Potworna głupawka, czyli jak atakować śmiechem

Potwory w Tokio, znana i popularna gra Richarda Garfielda, ukazała się niedawno na naszym rynku w kolejnej odsłonie, za sprawą wydawnictwa Portal Games. To gra familijna, przeznaczona dla 2 do 6 osób (w praktyce od 3, o czym więcej w recenzji) na około pół godziny dynamicznej rozgrywki. Wcielamy się w jednego z sześciu zwariowanych potworów, które używając sześciu kości próbują zwyciężyć: uzbierać 20 punktów zwycięstwa lub utrzymać się w grze do końca.

Demolka dla całej rodziny

Zadaniem graczy jest sianie zniszczenia w Tokio: z pomocą dużych czarno-zielonych kości i wspomaganiem kart. Gracz wybierając potwora otrzymuje dedykowaną mu planszetkę, na której dzięki dwóm pokrętłom zaznacza liczbę zdobytych punktów zwycięstwa oraz pozostałych mu punktów życia. W swojej turze każdy rzuca kośćmi mogąc dokonać dwóch przerzutów. Symbole na kościach pozwalają wykonać określone działania: nałapać punktów zwycięstwa, zaatakować przeciwników (symbol łapy), pozyskać znaczniki energii (symbol błyskawicy) lub uleczyć potwora (symbol serca). W zależności od sytuacji i swojej strategii gracz będzie dążył do uzyskania określonej kombinacji symboli.

Potwory w Tokio są grą, którą najłatwiej podsumować słowami: totalne wariactwo, lecz nawet w niej znajdziemy pewne elementy budowania strategii. Otóż punkty zwycięstwa przynosi tylko wyrzucenie na kościach co najmniej trzech takich samych cyfr – liczba zdobytych punktów równa będzie wartości cyfry. Tu potrzebujemy zarówno dużej dozy szczęścia, jak i szacowania prawdopodobieństwa szczęśliwego przerzutu. Zdobywanie znaczników energii pozwala na zakup kart, które dają albo jednorazowego kopa podczas rozgrywki albo stałą zdolność ułatwiającą grę. Może warto byłoby zatem zainwestować w te umiejętności zawczasu, zamiast tylko bezmyślnie kosić punkty? Symbol łapy, czyli to co potwory lubią najbardziej, to bezpardonowy atak na przeciwników – w ten sposób rywale tracą punkty życia; jeśli spadną one do zera, potwór wypada z gry! Lecz tu musimy wspomnieć wreszcie o planszy gry przedstawiającej… jedno pole: centrum Tokio (w grze na 5 i więcej osób są to dwa pola w Tokio). Pole to okupowane może być przez jednego tylko potwora i przynosi mu masę korzyści: jeden punkt zwycięstwa za wejście do miasta i dwa punkty zwycięstwa za rozpoczynanie na nim własnej tury. To prosta droga do szybkiego zwycięstwa. W czym tkwi haczyk?

Gracz przesiadujący w Tokio nie może leczyć swojego potwora (symbole serca wyrzucone na kościach nie przynoszą mu żadnych korzyści). Zwarty atak potworów stojących poza miastem może szybko unicestwić delikwenta i wykluczyć go z gry. Czy jednak inni gracze będą tak solidarni i zdecydują się poświęcać własne punkty zwycięstwa, by szybko wykurzyć uzurpatora z Tokio? Kto wie? Z kolei gracz stojący w Tokio wyrzucając symbole łap atakuje równo wszystkich pozostałych graczy stojących poza miastem. Ci jednak mogą się leczyć wykorzystując wyrzucone symbole serc. Gracz okupujący Tokio może zdecydować się na opuszczenie centralnego pola tuż po ataku innego gracza, wówczas na jego miejsce do centrum wkracza natychmiast gracz aktywny, atakujący.

To sprytny system, dający sporą przewagę graczowi w centrum, który naprędce stara się kosić punkty zwycięstwa; system wymuszający na pozostałych graczach atakowanie go. System ten jednak zupełnie nie sprawdza się w rozgrywce dwuosobowej.

Głupawka dla dwojga

Zaczęłam swoją przygodę z Potworami od rozgrywek w parze. Od razu się popłakałam. Ze śmiechu. Grę zawsze i bez wyjątku wygrywa ten, kto rozpoczyna partię pierwszy. Zgodnie z regułami gry potwór pierwszego gracza musi wejść do Tokio, gdzie szybko zdobywa przewagę punktową – drugi gracz, samotnie stojący u wrót miasta, raczej nie ma szans na wykurzenie przeciwnika zanim ten zdąży uzbierać zwycięskie 20 punktów. Rozgrywki dwuosobowe postanowiłam zatem rozstrzygać jednym rzutem: tym o pierwszeństwo w danej partii. Mówiąc już serio: Potwory w Tokio to nie jest gra dla dwóch osób. Jej rozgardiasz i dynamika ujawnia się w całej krasie dopiero w partiach na kilku graczy.

Obłęd, ekstaza i rozpacz

Rozgrywka wieloosobowa to czyste szaleństwo: turlanie, rzucanie, zaklinanie, losowość, okrzyki radości lub rozczarowania, szybkie decyzje: kiedy opuszczać Tokio, czy jeszcze ryzykować, które kości przerzucać. To gra, którą zachwycą się wszystkie dzieci: małe i duże; gra, która rozśmieszy najsurowszego z poważnych graczy. Jest dynamiczna, bardzo szybka, z syndromem kolejnej partii, przyciągająca do zabawy dużymi znacznikami potworów, które co chwila wymieniają się na posadzie króla Tokio i rozdają kościste ciosy na prawo i lewo. To gra, w której znajdziemy też pokaźną talię kart z klimatycznymi ilustracjami demolki, jaka ma miejsce w mieście. No właśnie, te fantastyczne karty…

W praktyce te fantastyczne karty właściwie nie biorą udziału w rozgrywce. Gracze mogą kupować karty leżące na stole, płacąc za nie wskazaną liczbą znaczników energii (pozyskiwanych dzięki wyrzuconym symbolom błyskawicy). Mogą wybierać spośród zaledwie trzech kart leżących na stole i w moich rozgrywkach rzadko kiedy ktoś decydował się na zakup więcej niż jednej karty w czasie całej partii. Wymiana całej puli dostępnych kart, choć możliwa, jest kosztowna – wymaga od gracza odrzucenia dwóch znaczników energii. Gracze chętniej zbierają symbole przynoszące im punkty zwycięstwa lub łapy atakujące rywali. Potwory w Tokio to gra – wyścig: kto pierwszy dociągnie do wyniku 20 punktów! To gra w ryzyko narażania się na zmasowane uderzenie innych potworów i  ucieczkę „rychło w czas”, by wylizać się z ran w ukryciu poza miastem. Kto miałby czas, w tej całej nawalance, na ciułanie znaczników energii na zakup czasem wyjątkowo drogich kart (za sześć i siedem znaczników!). Te karty są za drogie, żeby zaznaczyć się w rozgrywce; za mała jest również pula wyboru.

Co jeszcze może zaboleć podczas rozgrywek w Potwory, to fakt, że podczas rozgrywki gracze odpadają z gry. To zasada, która może stanowić pewien problem np. w rozgrywce z dziećmi. Potwory w Tokio to jednak gra – szaleństwo, szybka destrukcja, która zaraz rozpocznie się od nowa, radość w zmasowanym waleniu w lidera, i tylko tak należy do niej podchodzić. Na wszelki wypadek proponuje jednak nie grać w nią z graczami takimi jak ja, którzy w dziesięć minut potrafią zżyć się z prowadzoną postacią…

Jak znaleźć sens w demolce?

Bez bicia łapą przyznaję, że gry z potworami oraz te oparte o radosne rzucanie kośćmi (co w sumie na jedno wychodzi) to nie jest mój konik. Co więcej, zabawę z Potworami w Tokio zaczęłam od partii dwuosobowej – na szczęście szybko ten błąd naprawiłam. Potwornie się zdziwiłam, bo mimo tych wszystkich przywar: ta gra niesamowicie mnie rozbawiła. Ona mi się spodobała (!?!). Potwory w Tokio to taka gra – hulanka, to kumulacja emocji, śmiech i wygłup, gra dla prawdziwych kozaków. Przy grach o takim charakterze losowość rzutów staje się atutem, a nieostrożność wyborów – konieczną do wygranej brawurą. Jedyne co mnie naprawdę uwiera w tej grze, to niewykorzystany potencjał kart. Na to jest prosta rada: my gramy w taki sposób, by pula składała się z sześciu zamiast trzech dostępnych kart; poza tym nie płacimy za nie więcej niż 5 znaczników energii. Te proste chałupnicze zmiany spowodowały, że karty są wykorzystywane znacznie częściej, a dzięki temu można na nich oprzeć nawet część własnej, szalonej strategii. Potwory w Tokio bardzo polecam wszelkim osobom spragnionym wariackiej rozrywki, gry dynamicznej i pełnej rozhuśtanych emocji, lubiącym wyścig, grę ryzykiem i dużo śmiechu nad stołem.

 

 

 

0 Udostępnień