No Mercy – o tym, że Dziki Zachód to nie jest miejsce dla smarkaczy
Dziś chciałabym zainteresować Was grą Reinera Knizii. Grą o wielu tytułach. W świecie anglojęzycznym znajdziecie ją pod nazwą No Mercy, a we francuskojęzycznym pod tytułem: Hit! Doczekała się nawet polskiego wydania, ze zmienioną szatą graficzną i paskudną nazwą: Gluty. Gra okazała się na tyle dobra, że trafiła do czołówki gier nominowanych w tegorocznym konkursie Planszowa Gra Roku, w kategorii gry rodzinnej oraz imprezowej.
Mój egzemplarz jest francuską edycją gry, wydaną przez Pixie Games. No Mercy, Gluty, czy też Hit! to gra przeznaczona dla 2 do 5 graczy, typowa imprezowa karcianka z kategorii push your luck, w którą zagramy w ciągu kwadransa. Rozgrywka jest jednak na tyle zabawna, że na jednym kwadransie się nie skończy, bo zazwyczaj chcemy rozegrać kolejną szybką partię.
Francuskojęzyczne wydanie Hit! mieści się w malutkim kwadratowym pudełeczku opatrzonym wizerunkami żetonów pokerowych i postaci wprost ze świata kowbojów. W środku znajdziemy 90 kart. To cała talia postaci kojarzących się z westernami i Dzikim Zachodem: rewolwerowiec, poszukiwacz złota, kurtyzana, szeryf, Indianin, kowbojka, a nawet pastor. Jedenaście kart opatrzono numerami 1do 5, zaś siedem numerami 6 do 10. Ich numery to jednocześnie ich wartość punktowa.
Reguły zabawy są wyjątkowo proste. Gracze ciągną karty z talii, jedna po drugiej, po to by zdobyć punkty zwycięstwa. Mówiąc konkretniej: aktywny gracz dobiera kartę z talii i wykłada ją przed sobą. Jeśli zauważy, że przed innymi graczami leżą już karty tej samej postaci (czyli o tym samym numerze) może zdecydować, że skradnie je i doda do swego tableau. Gracz może bezpiecznie dociągać karty z talii dopóty, dopóki ma przed sobą nie więcej niż trzy karty. Pociągnięcie każdej kolejnej karty wiąże się już z ryzykiem. Jeśli dobrana w ciemno karta będzie opatrzona tym samym numerem, który gracz ma już w swym tableau – gracz traci wszystkie wyłożone karty. W dowolnym momencie gracz decyduje o zaprzestaniu dobierania kart. Tura przechodzi na kolejną osobę. Jeśli na początku swojej tury gracz wciąż posiada jakieś karty wyłożone przed sobą, zbiera je do swego stosu punktów zwycięstwa podliczanych na końcu gry i rozpoczyna turę dociągając kartę z wierzchu talii. Rozgrywka toczy się do momentu wyczerpania talii kart. Wówczas gracze sumują numery widniejące na zebranych kartach. Gracz z najwyższą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa grę.
Awanturniczy Dziki Zachód
Trudno chyba o bardziej banalne zasady. A jednak pomysły Reinera Knizii, chciałoby się wręcz rzec: prostackie pomysły, mają tak niesamowity urok, że tworzą świetne gry. Ta gra to solidny push your luck z całą przynależną temu gatunkowi zabawą ryzykiem, wybuchami śmiechu, przekleństwami i emocjami. Jest wyjątkowo szybka. Samo przygotowanie rozgrywki polega wyłącznie na przetasowaniu talii kart. I gotowe. Inne jej cechy? Losowość – olbrzymia. I jest to zaleta. Regrywalność – też. Interakcja – olbrzymia i przezabawna. Skalowalność – czym więcej osób, tym weselej.
Klecha przynosi pecha
Czy w tak losowej grze, polegającej na dobieraniu kart w ciemno, znajdzie się miejsce na choć odrobinę myślenia? Otóż tak. Karty postaci opatrzone są numerami od 1 do 10, a te numery to punkty zwycięstwa. Oczywistym jest, że bardziej opłaca się polować na postacie szeryfów opatrzone numerem 10, niż karty duchownych czy poszukiwaczy złota opatrzone odpowiednio numerami 1 i 2. Na marginesie, numery te są wizerunkami żetonów pokerowych, jeszcze bardziej wzmacniając wrażenie zabawy w kasynie, czy gdzieś w saloonie westernowego miasteczka. To sprawia, ze często nie chce nam się schylać po mało warte karty leżące w tableau rywali, jeśli wciąż mamy możliwość bezpiecznego dociągu. Za to zawsze zdecydujemy się skraść wysoko punktowane postacie kurtyzany, rewolwerowca, czy szeryfa. To powoduje, że często wolimy zaryzykować dociąg kolejnej karty jeśli nasze tableau stanowią jedynie postaci duchownych.
Bezlitośnie i w okamgnieniu
Moim zdaniem urok tej gry leży w czterech rzeczach. Regule, iż pierwsze trzy dobrane karty są bezpieczną własnością gracza. Skucha i utrata wszystkiego może nastąpić dopiero od czwartej pociągniętej karty. To rodzi ważkie decyzje o tym, czy opłaca się w ogóle kraść karty rywali i szybciej narażać na ryzyko skuchy. Z drugiej strony, nawet strata wszystkich kart smakuje lepiej, kiedy wiemy, iż wcześniej odebraliśmy choć kilka punktów przeciwnikom. To bezlitosny świat Dzikiego Zachodu. Kolejnym dobrym rozwiązaniem jest fakt, iż decyzja o kradzieży kart innym graczom musi zostać podjęta natychmiast po dobraniu nowej karty. Jeśli przegapimy ten moment – nasza strata. Tu, jak u dobrego rewolwerowca, liczy się refleks. Kolejną zaletą jest niezwykle szybkie tempo tej gry. Reguły tłumaczy się tasując talię. Od razu przechodzimy do rzeczy. Gracze dobierają karty, kradną, kuszą. Sytuacja na stole zmienia się co chwilę. Tu zyskuje się lub traci w okamgnieniu. Następnym sprytnym pomysłem jest ten, iż wyłożone karty zostaną przerobione na punkty zwycięstwa jedynie jeśli przetrwają całe okrążenie. Choć jedyną decyzją gracza wydaje się być ta, w którym momencie przestać dociągać kolejne karty z talii, to napięcie nie schodzi do końca. Z rozbawieniem czekamy i patrzymy, ileż to kart przetrwa do naszej tury. Nasz wielce fartowny dociąg może za chwilę okazać się zyskiem innego gracza.
Gorączka złota
Rozgrywki w No Mercy są rzeczywiście mocno rozgorączkowane. Pełne emocji i zaangażowania graczy, nawet poza własną turą. Tu nie ma miejsca na nudę, bo każdy boi się kradzieży i czeka w napięciu, czy jakakolwiek wyżej punktowana karta zdoła przetrwać całe okrążenie i dotrwać do początku tury gracza. Rozgrywkom towarzyszy więc harmider: podpuszczanie innych do skuchy, przekonywanie, że nie opłaca im się jeszcze kraść naszych kart. No Mercy często przeradza się w zabawną grę w skarżypytę, gdy to wszyscy obecni przy stole próbują zwrócić uwagę mało spostrzegawczemu graczowi na karty rywali, które mógłby skraść.
Dlaczego Dziki Zachód to nie jest miejsce dla smarkaczy
Nie będę ukrywać, że No Mercy wyjątkowo mnie rozbawiła. To gra banalna w zasadach, szybka jak strzał z rewolweru, pełna emocji i napięcia. Imprezowy push your luck to zazwyczaj nie jest kategoria pierwszego wyboru jeśli chodzi o moje zakupy nowych gier, ale tę grę kupiłam bez wahania. Co przydaje jej uroku to fajne wpasowanie w temat rozgrywek w kasynie, czy nieprzewidywalnego życia na Dzikim Zachodzie oraz super intuicyjne rysunki postaci wprost z westernu No i malutkie pudełeczko zawierające jedynie talię kart, które można zabrać ze sobą wszędzie.
Dopiero w tym miejscu zacznie się moje biadolenie. Otóż ciężko mi zrozumieć decyzję wydawcy polskiej edycji tej gry o zmianie jej tytułu, tematu i grafik. Polskie wydanie pod dość niesmaczną nazwą Gluty pojawiło się na sklepowych półkach w sporo większym pudełku i z okładką sugerującą jeden segment odbiorców. A fakty są takie, że No Mercy to nie jest gra dla dzieci. Inaczej: to nie musi być gra tylko dla dzieci. Po wielu rozgrywkach z satysfakcją stwierdzam, że dorośli bawią się przy niej znakomicie. To sprytna karcianka, doskonała do imprezowego grania i rozbawienia towarzystwa. Moim zdaniem tak drastyczna zmiana wizerunkowa bardzo tej grze zaszkodziła. Oryginalny temat, ilustracje, klimat kasyna i awanturniczego życia wprost z westernu doskonale wpasowują się w reguły rozgrywki i zabawę ryzykiem. Dlatego też, no cóż, zupełnie niepatriotycznie, zachęcam Was do przyjrzenia się którejś z obcojęzycznych wersji. Czasem warto zaryzykować.


















