Kompromat – pojedynek szpiegów
Tajni agenci pracujący dla rywalizujących agencji wywiadowczych podejmują się niebezpiecznych misji, próbując przechytrzyć przeciwnika. Pragną uniknąć przy tym nadmiernego rozgłosu, jednak to właśnie punkty rozgłosu mogą przynieść im zwycięstwo. Mała karcianka Kompromat od wydawnictwa Helvetiq, autorstwa Adama Portera i Roba Fishera, przeznaczona jest dla 2 osób na około pół godziny rozgrywki. W niewielkim podłużnym pudełeczku znajdziemy 57 kart, na które składają się karty misji oraz dwie talie kart wyposażenia obu agentów oraz żetony rozgłosu. Całość zabawy oparta jest o reguły tradycyjnej gry karcianej Oczko, znanej też jako Blackjack, ale z tak fajnymi twistami, że warto o niej napisać choć dwadzieścia jeden słów. Albo i więcej.
Dwadzieścia jeden, czyli oczko
Kompromat – Duel of Spies to gra typu push your luck, polegająca na dokładaniu i zbieraniu kart oraz wykorzystywaniu ich zdolności. Jej najbardziej atrakcyjnym pomysłem jest pojedynek o punktowane karty misji, podczas którego gracze dokładają karty dobierane z własnych talii, po swojej stronie stołu.
Gra może trwać do 6 rund. W każdej z rund gracze wykładają 4 karty misji na środku stołu. Gracze tasują własne karty wyposażenia, na które składa się 14 kart o wartościach: 0.5, 1/11, 2,3,4,5,6,7,7,7,8,9,10,1/11. W swojej turze gracz dobiera kartę z wierzchu własnej talii, patrzy na nią i dokłada odkrytą po swojej stronie do wybranej karty misji. Następnie decyduje, czy ciągnie kolejną kartę z wierzchu swej talii, by po obejrzeniu dołożyć ją do tej samej misji, lecz tym razem zakrytą. Potem znów decyduje, czy dobiera kolejną kartę, czy mówi stop. Gracze dążą do tego, by uzyskać po swej stronie misji sumę wartości kart wyższą niż przeciwnik, lecz jednocześnie nie przekroczyć wartości 21. Raz dobraną kartę gracz musi położyć na realizowanej misji, nawet jeśli jej wartość będzie za duża. Stara się przy tym zachować pokerową twarz. W kolejnych turach gracz nie może już dokładać kart do misji realizowanych w poprzedniej turze; nie może też podglądać swoich kart dołożonych tam jako zakryte.
Po czterech turach runda się kończy i gracze odkrywają swoje karty przy każdej z czterech misji. Sumują wartości zagranych kart. Gracze, którzy zagrali kartę 1 lub 11 mogą teraz zdecydować, jaką wartość przyjmuje ich karta. Nagrodę karty misji zdobywa ten, kto ma wyższą wartość zagranych kart, o ile nie jest ona wyższa od 21. Gracz, który przedobrzył, za karę musi wziąć żeton rozgłosu. Osoba, która uzyskała oczko – wynik dokładnie 21 – może (nie musi) pozbyć się jednego ze swych żetonów rozgłosu. Żetony rozgłosu to ciekawy myk tej karcianki – osoba, która zbierze ich 9 natychmiast przegrywa grę. Jednak jeśli nie przekroczy tej liczby, na końcu rozgrywki każdy posiadany żeton rozgłosu zmieni się w 1 punkt zwycięstwa.
Kolejną ciekawostką są same karty misji, które nagradzają graczy konkretnymi punktami zwycięstwa podliczanymi na końcu gry. Niektóre z tych kart, jak dokumenty, czy szyfry, przynoszą większą liczbę punktów o ile występują w zestawie dwóch lub trzech takich samych kart. Najciekawszymi kartami są te warte zaledwie 1 punkt, lecz posiadające też jakąś specjalną zdolność, którą gracz może wykorzystać raz na grę. Żonglowanie tymi zdolnościami pozwala wyprowadzić w pole przeciwnika. Noktowizjer pozwoli na przykład podejrzeć kilka kolejnych kart własnej talii, dron pozwoli odkryć karty rywala przy jednej z misji, kieliszek martini da graczowi potrzebną elastyczność i doda lub odejmie mu jeden punkt w wybranej misji, a np. artykuł w gazecie doda trzy niechciane punkty do misji przeciwnika. Wszystko to jest bardzo klimatycznie zilustrowane i powiązane, więc od razu rozumiemy, jak może pomóc nam karta kominiarki, chloroformu, czy paralizatora.
W grze występują jeszcze karty kontrwywiadu przynoszące czasem większą liczbę żetonów rozgłosu. Rozgrywka kończy się najczęściej po rozegraniu 6 rund. Gracze podliczają wówczas punkty widniejące na zebranych kartach misji oraz punkty z żetonów rozgłosu. W rzadkich wypadkach gra skończy się przed upływem 6 rund, jeśli jeden z graczy nieopatrznie zgarnie dziewiąty żeton rozgłosu – wówczas natychmiast przegrywa.
Kompromat – ile w tym frajdy
Kompromat to bardzo ciekawie zrobiony push your luck, w którym ostatecznie bardziej od szczęścia dociągu liczy się dobra pamięć, rachowanie i wykorzystywanie nabytych zdolności. Fakt, że pierwsza karta przy każdej z misji musi być zagrana odkryta, widoczna dla przeciwnika, zaś pozostałe dokładane są do tej misji zakryte, wprowadza dużo ekscytacji do rozgrywki. Ekscytacja ta zmniejsza się nieco, gdy zdajemy sobie sprawę, że właśnie zapomnieliśmy, jakie karty dołożyliśmy w poprzedniej turze – zapamiętywanie dokładanych kart jest tu kluczowe, gdyż dzięki temu wiemy, jakie karty zostały nam w talii dobierania. Staramy się jednocześnie przewidzieć, jakie wartości kart dokłada po kryjomu przeciwnik, obserwując choćby jego reakcje na kolejne dociągane w ciemno karty. Kompromat to całkiem zabawny i emocjonujący pojedynek psychologiczny.
Bardzo podoba mi się w tej grze sprytne wykorzystanie żetonów rozgłosu – które jednocześnie i zagrażają nam, i przynoszą punkty. Musimy wyważyć kiedy chcemy zdobyć ich więcej, a kiedy może jednak się ich pozbyć. Ciekawe są zdolności kart misji, gdyż bardzo często zagrywając je, psujemy szyki rywalowi. Tu też trzeba wyważyć, czy wolimy bić się o wyżej punktowane misje, czy jednak o te warte 1 punkt, ale dające ciekawą umiejętność. Świetna oczywiście jest główna mechanika, czyli dobieranie kart w ciemno, zapamiętywanie ich wartości i szacowanie prawdopodobieństwa dociągu konkretnych kart. Początek każdej rundy jest jeszcze losowy, lecz już dokładając karty do trzeciej i czwartej karty misji możemy dość dokładnie przewidzieć lub wręcz wiedzieć, czy powinniśmy jeszcze dociągnąć kartę, czy zakończyć tę misję. Przy pierwszej i drugiej misji jeszcze się śmiejemy, patrząc co tam dochodzi z talii; przy dwóch ostatnich misjach już tylko dodajemy i liczymy w pamięci.
Kompromat bardzo przypadł mi do gustu; uważam, że to świetna propozycja do grania dla dwóch osób. Trudno mi nawet znaleźć w niej jakieś minusy – może jedynie to, że pełna gra trwa te pełne sześć rund, co może nużyć bardziej niecierpliwe osoby, bo w każdej rundzie robimy to samo. Ale to taki mankament wymyślony trochę na siłę, bo sama gram w Kompromat z przyjemnością i przede wszystkim z emocjami.
Gra jest moim zdaniem bardzo ładnie zilustrowana – grafiki są charakterne, estetyczne, ciekawe kolorystycznie, bo tylko z wykorzystaniem czterech barw. Podziwiam to, że na bazie znanych reguł tradycyjnej gry udało się stworzyć tak sprytną, zabawną karciankę. Losowość dociągu kart mnie w niej nie dręczy, bo bardziej liczą się umiejętności graczy: pamięć, dodawanie, wykorzystanie zdobytych kart. O dziwo, w tak abstrakcyjnej grze, dobrze trzyma się temat i klimat gry – w dużej mierze dzięki ilustracjom, ale też poczucie rywalizacji i próby przejrzenia przeciwnika są w rozgrywce silnie odczuwane.
Jeśli szukacie sprytnej, ciekawej i wesołej karcianki dla dwojga, a przy tym wciąż podejrzewacie swojego partnera o bycie tajnym agentem – Kompromat będzie jak znalazł.



























