Merchants of the Dark Road – jadą wozy kolorowe
Jesteście gotowi na iście cygańską przygodę? Telepanie się konnymi wozami po bezdrożach mrocznej i śnieżnej krainy? Jeśli tak, to zapraszam do recenzji Merchants of the Dark Road, gry pełnej kości, wyboistych dróg i ciemnych kniei, w której nie dacie sobie rady bez solidnego planu i dużej dozy sprytu.
Autorem gry jest Brian Suhre, zaś sama gra niedawno trafiła do wspierających dzięki wydawnictwu Elf Creek Games. Mnie przyciągnął do niej temat (wszak nocne wędrówki po lesie to mój konik od lat). Niczego sobie są same mechanizmy gry: pick-up and deliver, planowanie akcji z użyciem kości, ruch po tzw. rondlu, realizacja kontraktów. Nie do pogardzenia jest też oprawa graficzna. Spójrzcie tylko na tę okładkę: jest praktycznie czarna. Niby noc, a coś tam świeci ciepłym blaskiem. Jakaś drżąca latarenka i ludzie siedzący przy ognisku w mroźną noc. No jak tu się nie przyłączyć?
Jadą wozy kolorowe taborami,
Jadą wozy kolorowe wieczorami
Może z kości turlającej im powróży
Kruk cygański wierny kompan ich podróży
Spodziewałam się po Merchants of the Dark Road gry średniozaawansowanej, skręcającej nieco w stronę gry rodzinnej. Okazało się, że nie jest tu tak prosto. Na szczęście. Gra zaskoczyła nas bardzo pozytywnie swą złożonością i koniecznością myślenia przynajmniej na dwie tury do przodu. To zasługa dwóch ciekawych rozwiązań projektowych. Po pierwsze: manipulacja kostkami służącymi do wykonania akcji, a zarazem określającymi ruch wozu na drodze. Po drugie, to świetny pomysł równoważenia dwóch rodzajów punktów zbieranych przez graczy.
Zacznijmy od punktacji. W tym mrocznym zimowym świecie tytułowi kupcy szukają przede wszystkim zarobku, ale i sławy. Reklama jest dźwignią handlu nawet w światach fantasy, zatem tak pieniądze, jak i prestiż są jednakowo pożądane przez graczy. Niektóre z wykonywanych akcji nagradzać będą gracza pieniędzmi, inne: punktami prestiżu. Największym wyzwaniem jest ich zrównoważenie. Na końcu rozgrywki gracz zlicza zdobyte monety (te są tajne) oraz, oddzielnie, punkty prestiżu i wybiera niższą wartość. Ta wartość stanowi jego wynik końcowy (uzupełniany niekiedy punktami z pozyskanych kart celów). Dzięki temu, zarówno goniące za sławą chwalipięty, jak i smętni materialiści zmuszeni są wyjść ze swej strefy komfortu, a rozgrywka nabiera rumieńców.
Główna część planszy przedstawia pięć lokacji, w których można wykonać określone akcje. To zatłoczona karczma, wielki bazar, zamek pełen królewskich zleceń, czarny rynek oraz swoiste biuro podróży rodem ze świata fantasy. Lokacje te łączy droga, po której toczą się na okrągło wozy graczy. Przesunięcie wozu określone jest przez wynik kości, której gracz użył w poprzedniej turze do wypchnięcia poprzedniej kostki. Tam, gdzie wóz stanie, tam gracz wykona akcje, wybierając spośród dwóch miejsc położonych w sąsiedztwie wozu. Użycie specjalnej roziskrzonej kości pozwala na wykonanie akcji w obu lokacjach oraz odpalenie akcji budynku pomiędzy nimi. Raz użyta kość specjalna nie wraca jednak do gracza, a próba jej ponownego zdobycia skutecznie spędzi wam sen z powiek na resztę rozgrywki.
Ciekawie prezentuje się planszetka gracza. To wielki wóz gotowy do przyjęcia ładunku: przedmiotów, na które czekają mieszkańcy małych wioseczek leżących na obrzeżach królestwa. Na dach wozu chętnie wdrapią się bywalcy karczmy, którym tęskno już do swych rodzinnych osad. Miejsce znajdą tu również zlecenia, listy i paczki kierowane do określonych destynacji, a całość tego majdanu uciągnie koń lub stwór koniopodobny obdarzony zdolnością ułatwiającą życie gracza w danej rozgrywce. Nad tym wszystkim fruwać będą istoty przecudnej urody: śnieżne pszczoły, krwistoczerwone feniksy i błyszczące czernią kruki, koty, ważki, wiewiórki i cały fantazyjny zwierzyniec tej krainy. To inteligentne zwierzęta, niezastąpieni kompani każdej podróży, którzy w podzięce za ogrzanie zmarzniętych łapek odwdzięczą się graczowi jakimś przyjemnym bonusem.
Tę grę łatwiej opisać posługując się kategoriami tematycznymi niż mechanicznymi. Merchants of the Dark Road jest grą wyjątkowo klimatyczną. Autor (z wydatną pomocą ilustratora) stworzył tu jedyny w swoim rodzaju świat, który od razu wciąga gracza w swoje tryby, a każda akcja ma sens i aż prosi się o opowieść. Na czym polega tura gracza? Na przesunięciu wozu i wejściu do najbliższej lokacji. Gracz wypycha jedną z trzech niebieskich kości zablokowanych w zakamarkach wozu na miejsce akcji. Liczba oczek wybranej kości określa odległość, o jaką przesunie znacznik swego wozu na planszy głównej, a więc dostępność akcji. Kostka, która zajmie miejsce tej wypchniętej, będzie użyta w którejś z kolejnych tur, dobrze więc, by gracz miał zaplanowaną sekwencję akcji na dłuższy okres. Dodatkowo, każda z trzech kości powiązana jest z określoną zdolnością: produkcją przedmiotu, zyskaniem latarni lub manipulacją kołem rynku. A na czym zależy graczowi? Na dostarczeniu towarów, ludzi i pozyskaniu zleceń, dzięki którym dotrze do którejś z sześciu dalekich osad i zyska sowitą nagrodę. Szkopuł w tym, że najpierw musi te zlecenia zdobyć, ludzi zwabić, a towary kupić, i to najlepiej tanio. Każda z tych akcji – w innej lokacji.
Najbardziej pożądaną akcją jest oczywiście akcja podróży. Gracz wybiera wówczas jedną z sześciu osad (najlepiej taką, do której chce jechać choć jeden z pasażerów na wozie lub taką, która szuka przedmiotów znajdujących się na pace wozu), dobiera zwierzęcego kompana oraz wskazuje, którą drogą wyruszy: udeptanym szerokim traktem, czy też wyboistym skrótem. Ten drugi wymaga jednak wydatkowania trzech latarni: to droga ciemna i ryzykowna. W tym miejscu pojawia się jeden z weselszych elementów rozgrywki…
Ej, Cyganie, tak bym chciała jechać z wami
Będę sobie mieszkać kątem przy muzyce
Będę słuchać opowieści starych skrzypiec
Nic prostszego. Każdy zawsze może się przyłączyć. Gracz rozgrywający turę jest liderem karawany wozów, lecz każdy grający może do tej karawany dołączyć. To kolejny pomysł napędzający rozgrywkę. Do lidera bardzo chętnie przyłączą się gracze posiadający akurat zlecenia i postacie, których celem jest wskazany przez lidera region. Dzięki temu poza swoją turą zdobędą prestiż i/lub pieniądze. Czasem warto jednak podróżować razem dla towarzystwa i przygody. Droga łatwa nie jest i każdorazowo lider karawany rozpatruje losowe wydarzenie, które będzie nagradzać lub karać poszczególnych uczestników wyprawy. Tu znów do gry wchodzą kostki, rzucanie nimi i kolejność wyboru przez poszczególnych graczy konkretnych wyników. To prawdziwa przygoda, czasem uśmiech losu, czasem przykrość (choć istnieje opcja przerzucania wyników), ale zawsze ryzyko warte rozważenia. Bardzo lubię tę część gry, zaklinanie kości, okrzyki zadowolenia lub przekleństwa. Emocji nie brakuje nawet poza własną turą.
Dotarcie do celu podróży nagradza lidera karawany silnymi bonusami: specjalną kością umożliwiającą wykonanie silniejszych akcji, kartami celów dodającymi punkty zwycięstwa za spełnienie określonych wymagań na końcu gry, usprawnieniami wozów. Wybór bezpieczniejszej drogi nagradza jednym bonusem; podróż ryzykownym skrótem: dwoma.
Akcja podróży to najważniejsza akcja gry. Odpowiednie dobieranie nagród za jej wykonanie może być kluczem do zwycięstwa. W pierwszej partii sądziłam, że podróż skrótem jest dla lidera karawany całkiem nieopłacalna (wysoki koszt trzech latarni plus fakt, iż lider wybiera kość podróży jako ostatni). Gdy odkryłam możliwości, jakie dają nagrody za ten wyczyn, w miarę możliwości staram się podróżować tylko w ten sposób: szybko, z adrenaliną i na wariata.
No i pojechałam z nimi na kraj świata
Los strategię mi zaplatał i rozplatał
I szukałam dzikich stworów w leśnych gęstwach
I bywałam gdzie rodziły się zwycięstwa*
Teraz będzie o dzikich stworach i zwycięstwach. Oraz o losowości. Merchants od the Dark Road to gra bardzo bogata: i w komponenty, i w zależności pomiędzy poszczególnymi akcjami. Serce gry, czyli podróż obładowanym wozem, to akcja do której warto się przygotować. Niesamowici towarzysze podróży (przepięknie zilustrowani na kartach) to źródło bonusów i dodatkowych akcji w grze, które wykorzystamy tylko wówczas, gdy znęcimy te magiczne stworki podarunkiem. Ten zdobędziemy, o ile uda nam się sprzedać postaciom w karczmie ulepszoną pozłacaną wersję cennego dla nich przedmiotu. Taki złoty przedmiot uda nam się wykonać jedynie dzięki niektórym usprawnieniom lub zdolnościom koni czy budynków, albo rezygnując z akcji podróży i wybierając zamiast niej buszowanie w ruinach Yin. Te wszystkie powiązania wymagają dostrzegania wszystkich możliwości i skrupulatnego planowania kolejności akcji.
Przez całą rozgrywkę gracz musi pamiętać o konieczności zbalansowania ilości zdobywanych punktów prestiżu i pieniędzy. Nie do przecenienia są karty celów: ich zdobycie nie jest łatwe, ale warto nakierować na nie rozgrywkę, gdyż często pozwalają odebrać nagrodę za realizację w dowolnej postaci: pieniędzy lub prestiżu, tym samym podciągając końcowy wynik gracza.
Kolejnym ograniczeniem jest miejsce na wozie gracza. Kupowane przedmioty (różnych rozmiarów i kształtów) muszą się zmieścić w wyznaczonym okienku planszy wozu. Wóz ten pomieści też zaledwie trzy zlecenia i trzy postaci naraz. Warto byłoby je tak grupować, by jechać do danej osady z jak największym ładunkiem. Ale nie łudźmy się. To gra z syndromem „bez szans na zrobienie wszystkiego co chcę”, zatem kluczowe są decyzje. Właściwe wybory i umiejętność wykorzystania chwili: a to dołączając się do karawany rywala, a to zmieniając plan akcji, gdy po turze poprzednika w karczmie pojawia się interesująca nas postać.
Ciekawy jest tu mechanizm rynku: obrotowego koła wielkiego bazaru, na którym gracze mogą kupić potrzebne do transportu przedmioty – w ograniczonej jednak liczbie i w zmieniającej się cenie. Ta wartość danego przedmiotu i manipulacje kołem bazaru istotne będą przy innej akcji: pozyskiwania postaci w karczmie. Głównym źródłem pieniędzy w grze jest intratna sprzedaż posiadanych towarów bywalcom karczmy: tanio kupić, drogo sprzedać, a do tego zdecydować, które towary chcemy upłynnić szybciej, a które dowieźć z sukcesem do celu podróży. Już sam ten mechanizm stanowi o dobrej zabawie i wymaga nie lada sprytu – a przecież jest zaledwie niewielkim trybikiem całej gry.
Uczciwie należy też napisać, że Merchants of the Dark Road to gra z niemałą dozą losowości. Istnieją sposoby na jej okiełznanie, np. wydatkowanie podków (by przesunąć wóz o dodatkowe pole), czy latarni (by przerzucić nieciekawy wynik kości podróży), lecz i one mają swoje ograniczenia. Zrealizowanie wielu kart celów też zależeć będzie od szczęśliwego pojawiania się kart kompanów i postaci. Tu właśnie tytułowi kupcy muszą wykazać się zaradnością, dostosowując plany do chwilowych sytuacji na planszy. Ta konieczność radzenia sobie z niesprzyjającymi okolicznościami doskonale dopasowuje się do klimatu gry. Losowość wpisana jest w rozgrywkę, moim zdaniem podkręcając ducha przygody, jaki towarzyszy każdej partii, ale czasem może zadecydować o wygranej. Tak zdarzyć się może w przypadku wyrównanych wyników graczy, a muszę przyznać, że grając najwięcej partii w dwie osoby, bardzo często osiągane przez nas wyniki różniły się zaledwie trzema, czy czterema punktami.
Rozgrywka nie należy też do najkrótszych. W tej grze wiele się dzieje, po każdej turze sporo się zmienia, a jednocześnie od gracza wymagane jest dość precyzyjne planowanie. Paraliż decyzyjny jest nieunikniony, bo i liczba zmiennych do ponownego przemyślenia jest pokaźna. Sama lubię takie granie, cieszy mnie rozważanie wielu opcji i zależności między akcjami, ale przyznać muszę, że nieraz wstawałam od stołu wyczerpana ilością potrzebnego tu myślenia i planowania. Wciąż zachwycona grą, ale niekoniecznie gotowa na natychmiastową trzygodzinną partię – rewanż.
Mimo tych zastrzeżeń, Merchants of the Dark Road to gra pełna możliwości, bardzo bogata w taktyki, przemyślenia i oczywiście komponenty; pełna powiązań – na pewno dużo głębsza i wymagająca niż sądziłam początkowo, oceniając ją tylko po okładce. Instrukcja jest bardzo dobrze napisana, choć w pierwszym rzucie okiem może przytłoczyć choćby ilością tłumaczonej tu ikonografii. W praktyce sprawdza się świetnie; gra dobrze trzyma się tematu, zatem wszystkie akcje i powiązania między nimi są jasne i intuicyjne. Nie wspomniałam jeszcze o wariancie solo – jest znakomity! Automę łatwo się prowadzi, rozgrywka pozwala skupić się na własnych czynnościach, ale wisienką na torcie są klimatyczne mini-scenariusze. To dwie mini-kampanie skupiające się na wybranych elementach rozgrywki, bardzo sympatycznie pomyślane. Za jedyny poważny minus rozgrywek wieloosobowych uznałabym tylko długość rozgrywek, bo paraliż decyzyjny daje się w tej grze we znaki. Z drugiej strony wszystkim graczom szukającym w grach większego wyzwania, lubiącym pogłówkować, ale też czerpiącym przyjemność z zanurzenia w temacie bardzo tę grę polecam. Tym bardziej, że polska edycja gry (Lucrum Games) majaczy chyba gdzieś na horyzoncie…
… ale ja swoją na szczęście już mam
I odwiedzam z Cyganami chmurne kraje
… ta dadam ta da dam…
Sama tę grę wprost ubóstwiam. Grubo przesadziłam z liczbą rozgrywek (i zarwanych przez to nocy). Czemu okazała się aż tak wciągająca? Może to kwestia estetyki gry i jej tematu, tak rewelacyjnie związanych z mechaniką; namacalności tego ciągłego przepakowywania wozu i dostarczania przedmiotów do kolejnych odległych wiosek. Czy trzeba mieć do niej cygańską duszę? Myślę, że to przede wszystkim wrażenie realnie przeżywanej przygody, bo Merchants of the Dark Road to tytuł, który kipi klimatem i gra na emocjach; po prostu fantastyczna zabawa.
*to oczywiście moja grafomańska przeróbka fragmentów kapitalnego utworu Jerzego Ficowskiego, znakomicie wyśpiewanego przez Marylę Rodowicz