kolorze wiodącym obecnej lewy, zaś ta z kolei o kolorze przyszłej wydaje mi się genialny. Nie spotkałam się dotąd z podobnym rozwiązaniem w grach. Podczas rozgrywki tworzy się tu swego rodzaju reakcja łańcuchowa. Jest to też pomysł dość humorystyczny i klimatycznie nawiązujący do tematu gierki – Opowieści wigilijnej Dickensa, w której to przeszłe zagrania ciągną się za bohaterem i mogą obciążyć go w przyszłości, choć wciąż widzimy cień szansy, by poprawić swoje słabe zachowanie, pardon: zagranie.
No, łatwo nie jest
Punkty przyznawane są tu nie tylko za zebranie dokładnej liczby zadeklarowanych lew, ale też za ich liczbę. Jeśli zatem otrzymamy słabą rękę kart i zadeklarujemy małą liczbę lew, nasza punktacja będzie niższa. To może zostać zmitygowane przez konieczność rozegrania kilku rozdań – tylu, ile jest graczy. Mimo to, może to wpłynąć na wynik całej partii. Warto też zaznaczyć, że z partii w Ghosts of Christmas najbardziej cieszyć się będą gracze nieco już obeznani w trick-takingu. Gra jest na tyle unikalna, a przy tym wymagająca ostrego myślenia w trakcie partii, iż przyniesie frajdę graczom bardziej zaawansowanym. Tak naprawdę większość osób potrzebuje przynajmniej jednej rundy, by rozeznać się w tym, jak gra się toczy i o co tu właściwie chodzi.
Podróże w czasie
Podoba mi się jak bardzo angażująca jest to gra, jak wiele daje miejsca dla manipulacji i kombinowania. Jeśli lubicie gry ze sporą interakcją, emocjami, rosnącym napięciem oraz oczywiście jesteście fanami karcianych gier typu trick-taking, Ghosts of Christmas będzie dobrym wyborem. Zaznaczyć muszę, że jest to gra, która może wydać się tak nieszablonowa, że przez to aż dziwna w swej konstrukcji. Nadaje się też raczej dla zaawansowanych niż początkujących graczy.
Choć oparta na starej i znanej świątecznej opowieści, jest bardzo świeża w odbiorze. Co więcej, fajnie i pomysłowo nawiązuje do tematu duchów z przeszłości, teraźniejszości i przyszłości oraz konsekwencji naszych zagrań. Pozwala bawić się koncepcją czasu i zaskakiwać przeciwników. Jeśli np. w ostatniej chwili zagramy kartę na przeszłość, której nie spodziewali się rywale, możemy wpłynąć na teraźniejszość, co z kolei będzie miało swe reperkusje w przyszłości i może zmienić losy całej rundy. Przy tej karciance potrzeba dużo sprytu i wyczucia rywali. Oraz wyczucia czasu. Ghosts of Christmas mogę polecić fanom tego gatunku do rozgrywek przez okrągły rok.
























