Stare morskie opowieści – Endeavor: Wiek Żagli

Mało jest tematów tak poruszających wyobraźnię przeciętnego planszówkowego domatora jak dalekie morskie ekspedycje, romantyczne żaglowce, świat dopiero czekający na odkrycie i zbadanie. Jeśli do tego dodamy trochę pikanterii w postaci ataków na flotę przeciwników, czy statków pirackich napadających miasta portowe mamy otwartą drogę do serc planszowych geeków. Czy trafimy również do ich umysłów? Autorzy Carl de Visser i Jarratt Gray próbują zainteresować graczy historycznym tematem złotego wieku żaglowców i czasów, w których europejskie mocarstwa tworzyły prawdziwe morskie imperia.

Endeavor: Wiek Żagli, gra pierwotnie wydana przez Burnt Island Games i Grand Games Guild, na naszym rynku pojawiła się w zeszłym roku za sprawą wydawnictwa Czacha Games. To gra dla 2 do 5 osób, przeznaczona na około półtorej godziny rozgrywki. W tej najnowszej edycji gra uzupełniona została o kafle przedsięwzięć odwołujące się do różnych prawdziwych historycznie wydarzeń, które nadają kolejnym rozgrywkom zmienności i  kolorytu. Sama okazałam się bardzo wrażliwa na ten koloryt, a każda rozegrana partia była jak egzotyczna opowieść wysłuchana w jakiejś żeglarskiej tawernie. Poznałam tę grę z pewnym poślizgiem, lecz moja romantyczna dusza dała się porwać tym opowieściom tak dalece, że spędziłam nad planszą kilkanaście godzin. I choć gra w polskiej wersji językowej została już wyprzedana, zaś nadzieje na dodruk są dość wątłe, nie mogłabym nie podzielić się wrażeniami z kilku zupełnie epickich rozgrywek.

Nie lubię używać słowa ‘epicka’ do opisywania planszówek. Jest to słowo-wytrych, dość banalne, wręcz prymitywne, lecz w tym wypadku najlepiej oddające soczystość moich rozgrywek. Endeavor: Wiek Żagli to jednak nie tylko nostalgiczny klimat majestatycznych żaglowców i odkrywania nowych lądów. Gra nie ucieka od przyziemnych tematów handlu i kolonializmu, podejmuje też okrutne tematy wyniszczających wojen i niewolnictwa.

W największym skrócie gracze zajmować się będą rozwojem własnego imperium  poprzez postęp w dziedzinach przemysłu i kultury oraz zdobywanie bogactwa i wpływów. Będą zapełniać nabrzeże budynkami, kontrolować miasta i floty oraz łączące je szlaki, odkrywać niezbadane jeszcze regiony, uzyskiwać profity ze swej obecności na innych kontynentach.

Opowieść pierwsza to opowieść z czasów, w których hiszpańskie kolonie upstrzyły wybrzeża obu Ameryk. Gracze wykorzystując panującą koniunkturę rzucili się, by na wyścigi budować potężne fortece, zapewniające ochronę ich interesów. Gdy jeden z graczy wydawał się już całkowicie dominować sytuację na planszy, drugi, cichaczem, udał się po pomoc do jezuickich misjonarzy. Ci, pod przykrywką krzewienia wiary, docierali do najdalszych zakątków niezbadanych regionów, pomagając mu zająć największe z miast w najciekawszych lokacjach. A miasta z misją kościelną były wówczas nietykalne – nikt nie poważył się ich atakować. Riposta pierwszego gracza była brawurowa. Wobec tak silnego przeciwnika, wspieranego przez całą potęgę zakonu, zbratał się on z jedyną siłą gwiżdżącą sobie na kwestie religii i wiary: z piratami. Pod koniec rozgrywki niosący grozę statek piracki plądrował wszystkie napotkane osady. Gracz rozpanoszył się na Karaibach, przepędzając wnet legalnego gubernatora tego regionu. Zaś gdy Nassau na Bahamach zostało przejęte przez korsarzy, stając się nieformalną stolicą republiki piratów, on sam zyskał owiany odtąd złą sławą tytuł gubernatora Nassau. A przy okazji i tytuł zwycięzcy tej partii.

Nawigacja

Gra ma wyjątkowo proste reguły rozgrywki, jest przejrzysta i jasna w obsłudze. Rozgrywka trwa siedem rund, a każda z nich składa się z 5 faz. Plansza główna przedstawia regiony świata, w których gracze będą zasiedlać miasta oraz kontrolować łączące je szlaki. Planszetki graczy zawierają cztery tory rozwoju (przemysłu, kultury, bogactwa i wpływów), a postęp na tych torach wskazuje jak silne akcje gracze wykonają. Najpierw każdy buduje jeden budynek na swoim nabrzeżu – może wybierać spośród budynków dostępnych dla jego poziomu rozwoju na torze przemysłu. Budynki zapewniają pola akcji oraz postęp na torach rozwoju. W fazie wzrostu każdy pobiera dyski populacji – w ilości zależnej od poziomu rozwoju na torze kultury. W fazie rozliczenia gracze płacą swym robotnikom (zerkając na tor bogactwa), czyli odzyskują dyski wstawione uprzednio na budynki i zajmujące pola akcji. Teraz następuje główna faza akcji, w której gracze naprzemiennie wykonują po jednej akcji, do czasu aż wszyscy spasują. W ostatniej fazie gracze muszą odrzucić nadmiarowe karty regionów (czyli takie, które nie zgadzają się z ich poziomem rozwoju na torze wpływów).

Gracze mają do dyspozycji zaledwie pięć akcji. Akcję można wykonać na dwa sposoby: aktywując posiadany budynek lub wykorzystując żeton akcji. Gracze mogą zajmować wolne miasta i kontrolować szlaki między nimi – jeśli kontrolują oba miasta na krańcach szlaku. Mogą żeglować do odległych regionów, by poprzez liczne ekspedycje (wstawianie swych dysków na torze ekspedycji regionu) przyczynić się do odkrycia i zbadania regionu, handlować z nim (pobierając żetony handlu umożliwiające postęp na torach lub żetony akcji) i w ten sposób rozwijać swoje imperium. Mogą budować swą obecność w regionie pozyskując z niego coraz silniejsze karty i dbać o postęp na torze wpływów, by móc zachować większą ich liczbę. Wreszcie mogą atakować przeciwników (z armatki!), aby przejąć ich miasta i przerwać ich szlaki handlowe. By wszystkie te prace szły sprawnie gracz całkiem często będzie chciał dokonywać akcji wypłaty, by umożliwić powrót wykorzystanych już pracowników i odblokowanie zajętych pól akcji.

Rozgrywkę wygrywa gracz z największą liczbą punktów chwały: te zyska dzięki wysokiemu rozwojowi torów przemysłu, z mocniejszych kart regionów oraz dzięki obecności na mapie i kontrolowaniu wielu szlaków.

W drugiej opowieści zaobserwujemy trzy różne strategie żeglarskie. Zobaczymy potężne mocarstwo, które swą siłę zawdzięcza zwykłemu oszustwu. Nadało korsarzom tzw. listy kaperskie, by mogli bez pardonu atakować statki przeciwników. W ten sposób wypchnęło rywali ze wszystkich szlaków ekspedycyjnych, a ich statki zepchnęło na pełne morze. Przyjrzymy się drugiemu mocarstwu wojującemu zgoła innymi narzędziami. To imperium wyspecjalizowane w handlu przyprawami transportowanymi z azjatyckich ogrodów przypraw, które wytyczyło trasę wokół Afryki, tak by uniknąć podatków nakładanych przez Imperium Osmańskie. Ta odważna pełnomorska trasa i szereg ekspedycji połączyła Zachód z Orientem i przyniosła ich twórcy zasłużone zwycięstwo. Usłyszymy też o ostatnim zawodniku, prawdziwym żeglarzu, pasjonacie i dziwaku, który skupił się na… badaniach naukowych. Wyruszył na Pacyfik w celu obserwacji przejścia Wenus na tle tarczy słonecznej. Plotki głoszą, że dotarł potem aż do legendarnego Terra Australis Incognita, nanosząc na mapy Nową Zelandię. Przegrał rozgrywkę z kretesem – czym wcale się nie przejął.

Obserwacje

Endeavor: Wiek Żagli to gra bardzo ciekawa. Nie da się nie zauważyć, że została przepięknie wydana, zilustrowana (przyciągające oko kafle budynków) i praktycznie upchnięta w odpowiednio zaprojektowane pudełeczka i przemyślne przegródki. Jest śliczna, estetyczna, bardzo praktyczna w obsłudze. Ale jeszcze bardziej zachwyca mnie jej elegancja i przejrzystość jeśli chodzi o  zasady i sposób rozgrywki. Jest niezwykle łatwa w obsłudze, ma intuicyjne i proste tury graczy, a jedyne co może mylić się w pierwszych partiach to możliwości wykonywania poszczególnych akcji w regionach zbadanych i niezbadanych. Poza tym gra hula jak marzenie. Każe graczom skupić się na myśleniu i kombinowaniu, nie na zapamiętywaniu reguł, czy odszyfrowywaniu ikonek. A jest tu nad czym myśleć i kombinować. Temat gry pięknie współgra z mechaniką, czerpiemy bowiem wielką przyjemność z tworzenia szlaków i przejmowania miast. Gra rozkwita w rozgrywce wieloosobowej, choć na dwie osoby też działa bez zgrzytów i poprawnie. W Endeavor możemy grać agresywnie, atakując rywali, zmieniając co rusz sytuację na planszy i choć pola akcji z armatką trzeba sobie najpierw zbudować, a potem wydać sporo dysków akcji na ich aktywację (wojny to przede wszystkim straty w ludziach), to próba kontroli i dominacji sytuacji na mapie świata jest niezwykle atrakcyjna. Przy tym wszystkim gra jest bardzo dobrze zbalansowana. Wybór odpowiednich budynków w pierwszej fazie każdej rundy zmyślnie nakreśla naszą strategię. Czy pójdziemy w żeglugę, czy w przejęcia miast, czy w atakowanie rywali, jak te wybory zrównoważymy z postępem na poszczególnych torach, na co będzie nas stać w kolejnych rundach? Siedem budynków możliwych do postawienia na portowym nabrzeżu naszej planszetki w trakcie całej rozgrywki fajnie odmierza rytm gry i siedem rund. Ciekawie rozwiązano postęp na torach rozwoju oraz regres na tychże torach – gdyż strata nadmiarowych kart lub czasem żetonów wymusza na nas odznaczenie zdobytych wcześniej profitów. Wszystkie procesy myślowe wymagane do obsługi tegoż mechanizmu powodują, że rozgrywka staje się bardzo wciągająca. Jednak po pierwszej partii rozgrywanej na podstawowych zasadach, bez uwzględniania tzw. kafli przedsięwzięć miałam pewne poczucie niedosytu. Gra urzekła mnie swą elegancją, ale zaczęłam obawiać się o jej regrywalność i głębię.

Opowieść trzecia to opowieść o tym, jak silne poczucie misji potrafi czasem zatriumfować nad rozsądkiem. Wrażliwa na każdy przejaw niesprawiedliwości, tuż po rozpoczęciu rozgrywki ruszyłam wprost na Karaiby. W owym wykorzystującym niewolniczą pracę regionie, zachęcałam ludzi do słusznej walki o swoje prawa, praktycznie nie bacząc na inne aspekty gry. Jednocześnie próbowałam organizować kolej podziemną w Ameryce umożliwiając zbiegłym niewolnikom ucieczkę do Kanady i północnych stanów. Przez moje zacietrzewienie nie zawsze się to udawało. Zabiegałam o zniesienie niewolnictwa wykorzystując wpływy w Europie, lecz i tu moje starania spaliły na panewce. Tak naprawdę tylko jedno powstanie niewolników powiodło się: to przeprowadzone na Haiti. Rewolucja haitańska, wygrana w tej partii dzięki wydatnej pomocy braci z Afryki, była moim jedynym prawdziwym sukcesem. Przeciwniczka zupełnie nie interesowała się moimi zabiegami uważając je za mrzonki, choć sama stroniła od wykorzystywania pracy niewolniczej. Zaangażowała się za to w rozwój europejskiej kompanii handlowej, operującej w Indiach i na Dalekim Wschodzie. Sądziła, że imperializm jest kluczem do zwycięstwa. Ta strategia  wymagała jednak toczenia wielu lokalnych wojen o kontrolę nad rynkami. Te walki na tyle ją wycieńczyły, że nie zdołała wygrać tej, wydawałoby się, pomyślnej dla niej rozgrywki.

Głębia

Głębia pojawia się wraz z wprowadzeniem do rozgrywki kafli przedsięwzięć. Prezentują one historyczne wydarzenia związane z dwoma regionami w grze. Gdy wskazane na kaflu regiony zostają zbadane, gracze którzy są w nich obecni zyskują dostęp do nowych akcji w grze, tym samym zapewniając sobie pewną specjalizację bądź alternatywny sposób zdobywania punktów chwały. Do każdej rozgrywki wchodzą trzy losowo dobrane kafle przedsięwzięć, a gracze ciekawi nowych możliwości zazwyczaj aktywnie pracują nad jak najszybszym odblokowaniem możliwości owych kafli. Tu warto podkreślić jeden z interesujących elementów tej gry, a mianowicie mechanizm wymuszonej kooperacji. Odblokowywanie czy też odkrywanie nowych regionów świata wymaga umieszczania dysków na torach ekspedycji danego regionu, co szybciej i łatwiej czynić w kupie niż samemu, lecz… wymaga to świadomego wykorzystywania akcji i sprawdzania, czy aby nie pomożemy za bardzo rywalom. Zależnie od poczynań graczy poszczególne przedsięwzięcia zostaną odblokowane wcześniej, później lub wcale, w związku z czym strategia oparta o nie wymaga przemyślenia. Mi w tej rozbudowanej wersji rozgrywki najbardziej spodobał się jednak element tematyczny i historie wprost z przeszłości, które same opowiadają się nad planszą. Nagle, gra z eleganckiej i przejrzystej, przeistacza się w rozgrywkę wciąż elegancką, ale przy tym pełną, soczystą i klimatyczną.

Na koniec wspomnę jeszcze o jednej cesze gry, która bardzo mnie ujęła. Endeavor: Wiek Żagli to historyczna gra, obejmująca okres, w którym wykorzystywano pracę niewolniczą oraz istniał handel niewolnikami. Temat ten potraktowano w grze z wielką roztropnością. Nikt nie wpadł na szczęście na pomysł ucieczki od niego, czy wymazania go z całej historii. Pozwolono za to graczom aktywnie walczyć o zniesienie niewolnictwa (dzięki czynieniu postępów na europejskim torze ekspedycji oraz wprowadzając historyczne przedsięwzięcia związane z tym tematem); postawiono też graczy przed dylematami moralnymi dotyczącymi możliwości skorzystania z kart niewolnictwa. Karty te zapewniają szybszy postęp na torach rozwoju, lecz i widmo bolesnej utraty zdobytych tak przewag w wypadku, gdyby rywalom udało się doprowadzić walkę o sprawiedliwość do końca. Pozostawienie takiego wyboru graczom potrafi nauczyć i pozwala zrozumieć więcej niż najpiękniej napisane rozdziały w podręcznikach historycznych.

Endeavor: Wiek Żagli to gra z dużą dozą interakcji, zaawansowana, lecz zarazem prosta w obsłudze i regułach, wyjątkowo klimatyczna, ciekawie prowadząca historyczny temat, bardzo regrywalna, wciągająca i dynamiczna, a jakby tego było mało przepięknie wydana. Mnie urzekła i zaskoczyła swą schludnością w podstawowych zasadach oraz zmiennością i głębią rozgrywek zaawansowanych, polecam ją zatem Waszej uwadze z całego serca.

 

 

0 Udostępnień