Odyn – kto cyfrą wojuje, od cyfry ginie

Wciąż nie mija moja fascynacja małymi sprytnymi karciankami z serii Helvetiq, z których część jest konsekwentnie wydawana w polskiej wersji językowej przez wydawnictwo IUVI Games. Po prezentowanych tu kiedyś grach Kariba, Tucano, czy Bandido, które polubiłam z uwagi na ich kompaktowość oraz atrakcyjność rozgrywek, postanowiłam w ciemno wypróbować świeżą wakacyjną premierę: grę Odyn. I tak jak Kariba, czy Tucano ujęły mnie sprytem swojego projektu i oryginalnym pomysłem na siebie, tak Odyn ujął mnie tym samym – tylko bardziej.

Autorami gry są: Gary Kim, Hope S. Hwang oraz Yohan Goh. Odyn jest karcianką przeznaczoną na 15 minut rozgrywki dla 2 do 6 graczy. Na grę składa się po prostu talia 54 kart w 6 kolorach. Karty przyjmują wartości od 1 do 9 i przedstawiają postacie wikingów oraz mieszkańców dalekiej Północy, od uzdrowicielki przez czarodzieja po kapitana statku, czy jarla. Tematycznie gra traktuje o walkach wikingów, a karty którymi w każdym rozdaniu będziemy próbować pokonać przeciwników reprezentować będą drużynę gotową do walki. Drużynę z najsilniejszymi jej przedstawicielami ustawionymi na przodzie.

Temat, jak temat; tym co stanowi o atrakcyjności Odyna jest prosta i bardzo sprytna mechanika tej gierki. Gracze rozpoczynają każde rozdanie z dziewięcioma losowymi kartami na ręce, zaś ich celem jest jak najszybsze pozbycie się wszystkich kart. Całą grę wygra ten z graczy, który po kilku rozdaniach będzie miał najmniej punktów.

W swojej turze gracz może albo zagrać karty z ręki albo spasować. Pierwszy gracz zagrywa jedną kartę, następnie gracze, zgodnie z kolejnością, próbują przebić siłę kart leżących w danej chwili na stole. Jeśli gracz zagra jedną kartę jej siła jest równa jej wartości. Gracz może zagrać tyle kart, ile leży aktualnie na stole lub o jedną więcej. Nie trzeba zagrywać kart do koloru, ważna jest jedynie ich siła: musi być wyższa od kart leżących na stole. Jeśli gracz zagrywa więcej niż jedną kartę wszystkie one muszą być identycznego koloru albo identycznej wartości. Obliczenie siły takiego zestawu, to pierwszy z fajnych pomysłów tej karcianki. Otóż gracz układa zagrane karty (przypomnijmy: zawsze tej samej wartości lub w tym samym kolorze) w kolejności od największej do najmniejszej cyfry. Siła kart to właśnie liczba utworzona z ułożonych w ten sposób cyfr. Na przykład jeśli gracz zdecyduje się wyłożyć na stół niebieskie karty o wartościach 1, 3, 4 i 7, ich siła wyniesie siedem tysięcy czterysta trzydzieści jeden. Dwie jedynki to jedenastka; trzy ósemki – osiemset osiemdziesiąt osiem.

Drugim znakomitym mykiem tej gry jest fakt, że po wyłożeniu swoich kart przebijających siłą to, co leżało na stole, gracz zmuszony jest wziąć jedną z kart leżących tam wcześniej do siebie na rękę (reszta kart przeciwnika usuwana jest z gry). Jeśli na stole leży tylko jedna karta gracz musi wziąć właśnie ją; jeśli było tam kilka kart, wybiera jedną z nich. Ten pomysł robi całą grę, gdyż od początku gracze starają się tak komponować rękę, by dopasowywać do siebie karty kolorami lub wartościami i móc stworzyć z nich jak najsilniejsze układy. Nie zawsze konieczność wzięcia jednej z kart na rękę… będzie nam w ogóle na rękę. Dlatego też gracz ma możliwość spasowania, a gdy kolejka wróci do niego może wrócić do gry, o ile oczywiście dysponuje silniejszym od przeciwnika zestawem kart.

Runda gry dobiega końca, gdy wszyscy gracze poza jednym spasują. To jeszcze nie koniec rozdania. Gracze wciąż trzymają swe karty na ręce. Gracz, który nie spasował rozpoczyna nową rundę zagrywając jedną kartę albo, o ile ma taką możliwość, zagrywa od razu wszystkie karty z ręki (jeśli wszystkie są tej samej wartości lub tego samego koloru). Wówczas od razu wygrywa rozgrywkę. Jeśli nie, rozdanie toczy się dalej, póki któryś z graczy nie zejdzie z wszystkich kart trzymanych na ręce. Wówczas nie musi już dobierać karty ze stołu, wygrywa dane rozdanie, a przeciwnicy liczą liczbę kart, które im pozostały. To są ich punkty karne.

W zależności od tego, czy mamy ochotę na szybką, czy długą rozgrywkę umawiamy się przed grą do ilu punktów karnych gramy: dziesięciu, piętnastu, czy dwudziestu. Gracz z najmniejszą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.

Ot, i cała gra. Odyn jest grą przezabawną, szczególnie gdy gracze przelicytowują się na coraz to bardziej wysokie i szalone wartości, zaś pomysł obowiązku zabrania jednej z kart przeciwnika na rękę powoduje, że karty obecne w danym rozdaniu ciekawie rotują między graczami i wskakują do coraz to bardziej egzotycznych kombinacji cyfr i kolorów. Odyn w ogólnym pomyśle może nieco kojarzyć się z grą Scout. W mojej opinii jest gierką jeszcze prostszą, ale bardziej elegancką i dla mnie ciekawszą. Uwielbiam takie projekty gier, które z kilku niepozornych składowych wyczarowują grę do pomóżdżenia i zabawy jednocześnie.

Odyn w swym małym pudełeczku, z surowymi grafikami i komponentami bez fajerwerków (to zaledwie talia kart) może łatwo zostać pominięty, czy niezauważony. Tymczasem warto dać tej grze szansę. Zmieści się do bagażu podróżnego, czy nawet do większej kieszeni, zaangażuje i rozśmieszy nawet do 6 osób, nie potrwa za długo, a zarazem pozostawi Was pod wrażeniem. No bo, jakżeż to? Zwykłe karty w sześciu kolorach, zwykłe karty ponumerowane od 1 do 9 , zwykłe przebijanie siły kart przeciwników… Nagle okazuje się, że mało ważne jest to, czy uda nam się utworzyć dużo silniejszy zestaw kart. Ważne jest to, którą kartę z zestawu rywala dobierzemy na rękę. To w ten sposób, z tego czego pozbyli się przeciwnicy klecimy drużynę, której w ostatecznym starciu nie pokona już nikt.

Odyn to gra niezwykle przystępna, dobrze działająca nawet na dwie osoby, niesztampowa w projekcie i w rozgrywce. Niech Was nie zwiedzie jej minimalizm – to jej atut. Dla mnie, Odyn stał się prawdziwą niespodzianką tych wakacji.

 

 

0 Udostępnień