Psychic Pizza Deliverers Go to the Ghost Town
Po tej recenzji wyślecie mnie do wariatkowa albo teleportujecie do San Escobar. Ale może warto zaryzykować. Otóż znalazłam taką grę, którą zaczyna się w niebycie. W znaczeniu, stoimy na jakiejś kratce. Polu takim jakby. Mamy w ręku pisak. Nie wiemy nic więcej. Przeczuwamy, że istniejemy. Zdaje się, że nawet w postaci dostarczyciela pizzy, na co wskazywałby nasz pionek, taki z czapką z daszkiem. Czujemy, że posiadamy jakąś moc – zdecydowanie parapsychiczną. I tyle.
Jest też mistrz gry. Ten akurat wie wszystko. Ukrywa ten pełen wiedzy łeb za pudełkiem gry, gdzie durnowato chichra się sam do siebie, przestawiając kolorowe klocuszki. Czasem nawet zamiauknie albo zachrumka. Idiota jakiś. Gra toczy się na siatce miasta, złożonej z tych cholernych kratek. Stopniowo wyłania się cel: naszym zadaniem jest dostarczenie pizzy! Której jeszcze nie mamy… Dostarczenie jej do właściwego domu! Który jeszcze nie istnieje… Dostarczenie jej jak najszybciej, a więc możliwie najkrótszą trasą! Jaką trasą, przecież wokół nic nie ma… – To Food Chain Magnate! – myślicie. Tam też dostarcza się pizzę, a któryś z graczy zaczyna w końcu wydawać dziwne dźwięki.
Ale nie, tu są jeszcze duchy. Wyraźnie wyczuwacie ich obecność. Może to duchy graczy poległych podczas rozgrywek w FCM. Tutaj unoszą się nad grobami, a potem zwołują nawzajem, by znienacka otoczyć dom z zapotrzebowaniem na pizzę. Tylko czekają żeby dostać od nas po pysku. Czy ducha można naprać po pysku? W tej grze tak.
Psychic Pizza Deliverers Go to the Ghost Town to gra wydana przez wydawnictwo Board Game Tables (że też się nie wstydzili). Autorem jest Hayato Kisaragi (raczej nikt go nie zna). Przeznaczona jest dla maks czterech graczy i jednego dur… mistrza gry (nazwijmy go durmistrzem). Trwa czas jakiś (to gra ponadczasowa). Polega na dedukcji (chyba na destrukcji).
Gra składa się z fajnych komponentów: z pudełka… które jest planszą i zasłonką jednocześnie. Dno pudełka przedstawia plan miasta duchów, po którym poruszają się zdezorientowani gracze, zaś jego pokrywka służy za zasłonkę dla durmistrza tegoż miasta – czyli mistrza gry, prowadzącego rozgrywkę. Gracze otrzymują zakratkowaną w ciul planszę z pisakiem ścieralnym. W tym momencie dowiadują się też, że miasto owe leży na siatce 7×7 pól, jego krawędzie są murami, w które łatwo przywalić, a jakby tego było mało, gdzieś wewnątrz dla zmyłki ukryto cztery inne mury. W mieście początkowo znajduje się sześć grobów z przypisanymi im duchami, gdzieś tam pałęta się kot, a gdzieś świnia, i w zależności od liczby graczy gdzieś ukryto wielosmakowe pizze, a gdzieś wybrano działki pod przyszłe domy. Są jeszcze teleporty. No bo czemu nie. O normalności zapomnieliśmy już na wstępie tego wpisu.
Cały kłopot graczy polega na tym, że nie mają bladego pojęcia gdzie na owej siatce miasta zaczynają rozgrywkę, ani w jaki sposób zlokalizowane są wszystkie wymienione elementy gry. To wie tylko arcymistrz, który rozstawił początkowe komponenty gry, łącznie z pionkami graczy za swą paskudną zasłonką – zrobił to albo sugerując się rozstawieniami proponowanymi przez autora albo, sięgając w złośliwe wnętrze swego umysłu, wymodził samodzielnie jakieś startowe rozstawienie.
W swojej turze gracz ma trzy możliwości: ruszyć się, zaatakować nicość lub użyć mocy parapsychicznej (w sumie mógłby jeszcze się pociąć, to też jest jakieś wyjście). Jeśli chce się poruszyć mówi o tym głośno wskazując kierunek: Chcę iść na wschód! – woła na przykład. Chcieć to móc, ale nie tym razem – odkrzykuje mistrz gry. Wpakowałeś się w mur lub wystraszyłeś się ducha – tłumaczy. Teraz gracz już coś wie i może sobie narysować w sąsiedniej kratce: duszka albo płotek. Jak miło. Gdyby się jednak poruszył, dowiedziałby się więcej: burmistrz ma obowiązek po każdym skutecznym ruchu gracza zdać mu raport. Powiedzieć, w których z czterech kierunków świata od aktualnej kratki znajdują się mury oraz zasugerować liczbę różnych elementów, które gracz może wyczuć wokół siebie, na którymkolwiek z ośmiu otaczających go pól. Mówi więc na przykład: swym szóstym zmysłem wyczuwasz w okolicy dwa duchy i jedna pizzę. Nie mówi tylko, gdzie konkretnie. Te informacje gracze skrzętnie notują na swych pokratkowanych planszetkach, próbując zorientować się, w której części miasta mogą aktualnie przebywać. Atak na sąsiednią kratkę ma sens tylko wówczas, gdy znajduje się na niej duch – przeganiamy go wówczas znad jego własnego grobu (to mało humanitarne chyba). W nagrodę dostajemy kartę mocy parapsychicznej (te to dopiero są niehumanitarne). Trzecia możliwość to właśnie użycie mocy takiej karty. Co w końcu pozwoli nam trochę poszaleć. A to rozpędzić się i posunąć po prostej najdalej jak się da (burmistrz mówi nam tylko, o ile kratek przesunął nasz pionek póki ten nie wyrżnął w mur). A to zażądać od drania dokładnego raportu okolicy. A to wymusić, by mistrz zdradził, o ile cholernych kratek od nas znajduje się najbliższa pizza. I tak dalej.
A propos pizzy, bo się rozpisałam. Pizze są trzy, smakowe. W zależności od liczby graczy pojawią się w różnym zestawieniu: serowa, kiełbasiana albo jalapeño. Zadaniem gracza jest najpierw znaleźć którąś w jakimś zakątku miasta (no tak, po prostu podnieść z ulicy). To pierwsza część planu. Potem dzieją się cuda. W momencie wdepnięcia w pizzę (tak, potem ją zaniesiecie tym dziwnym ludziom), objawia się w mieście dom. I to dom, który akurat ma apetyt na tę naszą pizzę! Wdepnęliśmy w jalapeño – pstryk, jest dom i mieszkańcy, którzy mają ochotę na pizzę jalapeño. Kłopot w tym, że dom ów objawia się przed oczami burmistrza. My dalej nie wiemy dokąd iść i zaczynamy zabawę w szukanego od początku. Pomóc może fakt, iż nowo-objawiony dom wnet otacza się duchami – gdy wyczujemy gdzieś ich zwiększoną obecność, to będzie znak, że warto przebić się przez tę barierę (i wdepnąć tym razem w dom). I wygrać!?
A tam, zaraz wygrać. Wiesz przecież, że inni gracze też szukają pizzy, na planszy mogą zatem równolegle pojawić się inne domy. Które chcą tylko pizzy z kiełbasą lub pizzy 4 sery – nie wciśniesz im za żadne skarby głupiego jalapeño!
Czy ja gadam już sama ze sobą?
Tak, chyba właśnie to robisz.
Samotność na pustej kratce, to samotność tak niszczy człowieka. I niepewność tego, co istnieje wokół. Gdzie jestem i po co istnieję; gdzie znajdę sens?
Nie szukasz sensu, tylko pizzy. I domu. Pamiętaj, będzie otoczony duchami.
Czy ten duch mnie zarywa?
Nie, on cię straszy.
Zawsze mi się to myliło. Po trzech teleportacjach można stracić głowę.
No właśnie, teleporty. Te są przezabawne. Wdepniesz niechcący w któryś i fruuuu… znów nie wiesz gdzie jesteś. Wyrzuca cię gdzieś w nicości. Zaczynasz rysować plan miasta od zera…
Ostrożnie decyduję się postąpić krok naprzód, na północ. Mistrz gry zaczyna dziwacznie kwiczeć. Chyba nadepnęłam na świnię. Nie na moje nerwy ta gra. To efekt kilkukrotnego przywalenia głową w mur. Lepiej przywalić w ducha, jest mniej twardy. Kolega przywalił wielokrotnie i jest teraz nieco parapsychiczny. A ja tylko nerwowa.
Hmm, no właśnie taka jest ta gra. Odjechana. Przezabawna. Wyostrzająca zmysły. Absurdalna. Wyśmienita. Irytująca. Satysfakcjonująca. Szczerząca się do gracza w szalonym uśmiechu. Rewelacyjna! No, serio.
Psychic Pizza Deliverers Go to the Ghost Town jest w sumie grą wyścigiem. Wygra ją ten z graczy, który jako pierwszy dostarczy znalezioną pizzę do odpowiedniego domu. Polega w całości na dedukcji i podglądactwie – zazwyczaj dopiero przyglądając się bohomazom rywali na ich planszetkach zaczynamy orientować się w planie miasta i powoli nakładać naszą siatkę ulic na ich mapę. Początkowo czujemy się całkowicie bezradni – prawdziwe dzieci we mgle. Idziemy gdzieś w ciemność. Ale obraz powoli się wyłania. Zaczynamy orientować się, gdzie mogą być krawędzie naszej mapy. Widzimy, gdzie owe mury lokalizują na swych planszach inni gracze. Zaczynamy podejrzewać, że są tu jakieś punkty styczne. Jak to był duch i nie ma ducha? Czy my przypadkiem nie stoimy właśnie na tym samym polu co przeciwnik? Może dlatego mistrz gry tak się zaśmiewa? Gracz po prawej wyczuwa aż dwie pizze? W którym rogu planszy może się znajdować? Gdzie był ten teleport, który już dwa razy mnie tam przenosił? Mimo szalonego tematu, Psychic Pizza Deliverers okazała się przednią dedukcją. Zupełnie niepoważną, miejscami troszkę dziwaczną, często mocno losową, ale i tak bardzo satysfakcjonującą. Ta gra naprawdę dowiozła!
Podobają mi się tu obie role, zarówno pogubionego kuriera, który początkowo pęta się bez ładu i składu, jak i demonicznego burmistrza, który teoretycznie nie bierze udziału w rozgrywce właściwej… – ale ile ma z niej sadystycznej przyjemności. Spotkałam się jednak z opiniami, że ta rola powinna być zaimplementowana w formie aplikacji tak, by wszyscy mogli na równi uczestniczyć w odnajdywaniu swego miejsca na mapie. Dla mnie w ogóle nie jest to problemem. Poza tym tylko mistrz gry ma dostęp do tych wszystkich fikuśnych drewnianych klocuszków: kolorowych domków, duszków o różnych psotnych minach. Bawi się nimi, układa i przestawia je sobie tam w ukryciu za zasłonką, chichocząc sobie przy tym albo pogwizdując – tylko pozazdrościć. Inni gracze mogą sobie te wspaniałości co najwyżej narysować.
Możemy grać w tę grę z kilkoma modyfikacjami. Jeśli chcemy umożliwić wygraną również mistrzowi gry, umawiamy się na grę do 20 rund – jeśli do tego czasu żaden z graczy nie dostarczy skutecznie pizzy, zwycięża burmistrz. Możemy utrudnić sobie zadanie zakazując graczom patrzenia na plansze współgraczy, a zezwalając jedynie na robienie notatek podczas tur rywali. Możemy nie wprowadzać do gry żetonów dwóch zwierzątek: kota i świnki; ich obecność powoduje, że graczom łatwiej jest odnaleźć się w mieście, gdy któryś z przeciwników też trafi na zajmowane przez dane zwierzątko pole.
Czasami – gdy mam bardziej parapsychiczny nastrój – myślę sobie, że gry powinny być jak materia i antymateria: łączyć się w pary i anihilować w czystą energię. Stanowić pakiety: gry poważnej z niepoważną. Być dla siebie nawzajem przeciwwagą. Tworzyć duety rozweselające. Food Chain Magnate i Psychic Pizza Deliverers są w sumie grami o tym samym temacie – mają jednak zdecydowanie przeciwne znaki ładunku. W momencie ich zestawienia ze sobą na jednym spotkaniu planszówkowym wrażenia z poprzedniej gry ulegają anihilacji. Nikt już nie pamięta bolesnej porażki w FCM, gdy zagrał w grę, która jest jej satyrą, czystym wariactwem, absurdalnym wałęsaniem się po mieście w nadziei znalezienia tego jednego domu, który coś od nas w końcu kupi… ojej.
Mówiłam, że na końcu zamkniecie mnie w wariatkowie… No, ale najpierw musielibyście mnie zlokalizować (demoniczny śmiech). Jeśli chcecie pozostać normalni, lepiej nie ruszajcie się z miejsca. Jeśli chcecie być jak ja, zagrajcie w Psychic Pizza Deliverers Go to the Ghost Town.