Zagrane i pokochane: wybór najciekawszych gier z ostatniego roku – cz.1

Wydaje się, że dzień 18 lutego to idealny czas na podsumowanie rozgrywek z ostatniego roku. We wpisie tym zebrałam tytuły, które uznałam za najciekawsze. Zbiór ten obejmuje tytuły wydane w Polsce w tym i ubiegłym roku, w poprzednich latach, a także te jeszcze niewydane. Skoro ustaliliśmy już, że nie trzymałam się żadnych ograniczeń i generalnie jestem na bakier z czasem, czas przejść do sedna tego wpisu: najciekawszych rozegranych przeze mnie gier. Najpierw niekwestionowane królowe.

Klimat, elegancja, oryginalność

Te trzy cechy cenię w grach najbardziej, zatem postanowiłam wyróżnić jedną z gier, które najczęściej trafiały na stół, w każdej z tych kategorii. Jeśli chodzi o zanurzenie w temacie i klimat rozgrywki Merchants of the Dark Road nie ma sobie równych. To gra opowiadająca o śnieżnej krainie, w której panuje wieczna noc, a gracze wcielają się w kupców obsługujących iście cygańskie wozy. Tymi wozami, zapakowanymi po dach najróżniejszymi towarami i zleceniami, na pace których podróżują różnoracy mieszkańcy tej krainy w towarzystwie fantazyjnych zwierzątek, dotrą do najodleglejszych wiosek królestwa. Gra jest dużo głębsza i ciekawsza strategicznie niż mogłaby to może sugerować okładka pudełka. Oparta jest o mechanikę pick-up and deliver, realizację kontraktów oraz manipulację kostkami służącymi do wykonywania akcji. Tu trzeba kombinować na dwie tury do przodu, a powodem jest wykorzystanie kości, które określają zarówno rodzaj akcji, jak i przemieszczenie wozu na drodze. Zadaniem graczy jest zrównoważenie dwóch rodzajów punktów: prestiżu i pieniędzy, gdyż na końcu gry to niższy z tych wyników stanie się punktami zwycięstwa. Dodatkowym rarytasem jest akcja podróży, podczas której aktywny gracz staje się liderem karawany wozów, a mogą do niej dołączyć też inni gracze, zdobywając szansę na pozyskanie prestiżu i pieniędzy poza własną turą. Gdybym miała wskazać jeden tytuł, który stał się moim ulubionym w ostatnim roku byłby nim właśnie Merchants of the Dark Road.

W kategorii najelegantszej gry rozgrywanej u mnie w ostatnim roku, zwycięzcą okazał się Endeavor: Wiek Żagli. To gra o bardzo transparentnych zasadach. Plansza główna przedstawia mapę świata, na której zasiedlamy miasta oraz walczymy o kontrolę łączących je szlaków. Gracze mają do dyspozycji pięć akcji; każdą można wykonać aktywując posiadany budynek lub wykorzystując żeton akcji. Strategię na rozgrywkę określamy poprzez zakup takiego lub innego budynku na początku każdej rundy. Postęp na czterech torach rozwoju (przemysłu, kultury, bogactwa i wpływów) określa siłę akcji gracza. Gracze mogą żeglować do odległych regionów, odkrywać je, handlować z nimi (pobierając żetony akcji lub handlu umożliwiające postęp na torach) i w ten sposób rozwijać swoje imperium. Mogą budować swą obecność w regionie pozyskując z niego coraz silniejsze karty. Wreszcie mogą atakować rywali, by przejąć ich miasta i przerwać szlaki handlowe. Podstawowa rozgrywka jest bardzo elegancka i przejrzysta; głębi nadają jej dopiero kafle przedsięwzięć. Te przedstawiają historyczne wydarzenia związane z dwoma regionami w grze. Gdy wskazane na kaflu regiony zostają zbadane, gracze w nich obecni zyskują dostęp do nowych akcji. Gracze zmuszani są tu do pewnej kooperacji, gdyż odblokowanie nowego regionu wymaga umieszczenia wielu dysków na torze ekspedycji. Zależnie od poczynań graczy poszczególne przedsięwzięcia zostaną odblokowane wcześniej, później lub wcale, w związku z czym strategia oparta o nie wymaga przemyślenia.

Wyróżnienie za oryginalność projektu przypada zaś… Pracowni Snów. W zeszłym roku udało mi się kupić dodatki do tej gry, które jeszcze bardziej podkręciły rozgrywki. Gra stała się jeszcze trudniejsza i bardziej wymagająca; absorbująca jak zawsze. To gra, w której układamy z kolorowych dysków senny krajobraz przedstawiony na kartach. Tworzymy tu prawdziwe konstrukcje, bo krajobrazy są trójwymiarowe, zatem wspinamy się też w górę. Dyski pozyskiwane są podczas wędrówek po krainach planszy głównej. Idealne odwzorowanie krajobrazu na karcie nagradza nas punktami i pozwala dobrać kolejną kartę spośród stosów o różnych poziomach trudności. Największym wyzwaniem jest takie dobranie kolejnych kart, by móc korzystać z ustawień poprzedniej konstrukcji. Ta gra to wielkie wyzwanie dla wyobraźni przestrzennej. Planowaniu podlega tu wszystko: od trasy, którą przemierza wędrowiec zbierający dyski, przez kolejność korzystania z całego systemu mocy specjalnych, miejsce zakończenia własnego ruchu, po dobór kolejnych kart krajobrazów. Dla mnie to gra niemająca sobie równych jeśli chodzi o oryginalność rozgrywki oraz oddanie tak dziwacznego tematu jak sen.

 

Gry zaawansowane

Woodcraft zachwycił mnie od pierwszego zagrania. Nie wiedzieć czemu patrząc na okładkę spodziewałam się jakiejś dziecinnej gry o lesie, zajączkach, jagódkach i zabawkach. W tej grze w sumie wszystko to występuje – chyba oprócz zajączków – ale w żadnej mierze nie jest ona dziecinna. Ten las to prawdziwe knieje decyzji. Zarządzamy tu własnym warsztatem stolarskim, starając się realizować zlecenia na drewniane zabawki, sadzić drzewa, zatrudniać pomocników. Bardzo ciekawy jest system wyboru akcji, ale najciekawszą cechą gry jest manipulacja kośćmi, których wyniki, jakże tematycznie, można ze sobą sklejać lub piłować rozdzielając na niższe wartości. Mało tego, kości mogą sobie nawet rosnąć w doniczkach, co rundę zyskując oczko na wartości. No w jakiej innej grze można uprawiać kości? Ja swoje nawet podlewałam – łzami rozpaczy, że znów rozłazi mi się cały pomysł na rozgrywkę. Gra jest ciasna, podebranie upatrzonego kontraktu boli, czas nas goni – rozgrywka wymaga iście stolarskiej precyzji. Miałam okazję rozegrać tylko dwie partie w ten tytuł, ale nie znalazłam w nim póki co innych wad poza długim tłumaczeniem zasad; a do mnie przemawia też bardzo ładne sklejenie tematu i mechaniki gry. Woodcraft jest grą ciasną, całkiem wymagającą i bardzo lubiłam sobie nad nią kminić. Polska edycja gry zapowiedziana została przez wydawnictwo Portal Games.

The Magnificent to kolejna gra wykorzystująca kostki, która bardzo przypadła mi do gustu. Znów, spodziewałam się lżejszego tytułu, bo to gra autorów Santa Marii, która jakoś wybitnie trudna nie była. Ta gra zaskoczyła mnie też elegancją, nie tylko w warstwie graficznej: czarna plansza i rozświetlone kolorowe kostki, ale też mechanicznej: tu wszystko się spina. Rozgrywka oparta jest o draft kości, pozwala na ciekawe punktowanie co rundę, zawiera w sobie sprytną łamigłówkę, w której zakrywamy kolejne pola z bonusami kaflami cyrkowych namiotów. Wartość kości, którą wybieramy, wraz z kośćmi identycznego koloru w naszym posiadaniu wskazuje na siłę naszej akcji, lecz pamiętać musimy, iż na końcu rundy zapłacimy za kostkę z najwyższym wynikiem i użytą kość jokera. Bawimy się tu w cyrkowców, musimy rozreklamować swój występ poprzez plakaty, zorganizować przedstawienie. Jak to w cyrku: sporo tu akrobatyki (umysłowej), dużo się dzieje, przenika się tu wiele elementów gry, ale dopiero z całości rozgrywki wyłania się piękno tego projektu. Po jednej jedynej partii – to bardzo solidny tytuł, pozwalający na ciekawe kombinowanie, dla mnie dość unikalny.

Na trzecim miejscu ląduje Lacrimosa, czyli gra o Mozarcie. Dobrze, że fani muzyki dostali w końcu grę w swoich klimatach, bo fascynaci malarstwa, magików, wszelkiego rzemiosła, piractwa, a przede wszystkim fani kupców i handlowców mają w czym przebierać. A muzycy, dotąd, za bardzo pograć to sobie nie mogli. Z tym, że akurat Lacrimosa, mimo że bardzo stara się nas wiele o Mozarcie i muzyce nauczyć, ostatecznie klei ten temat nieco na siłę. Mechanicznie jednak gra się broni. Opiera się na budowie własnej talii: kartach, które mogą być zagrywane jako akcje albo zasoby; ważne jest ulepszanie ręki kart w miarę postępu rozgrywki. Najciekawszym jednak elementem gry jest walka o przewagi na torze nut. Dopisujemy tam kolejne części utworu nieukończonego przez Mozarta, na różne instrumenty. To najbardziej emocjonująca część planszy. A jeszcze jak ktoś się orientuje w tych wszystkich ósemkach, szesnastkach, opusach, sekwencjach, Dies irae 😉 to już w ogóle wirtuozeria. Generalnie, mimo że to w sumie muzyka żałobna, warto puścić sobie Requiem Mozarta podczas rozgrywki. Podsumowując jednak samą grę, poza ciekawym tematem, grze może brakować nieco głębi – choć to opinia po zaledwie jednej rozgrywce. Polska edycja gry zapowiedziana została przez wydawnictwo Galakta.

 

Gry średniozaawansowane

Pan Am to gra wysokich lotów, mimo że ostatecznie wylądowała na półce gier średniozaawansowanych. Z jednej strony jest przyjemna i przystępna – przypominać może nawet Wsiąść do pociągu, bo tu też przejmujemy kolejne trasy na mapie, czy Pandemica, bo tu też zagrywamy karty destynacji, by dotrzeć do kolejnych miejsc. Z drugiej strony jest ekonomiczna i przewrotna – gracze są konkurentami firmy Pan Am i rozwijają własną siatkę połączeń, lecz szybko orientują się, że najbardziej opłaca im się tworzone trasy… sprzedać. Nie, nie innym graczom, ale firmie Pan Am. Większą część zysku opłaca się inwestować w zakup udziałów w Pan Am, a najlepiej robić to w sprzyjającym czasie, gdy cena tych akcji jest niższa. Cenę akcji Pan Am wyznaczają historyczne wydarzenia – ta gra jest też bardzo dobrze zanurzona w temacie. Rozgrywkę wygrywa gracz posiadający najwięcej udziałów w Pan Am, nie zaś ten z największą ilością gotówki, czy najlepiej rozwiniętą firmą. To przewrotny pomysł na grę opartą o worker-placement i szereg licytacji. To gra mocno interakcyjna i dość klimatyczna: czujemy, że tworzymy własną firmę przewozów lotniczych od zera, pozyskujemy prawa do lądowania w kolejnych miastach, rozwijamy flotę samolotów, cieszymy się tworzonymi trasami, a potem… jesteśmy pożerani przez Pan Am, która rozprzestrzenia się na mapie świata bezlitośnie i co rundę.

Starship Captains to chyba najbardziej złożony tytuł z prezentowanych w tej kategorii. To gra, w której dowodzimy statkiem kosmicznym, który do najnowszych nie należy. Musimy liczyć się więc z jego usterkami, zwracać uwagę na rodzaj załogi, który kręci się akurat na pokładzie statku (każdy kolor zrobi tylko taką akcję, jaką potrafi, a nie taką jaką my byśmy chcieli), zdobywać intratne misje w czeluściach kosmosu, a więc planszy głównej, na której to mapie znajdą się i kosmiczni piraci. Tych nie lubimy, choć możemy sobie do nich postrzelać. W trakcie rozgrywki pozyskujemy też nowe technologie, szkolimy i awansujemy pracowników, realizujemy misje, przesuwamy się na torach prestiżu i próbujemy odblokować przypisane im wydarzenia… oraz robimy milion innych rzeczy. To bardzo powierzchowny opis, który nie oddaje pewnego sprytu tej gry. Ona jest dużo głębsza i cwańsza niż chcielibyśmy uważać w pierwszej chwili. Olbrzymie znaczenie ma tu kolejność wykonywania akcji i sam mechanizm wykorzystywania pracowników, którzy po akcji ustawiają się w kolejce oczekującej na kolejną rundę. Do tej nie wejdą trzej ostatni pracownicy. Pracownicy w określonym kolorze to spece nie tylko od ściśle określonej roboty; posłużą też do realizacji zebranych misji – stąd ich przypisywanie do określonych czynności i kolejność tych czynności jest chyba największą zagwozdką tej gry. I choć do mnie nie do końca przemawia sam temat gry (zamiast ekscytować, to nużą mnie wszechobecne androidy i coraz to wymyślniejsze karty technologii), to bardzo spodobał mi się sam projekt gry: szczególnie sposób użycia pracowników oraz fakt, że rozgrywka toczy się jednocześnie i na obszarze naszego statku i na mapie głównej. Natomiast dla fanów Star Treka to może być strzał w dziesiątkę.

Na trzecim miejscu gier z tej kategorii umieściłam Brazil: Świt Imperium. To gra – wyścig,  łącząca w sobie cechy typowej eurogry, w której spokojnie zbieramy sobie i zarządzamy zasobami, z grami 4x (explore, expand, exploit and exterminate); rozgrywana na modularnych planszach. Mimo że jest to tytuł, któremu brakuje nieco głębi i ciężkości podejmowanych decyzji, to w grupie średniozaawansowanej powinna sprawdzić się nienajgorzej. Eksplorujemy tu nowe ziemie, wznosimy budynki, produkujemy w nich zasoby oraz rekrutujemy jednostki wojskowe, by chronić własne posiadłości. Celem graczy jest wypełnianie misji, które pozwalają przejść do kolejnej ery. Układy map do poszczególnych rozgrywek zaproponowane w instrukcji dostosowane są do liczby grających i do charakteru rozgrywki, jaki preferujemy. Możemy grać bardziej agresywnie starając się podbić terytoria rywali albo spokojnie, jedynie zastraszając lub wywierając presję swoimi jednostkami. To kolorowa gra, w której ściśnięto wiele elementów, dająca poczucie rozwoju – może tylko nieco nużąca zbyt łatwą ścieżką rozwoju. Jednak fajny jest sam system wyboru akcji oraz intuicyjność naszych poczynań związana z dobrze zaimplementowanym tematem gry. Choć sama wolałabym, żeby gra generowała więcej napięcia i ustawiała graczom poprzeczkę na nieco wyższym poziomie, to nadal uważam Brazil za całkiem przyzwoity tytuł.

 

W części drugiej podsumowania znajdziecie moje typy w kategoriach gry rodzinnej, imprezowej i kooperacyjnej oraz wrzutki z ostatniej chwili: same pozytywne zaskoczenia. Zapraszam już teraz, choć jeszcze nie wiem, kiedy skończę ją pisać.

 

 

0 Udostępnień