Macao i po makale – Amsterdam

Co sądzicie o pomyśle Queen Games na reimplementacje starych gier Stefana Felda pod nowymi tytułami, będącymi – jakże oryginalnie – nazwami innych miast świata? Dzięki temu sprytnemu zabiegowi na planszowej mapie pojawiły się: Hamburg, Amsterdam, New York, Vienna – świeżutkie jak spod igły. Kto by tam pamiętał, że to zasłużone Bruges (2013), Macao (2009), Rialto (2013) i La Isla (2014). W serii City Collection pojawią się też faktycznie nowe projekty Stefana Felda, jak choćby Marrakesh. Okazuje się, że niestare przecież gry, zaledwie dziesięciolatki, jak Bora Bora, potrzebują nowej odsłony i nowego tytułu. Bora Bora to teraz Cuzco. Peruwiańskie Cuzco to chwytliwa nazwa – co się dziwić, w końcu to pępek świata. Proszę zatem nie mylić Cuzco Felda z Cuzco autorów Kieslinga i Kramera, którzy wcześniej również postanowili zmienić jeden z tytułów swojej serii Trylogia maski: grę Javę na Cuzco.

Co by nie myśleć, stoimy przed faktem dokonanym: Macao to teraz Amsterdam. Gra dla 1 do 4 osób, typu pick-up and deliver, kontrola obszaru, z nowatorskim na swoje czasy mechanizmem pobierania zasobów z obrotowego koła (w Macao określanego mianem róży wiatrów). Oryginalność gry tkwi w wykorzystaniu ciekawego zjawiska psychologicznego: odroczonej gratyfikacji. Wolimy mieć mniej, ale natychmiast, czy też więcej, ale później? Przez całą rozgrywkę będziemy starali się rozwikłać ten dylemat.

Macao

Rozgrywka trwa 12 rund. Oparta jest o karty z unikalnymi zdolnościami, które staramy się zbudować w swoim tableau poprzez wydanie wskazanego zestawu zasobów. W każdej rundzie gracze muszą wybrać jedną z dostępnych kart do późniejszej budowy. Kolorom zasobów odpowiada sześć kości, których wyniki określą możliwość pobrania wskazanej na nich liczby zasobów określonego koloru. Każdy z graczy decyduje z których dwóch kości skorzysta i umieszcza zasoby odpowiedniej barwy we wskazanej liczbie na kole zasobów. Przykładowo, wybierając pomarańczową kość z dwoma oczkami oraz szarą kość z pięcioma oczkami, gracz pobierze dwa zasoby barwy pomarańczowej i pięć szarych i umieści je na odpowiednich polach koła. Następnie koło to obracane jest o jedno pole, a kosteczki zasobów znajdujące się na polu ze strzałką będą mogły zostać wykorzystane w bieżącej rundzie. W naszym przykładzie dwa pomarańczowe zasoby trafią do dyspozycji gracza dopiero w kolejnej rundzie, a pięć szarych po upływie czterech rund.

Pozyskane zasoby posłużą nam do wykonywania większości akcji. Zapłacimy nimi za budowę, a czasem i aktywację kart, za przejmowanie w posiadanie kolejnych dzielnic miasta i zbieranie towarów, poruszanie się statkiem przewożącym zebrane towary oraz postęp na torze kolejności. Rozgrywkę wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa. Te ciułamy zaś w trakcie całej gry dostarczając towary, kupując punkty za pozyskane pieniądze, używając mocy wybudowanych kart oraz rozprzestrzeniając się po Macao.

Po makale

Amsterdam wykorzystuje przedstawione rozwiązania oryginału i nieco je ubarwia. Miejsce akcji zostaje przeniesione do kolorowej Holandii z początków XX wieku. Poza kartami dystryktów pojawiają się dwie rozdzielone talie kart: zielona z przedstawieniami rzemieślników, niebieska z wizerunkami budynków. Wielobarwny port przedstawia całą plątaninę morskich dróżek do poszczególnych magazynów przyjmujących określony rodzaj dobra: czym dalej popłyniemy, tym więcej punktów zarobimy. Wynagrodzeni zostaniemy też za szybkie dostawy: w pierwszych rundach gry odbierzemy za nie dodatkowe punkty. Wydaje się, że większy nacisk położono na aspekt pick-up and deliver, wyścig o dostawę towarów do lepiej punktujących magazynów oraz zajmowanie kolejnych dzielnic miasta. Zaś kafle dżokerów z Macao zastąpiono w Amsterdamie czarnym rynkiem.

Poza transportem dóbr nasz statek może też zabrać na pokład kolorowych pracowników, którzy pragną dostać się do doku w swoim kolorze (jako żywo przypomina to pływanie wte i wewte znane z Wyroczni delfickiej). Co najważniejsze, pracownicy płacą nam za przejazd! A my z chęcią przygarniemy pieniądze, w każdej ilości. Nawet w ilości równej jeden. Wciąż możemy bowiem wymieniać pieniądze na punkty zwycięstwa – w Amsterdamie dzieje się to dzięki kaflom rynku. Co rundę odsłaniany jest nowy kafel oferujący jednokrotną wymianę wskazanej gotówki na punkty, a czasem nagradzający taką wymianę kosteczką zasobu lub ruchem na torze kolejności. Czy wspominałam już jak cenne są w tej grze kosteczki zasobów? Cieszymy się z każdej ich liczby. Nawet z liczby równej jeden. Skoro tak, pojawia się nowa bezcenna opcja: możliwość przechowania jednej kosteczki pomiędzy rundami.

Kanały Amsterdamu, czyli gra osadzona w temacie

To niebywałe jeśli chodzi o gry tego autora. Już patrząc na planszę, nie wierzyłam własnym oczom. Jesteśmy w Amsterdamie zatem widzimy system kanałów rozdzielających poszczególne dystrykty i dzielnice miasta. Gdzieś na peryferiach zauważymy pola tulipanów i wiatraki. Z planszy zbierzemy i przetransportujemy żetony, na których przedstawiono krąg sera, czy cebulkę tulipana. Wciąż wszystko się zgadza, nie ma dysonansu. Zaiste niebywałe! Co więcej, zebrany towar mamy prawo załadować na statek tylko wówczas, gdy ten znajduje się w doku z żurawiem. Tam również na nasz pokład może wskoczyć pracownik zmierzający do pracy w innym, odpowiadającym mu barwą, doku. I na dzień dobry wręczy nam opłatę za przejazd. Jakże to intuicyjne i logiczne! Jakże niespotykane w grach Stefana Felda. To nie wszystko, miejsce akcji obrano tu wyjątkowo trafnie (i złośliwie) – przez całą rozgrywkę widzimy, ze znajdujemy się w prawdziwym kanale: gra nas ogranicza i nigdy nie pozwala wypłynąć na szerokie wody: tu może być tylko ciasno lub ciaśniej. Tutaj naprawdę czujemy, że jesteśmy w Holandii!

Jesteśmy w Holandii

Jesteśmy w Holandii, zatem rozmawiamy po holendersku. W swojej dwujęzycznej angielsko-niemieckiej edycji gry, Queen Games zdecydowało się na zachowanie nazewnictwa kart w języku holenderskim. Tak karty budynków, jak i karty rzemieślników prezentują prawdziwe holenderskie nazwy miejsc i profesji. Nie wiedzieć czemu wzbudziło to niezadowolenie graczy. Mi ten zabieg się całkiem spodobał. Trudno chyba zrozumieć te kontrowersje, skoro zarówno grafiki kart, jak i zbliżone do języka angielskiego słowa raczej nie powodują problemów w rozgrywce. Czyż nie od razu wiadomo, że Koffiebrander to palacz kawy, a Tulpenteler to Pani Tulipanka? Czyż na ilustracjach nie widać dokładnie, że stojący przy desce serów Kaasmaker przygotowuje zapewne pizzę trzy sery, a Jeneverbrander wącha… klej? Kolejną bolączką graczy jest fakt, iż zwykła wersja gry zawiera talie kart z ikonami, bez napisów tłumaczących działanie każdej z nich. Ewentualne wątpliwości w działaniu kart należy więc rozstrzygać zaglądając do oddzielnej instrukcji z opisem ikon i kart. I tu już zupełnie serio nie widzę większego problemu, bo ikonografia gry jest bardzo czytelna i już po dwóch rozgrywkach zrozumienie działania każdej z kart nie nastręcza żadnych problemów. Co więcej, dla mnie takie rozwiązanie wpływa pozytywnie na płynność rozgrywki – osobiście nie znoszę konieczności czytania opisów na kartach; sto razy wolę, by autor przedstawił swoje idee w formie czytelnych ikon.

Ciasnota

Przejdźmy już może do wrażeń z samej rozgrywki. No, łatwo nie jest. O ile same reguły gry są bardzo jasne i intuicyjne, to pierwsza rozgrywka wywołała u mnie tylko nerwowy wybuch śmiechu. To niemożliwe! Skąd brać zasoby, skąd brać pieniądze, za co gdziekolwiek pływać, jakim cudem wybudować te wszystkie karty, czy na pewno zmuszona jestem dobierać co rundę nową z nich, skoro nie zbudowałam jeszcze pięciu poprzednich??! Czy autor już do reszty oszalał? Żetony kary, tylko tego brakowało. Zarobię je za niezbudowanie wszystkich dobranych kart, za zapchanie sobie pięciu pól na dobrane karty oraz za brak umiejętności przewidywania, czyli brak kostek zasobów na bieżącą rundę. Jednym żetonem kary nie musimy się jeszcze przejmować – odejmie nam zaledwie 3 punkty na koniec gry. Dwa takie żetony cofną nas o 8 punktów, a cztery o punkty 22. Każdy kolejny żeton to utrata kolejnych 7 punktów zwycięstwa – a te wypracowywaliśmy przecież z mozołem, bo Amsterdam nie jest tam żadną feldowską sałatką punktową. To gra, w której musimy mieć plan. I choć jest grą w dużej mierze taktyczną, to punkty do koszyczka nie wpadają nam same. Nawet jak się troszkę staramy, to też nie chcą wpadać. Tu musimy postarać się bardzo.

Lament

W pierwszej rozgrywce biadoliłam nad wszystkim: długością rozgrywki, wielką liczbą zebranych kar, małą liczbą monet, niemożnością dokonywania jakichkolwiek wymian na rynku (bo zawsze brakuje jednego pieniążka), pulą zasobów zawsze nie w tym kolorze i nie w tej ilości, jakiej potrzebuję. Wstałam od stołu… zachwycona. Już czułam, że to będzie gra dla mnie: wredna, frustrująca, wykręcająca umysł, żadna tam sałatka punktowa. Do tego losowa. To przecież rzuty kośćmi określają nasze możliwości na kolejne rundy. To losowo wychodzące karty określają nasze moce specjalne. No i jak ocenić taką grę? Amsterdam to nie jest gra, którą po pierwszej rozgrywce się ocenia. To gra, w której po pierwszej rozgrywce się lamentuje. Ale za to w kolejnych rozgrywkach: gra dojrzewa jak dobry ser. To gra optymalizacyjna, w której próbujemy ugrać jak najwięcej na tym, co akurat wypadło: na kościach, czy w kartach. Stąd płynie cała przyjemność z rozgrywki. Z wyciągania najlepszych opcji z beznadziejnych okoliczności. Każda decyzja to ból głowy: czy dobrać kartę łatwą do zbudowania, czy z silną specjalnością? Czy dobrać zasoby pod kolor kart, czy pod kolor pozostałych do przejęcia dzielnic miasta? Czy dobrać jedną kosteczkę na teraz, czy sześć na daleką przyszłość? Czy zawalczyć o rozprzestrzenienie się w pomarańczowej dzielnicy, czy ścigać się z rywalem o dostarczenie szkła do magazynu, czy może prześcignąć innych na torze kolejności zyskując pierwszeństwo w doborze kart? Bo zawalczyć o wszystko naraz nie da rady. Wiele sposobów na wygraną, spora regrywalność, znaczenie każdej decyzji, krótka kołderka – o to przecież chodzi w dobrych grach.

Ammmsteeeerdaaaaammm

W dobrych grach nie zawsze jednak chodzi o downtime. Ani o długość rozgrywki. W Amsterdamie jednak o to chodzi, z tym jest problem. To chyba najpoważniejszy zarzut, jaki mam do tej gry. Rozgrywka potrafi swoje potrwać. W czteroosobowym składzie nawet trzy godziny. Jasne, że w miarę ogrywania gry, jest coraz szybciej i łatwiej, ale i tak od stołu wstajemy nieco wyżęci. Autor zaproponował nawet krótszy wariant, w którym rozgrywamy dziesięć rund, zamiast dwunastu, lecz nawet to nie wydaje się naprawiać problemu. Czas oczekiwania na swoją turę w późniejszych rundach gry jest już odczuwalny, a poczynania innych graczy mogą popsuć nasze plany, zatem gdy nadejdzie nasza kolej, musimy zacząć planowanie od początku. Wszystko tu ma znaczenie, również kolejność odpalania naszych akcji, korzystania z bonusów kart. Z jednej strony bardzo podobała mi się rozgrywka czteroosobowa, bo najbardziej zacięta jest walka na przewagi na mapie miasta, jak i wyścig o dostawę towarów i zabranie na pokład pasażerów. Z drugiej strony, po rozgrywce dwuosobowej, czy rozgrywce solo, jestem w stanie jeszcze coś zrobić: zaparzyć kawę, nawarzyć piwa, zjeść jakiś ser. Po rozgrywce w pełnym składzie mogę co najwyżej powąchać tulipanka i iść spać.

Dodatki

W grze znajdziemy też cztery mini dodatki. Tak dla urozmaicenia zapewne, bo jakieś szczególnie odkrywcze mechanicznie to one nie są. Dwa dodatkowe ludki: jeden przeznaczony do hasania po porcie, drugi do hasania po mieście, są proste w obsłudze. Tam, gdzie akurat stoją, tam mamy łatwiej. Ten z portu nagradza nas 2 dodatkowymi punktami za skitranie towaru w jego magazynie, zaś ten z miasta pozwala przejąć dzielnicę za jeden zasób mniej. Gracz, który z nich skorzysta, przestawia je w nowe miejsce. Drugi dodatek to sekretne kafle celów. Sekretne, bo do ich spełnienia niechcący mogą przyczynić się inni gracze, a dają one po prostu dodatkowe punkty na końcu rozgrywki. Są dość nierówne, jeśli chodzi o łatwość ich realizacji i wydały mi się jak dotąd najbardziej losowym elementem gry. Trzeci dodatek to sam Stefan Feld, we własnej kartonowej osobie. Gość dorabia na czarnym rynku. Jeśli sprzedamy mu towar, którego akurat potrzebuje, nagrodzi nas dwoma bonusami zamiast jednego: to duże wzmocnienie. W rozgrywkach z Feldem wszyscy gracze biegną najpierw do niego (bynajmniej nie po autograf) sprzedając co się da. Zaś czwarty dodatek to kafle rynku, których używać możemy wymiennie z kaflami z podstawowej wersji. Ja ten dodatek lubię chyba najbardziej, bo kafle te oferują dużo ciekawsze nagrody niż nudne punkty zwycięstwa. Generalnie każdy z dodatków stanowi duże ułatwienie w rozgrywkach i już od naszej decyzji zależeć będzie, który z nich dołączymy do rozgrywki i jak wysoko ustawimy sobie poprzeczkę w danej partii.

Samotna włóczęga po Amsterdamie

Na koniec tej przydługiej recenzji (lecz przecież nie tak długiej jak sama rozgrywka w Amsterdam) dwa zdania na temat trybu solo. Mi spodobał się bardzo, bo jest prosty i intuicyjny w obsłudze, no i oczywiście najkrótszy w rozgrywce. Gramy przeciw Tomowi, którego akcje określane są przez ten sam rzut kośćmi, na którym my opierać będziemy własny plan gry. Najpierw rozpatrujemy poczynania Toma. Za każdą wyrzuconą jedynkę Tom przesunie się na torze kolejności. Za każdą wyrzuconą szóstkę: przejmie dzielnicę miasta. Pozyskany towar sprzeda na czarnym rynku w miarę wolnego miejsca lub umieści od razu w docelowym magazynie zbierając za to punkty. Za pozyskane pieniądze zawsze spróbuje skorzystać z nagrody kafla rynku. Za każdą trójkę kości z tym samym wynikiem sprzątnie nam sprzed nosa określonego pasażera i dostarczy go natychmiast za punkty zwycięstwa. Tom działa szybko, podstępnie i losowo. W tym trybie losowość odczuwamy chyba najbardziej – mimo to taka rozgrywka staje się bardzo ciekawą łamigłówką.

Podsumowanie

Nie grałam w pierwowzór Amsterdamu, w Macao, dlatego nie mogę podzielić się tu porównaniem obu wariantów gier. Mam nadzieję, że taki opis różnic obu wersji, jaki zamieściłam w tej recenzji, pomoże Wam w samodzielnej ocenie, czy warto sięgnąć po tę grę w nowej odsłonie. Mi Amsterdam spodobał się bardzo. Warto zaznaczyć, że uwielbiam gry z mechanizmem pick-up and deliver, a jest on tu zaprojektowany nadzwyczaj sprawnie i zgrabnie powiązany z przejmowaniem kontroli nad kolejnymi obszarami miasta. Co mnie ujęło, to fakt, że nietypowo dla Stefana Felda, Amsterdam bardzo dobrze trzyma się tematu. Zasady gry są dzięki temu intuicyjne i logiczne. Gra w pierwszym rzucie okiem przypomina nieco rozgrywkę w Wyrocznię delficką, polegającą przecież na pływaniu i dostarczaniu wszystkiego, co się da do miejsc, które pasują kolorem – z tym, że w Amsterdamie nie jest to tak abstrakcyjne. W ogólnych odczuciach z rozgrywki, Amsterdam przypomina mi złośliwość Jorviku i ciągłe poczucie niedoboru tego jednego cholernego pieniążka. Miód tej gry to ciągłe decydowanie: wziąć mniej ale teraz, czy więcej ale później? Pomysł wykorzystania obrotowego koła zasobów jest doskonały i ćwiczy naszą umiejętność planowania na przyszłość. Regrywalność zapewniają stosy kart, każda z inną mocą i specjalnością, które pozwalają na dojście do wygranej naprawdę różnymi drogami. Największym mankamentem rozgrywek jest czas oczekiwania na swoją turę oraz ogólnie długość całej partii.

Ja w Amsterdamie bawię się rewelacyjnie. Podsumowując, mogę tę grę polecić graczom cierpliwym, lubiącym ciasnotę w grach oraz takim, którzy potrafią bawić się w ujarzmianie losowości i wyciskanie jak najlepszych możliwości z trudnych sytuacji. Raczej tym, którzy w obliczu trudności chichrają się, a nie irytują. Ale przede wszystkim wielbicielom oryginalnych rozwiązań mechanicznych, bo – to ciekawe – ale po tylu latach od premiery, Macao – a teraz Amsterdam – potrafi wciąż ująć graczy nieszablonowym projektem gry.

 

 

 

0 Udostępnień