• Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
Bazgranie
  • Blog
  • Recenzje
  • Gry tradycyjne
  • Felietony
  • Kontakt
  • Click to open the search input field Click to open the search input field Szukaj
  • Menu Menu
Ostatnie wpisy na blogu
ZnadPlanszy.pl |BLOGI

Caper – poradnik włamywacza

6 maja 2021/0 Komentarze/w Recenzja/Autor Edyta Warmińska

Nie wiem, jak spędzaliście tegoroczną majówkę, ale ja dość specyficznie. Nie przestraszyłam się zamkniętych galerii, teatrów, muzeów i pałaców. Weszłam gdzie chciałam bez pytania. Obejrzałam najcenniejsze eksponaty i przedmioty. Zgarnęłam wszystkie. Wyszłam bezszelestnie, niezauważona, z gracją, której pozazdrościłby mi sam Arsène Lupin. Przybyłam, nakradłam, zwyciężyłam.

Was też do tego zachęcam. Na grę Caper czaiłam się od trzech lat. To karcianka opierająca się na mechanice draftu przeznaczona dla dwóch osób. Na pudełku znajdziecie informację, że przeznaczona jest też dla trzech i czterech osób, ale nie wierzcie temu. Caper to gra dwuosobowa. Jej autorem jest Unai Rubio. Oryginalnie wydana została przez Keymaster Games w 2018 roku, zaś wydanie, które tu prezentuję to pudełko od holenderskiego wydawnictwa Jumbo z instrukcją w czterech językach, w tym angielskim.

Gierka ta, przeznaczona na 30 minut rozgrywki, umożliwi Wam włam do trzech znanych na całym świecie lokacji (w każdej partii innych), pozwoli zebrać drużynę nieprzeciętnych złodziei i wyposażyć ich w najbardziej odlotowy sprzęt rabunkowy. Draft, zagrywanie kart złodziei i sprzętu, zbieranie zestawów antyków, klejnotów i obrazów, tworzenie karcianych komb, zręczny obrót gotówką, podstawianie nogi drużynom przeciwnika (które pragną obrobić te same lokacje), a w końcu podliczanie łupów – to wszystko składa się na całkiem atrakcyjną rozgrywkę.

Dość wodolejstwa, przejdźmy do złodziejstwa

W pudełku znajdziemy trzy talie kart: lokacji, złodziei oraz sprzętu, poza tym 10 monet oraz planszetkę z torem rund/punktacją i trzy planszetki do umieszczenia kart lokacji. Rozgrywka toczy się przez 6 rund. Gracze najpierw wybierają miasto, w którym chcą stoczyć potyczkę: Paryż, Rzym lub Londyn. Ze wskazanych kart lokacji wybranego miasta wylosowują trzy miejsca, do których spróbują się włamać. Siadają naprzeciwko siebie po obu stronach wylosowanych lokacji. W rundach nieparzystych gracze zagrywają karty złodziei po swojej stronie stołu na którąś z trzech lokacji, zaś w parzystych zagrywają karty sprzętu przypisując je konkretnym złodziejom w lokacjach. Po każdym zagraniu karty z ręki gracze wymieniają się ręką kart – stąd każdorazowo muszą myśleć nie tylko o tym, jaką kartę wybierają dla siebie, ale i jakie karty oddają przeciwnikowi.

Kluczowa w tym wszystkim jest ikonografia kart i ich zdolności. Symbole złotych złodziejaszków widniejące na kartach to moc, jaką dysponuje konkretna złodziejska ekipa w danej lokacji. Na końcu gry każdą lokację rozpatrujemy osobno. Gracz, który zgromadził w niej najwięcej symboli złotych złodziejaszków (na zagranych po swojej stronie kartach złodziei i sprzętu) włamuje się do niej. Zdobywa za to wskazane na karcie lokacji punkty oraz nagrodę danej lokacji. To jeszcze nie przesądza o wygranej. Rozgrywkę wygrywa gracz, który zdobędzie najwyższą liczbę punktów, zaś te pochodzić będą również ze specjalnych zdolności zagranych kart złodziei i sprzętu we wszystkich trzech lokacjach oraz z zebranych symboli kradzionych dóbr: klejnotów, antyków i obrazów, z których gracze tworzą unikalne zestawy na końcu gry. Dopiero podliczenie wszystkich punktów wyłoni zwycięzcę.

Każdy złodziej to czarodziej

Karty złodziei cechują się specjalnymi zdolnościami, zazwyczaj premiującymi gracza za zagrywanie kart ekwipunku w określonych kolorach, potrafią też przynieść jednorazowy dochód lub nawet unieszkodliwić kartę złodzieja zagraną przez przeciwnika. Umieszczane są przy jednej z trzech lokacji; nigdy nie można zagrać więcej niż trzech kart złodziei na jedną lokację. Poza postaciami uniwersalnymi, biorącymi udział w napadach w każdym z miast, do rozgrywek wchodzą też lokalsi: specyficzni dla każdej metropolii. Rzym nie obędzie się bez otyłego mafiosa, Paryż to raj dla szefa kuchni, a w Londynie kleptomanów znajdziemy nawet wśród członków rodziny królewskiej.

Bez pomyślunku nie ma rabunku

Karty sprzętu zagrywane są zawsze na kartę wyłożonego już złodzieja i każdemu z nich mogą być przypisane najwyżej trzy takie karty. Większość wymaga opłacenia kosztu. Zamiast zagrania karty, gracz może ją odrzucić, w zamian pobierając z puli jedną monetę. W pełni wyposażony złodziej, a więc z trzema ułożonymi na sobie kartami ekwipunku, przynosi graczowi bonusowy symbol złotego złodziejaszka. Karty sprzętu występują w kilku kolorach. Te zielone pomagają zbierać zestawy łupów, żółte przynoszą pieniądze, fioletowe skupiają się na symbolach złodziejaszków, a czerwone psują plany rywala. Karty lokalnego sprzętu w kolorze danego miasta wspierają grę tematycznie, podkreślając jakiś aspekt mechaniki lub charakter miasta.

 

Włam dla dam

Ta gra ma w sobie sporo subtelności. Caper na pewno przyciąga oko charakternymi grafikami postaci i zabawnymi pomysłami na karty złodziejskiego sprzętu. Opisy ikonografii zastosowanej w grze zebrano nawet w oddzielny katalog imitujący broszurę reklamową specjalistycznego sklepu dla włamywaczy. Najbardziej bawi jednak sam sposób rozgrywki – zabawa w przeciąganie liny przy każdej z trzech lokacji. Gracze na bieżąco widzą jaką kartę wykłada przeciwnik, zliczają symbole złodziejaszków potrzebne do dokonania skutecznego włamania, na gorąco reagują na poczynania każdej z trzech drużyn rywala. Ograniczona liczba kart złodziei i sprzętu nie pozwala na doskonałe przygotowanie każdej z trzech ekip. Gracze muszą wybrać, która lokacja jest dla nich cenniejsza, gdzie mogą odpuścić już rywalizację, a gdzie są jeszcze w stanie zawalczyć o przewagę. Gra jest dzięki temu dynamiczna i wymaga sporej decyzyjności. Caper to świetny przykład szybkiej i prostej, ale jednocześnie bardzo sprytnej i nieoczywistej karcianki. Rozgrywki są różnorodne, bo zmieniające się w każdej partii lokacje często opatrzone są dodatkowymi modyfikatorami wpływającymi na grę. Główny silnik gry, czyli draft – wymienianie się całą ręką kart w każdej rundzie, po każdej zagranej karcie – znakomicie oddaje tę złodziejską wymianę ciosów, rywalizację drużyn w jak najlepszym przygotowaniu do wielkiego skoku. Caper jest grą z mocnym klimatem. Tu faktycznie czujemy się jak banda opryszków, wyszukujemy na rynku najlepszy sprzęt, dobieramy przebrania i przykrywki, łączymy ze sobą sprzęgające się karty, by uzyskać jak najsilniejsze kombo. Fajne jest również to, że w każdym z trzech miast okraść możemy słynne atrakcje turystyczne, a sposób i charakter rozgrywki (a także stopień trudności) dostosowuje się do stylu danego miejsca. W artystycznym, snobistycznym Paryżu polować będziemy głównie na unikalne dzieła sztuki, Rzym zaskoczy nas mnogością złodziejaszków i opcją przekrętów, a w Londynie skupimy się na zarządzaniu finansami.

 

Lepszy szykowny skok w Paryżu, niż etat tu za miskę ryżu

Rozgrywka w Paryżu rekomendowana jest jako wprowadzenie do gry Caper, a nagrodami za obrabowanie najsłynniejszych paryskich zabytków są dzieła sztuki: antyki, obrazy i klejnoty, z których gracze starają się ułożyć unikalne punktujące zestawy. To doskonałe wprowadzenie do gry, sprawna i szybka rozgrywka pozwalająca oswoić się z ikonografią i specyfiką gry.

Radość kradzieży w domu papieży

To było zawsze moim marzeniem. Obrobić do cna Watykan. Rozgrywka w Rzymie pozwoliła mi spełnić tę zachciankę i pomimo niezwykle ostrej rywalizacji wdarłam się i tutaj. Poza tym Rzym zaprasza nas do złupienia cudnej dzielnicy Trastevere, fontanny di Trevi, Koloseum, czy Panteonu. Tu już musimy się nieco napocić. Rozgrywka jest zauważalnie trudniejsza, dla mnie też ciekawsza, interakcyjna, bo np. zdobyte karty lokacji mogą nagradzać nas za karty zagrane przez przeciwnika. Każdy ruch wymaga dłuższego zastanowienia, pewnej ostrożności, patrzenia na ręce rywala. Wydaje mi się też, że nasze rozgrywki w Rzymie były najbardziej zaciekłe. Dla mnie to najciekawsza odsłona Capera.

Dżentelmen choć płaci, tylko się bogaci

Londyńskie City rządzi się swoimi prawami. Tu liczy się kasa. Karty dedykowane temu miastu skupiają się na przepływie monet: zmuszają przeciwnika do oddania monety lub usuwają je na stałe z gry, by przynieść punkty na końcu partii. Przy okazji warto zauważyć, że w Caperze temat pieniędzy potraktowano bardzo minimalistycznie. To zaledwie 10 kartonowych monet krążących cały czas między dwoma graczami a tzw. pulą. Gra w Londynie każe graczom zwrócić większą uwagę na ten właśnie aspekt rozgrywki. Mnie akurat aspekt finansowy zachwyca w mniejszym stopniu niż inne aspekty fachu złodziejskiego, dlatego londyńską rozgrywkę uszeregowałabym na ostatnim miejscu.

Porzuć nadzieję, gdy wokół złodzieje

Caper potrafi być wredną grą. Czerwone karty sprzętu pozwalają zakryć jedną z ostatnio wyłożonych kart rywala, tym samym anulując jej zdolności i symbole. Wymiana całej ręki kart i oddanie takiej karty rywalowi to spore ryzyko i kolejna istotna decyzja w grze. Podoba mi się taka złośliwa interakcja w tej grze, pasuje do tematu i klimatu oraz potrafi poirytować i napsuć krwi, w ostatniej chwili przechylając szalę zwycięstwa. Za wyłożenie czerwonych kart trzeba jednak zapłacić. Kilka kart z symbolem kłódki pozwala ustrzec się przed zakrywaniem kart określonego koloru, a przede wszystkim warto przemyśleć kolejność układania kart na sobie i szybko zakrywać te cenniejsze kolejnymi, pamiętając, że tylko wierzchnie karty mogą być celem ataków rywala. To dodatkowa warstwa do przemyśleń podczas rozgrywki. W grze Caper mi najbardziej podoba się właśnie poczucie silnej rywalizacji, oddawania ciosu za cios i próby przeciągania zwycięstwa na swoją stronę w każdej z trzech lokacji równocześnie.

 

Co skok, to szok – podsumowanie

Caper jest dobrze przemyślaną i ciekawie zaprojektowaną karcianką bazującą na mechanice draftu. To świetny pojedynek dwóch graczy, doskonale oddający temat planowania skoku stulecia na najsłynniejsze zabytki europejskich metropolii. Bardzo atrakcyjne grafiki i sporo delikatnego humoru na kartach tylko zwiększają przyjemność z bawienia się tą grą. Podoba mi się dynamika rozgrywek, próby zdobycia kontroli nad lokacją i poczucie przeciągania liny, żywa interakcja i częste zaskoczenia związane z wynikiem rozgrywek, bo warto walczyć tu do końca korzystając z wpływających na siebie zdolności kart. W mojej opinii to gierka całkiem nieprzeciętna pod względem pomysłu na rozgrywkę. Polecam ją Waszej uwadze, z dwoma wszak zastrzeżeniami.

Caper to gra dla dwóch osób. Proponowane w instrukcji warianty dla trzech oraz czterech osób, tak bardzo nie mają większego sensu, że nawet nie chcę pisać na ich temat kolejnego zdania.

Gra Caper z 2018 roku to reimplementacja wydanej trzy lata wcześniej gry It’s mine. Starsza wersja nie mogła pochwalić się tak zjawiskowymi grafikami, zawierała jednak czwartą metropolię ze specyficznymi dla niej zasadami rozgrywki: Barcelonę. Grę Caper okrojono z kart Barcelony obiecując wspierającym wydanie dodatku do gry zawierającego to i kolejne miasta z charakterystycznymi dla siebie stylami gry. Oryginalny wydawca zrezygnował jednak niedawno z tego pomysłu i postanowił wznowić Capera jako grę Caper: Europe, na Kickstarterze, ze zmienionymi nieco regułami, dodatkowymi komponentami, zmienioną ikonografią i rozmiarem kart (zachowując na szczęście ładne grafiki). Nowa odsłona gry (powinna ukazać się we wrześniu tego roku), w odróżnieniu od poprzedniej wersji, zawierać będzie karty Barcelony, a będzie też kompatybilna z planowanymi w przyszłości dodatkami. Warto więc zastanowić się, czy zadowolicie się zapewne tańszą, lecz nieco okrojoną wersją Capera, czy wolicie poczekać na edycję z Kickstartera, którą będziecie mogli poszerzać o następne planowane dodatki miast. Ciekawostką jest, że ta najnowsza edycja ma ponoć być bardziej przyjazna rodzinom, z mniejszą negatywną interakcją oraz… usunięciem przedstawień postaci palących papierosy.

 

 

0 Udostępnień
Tagi: Caper, Jumbo, Unai Rubio
https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2021/05/DSCN2679-800x798-1.jpg 798 800 Edyta Warmińska https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2013/05/znadplanszy-bazgranie.png Edyta Warmińska2021-05-06 15:19:492021-05-06 15:19:49Caper – poradnik włamywacza
Artykuły, które również mogą się Tobie spodobać
Essen Preview – dziesięć zaciekawień
http://bazgranie.znadplanszy.pl/kontakt/

Edyta Warmińska
Zwariowałam na punkcie gier planszowych po pierwszej rozgrywce w Tikal. Ucieszyłam się, że świat jest pełen takich wariatów po pierwszej wizycie na targach w Essen. Cenię w grach zgrabne połączenie tematu z mechaniką, choć nie uciekam od gier logicznych, czysto abstrakcyjnych. Wciąż rzucam się na nowości, ale błądzę też w poszukiwaniu gier – ciekawostek, gier niepopularnych, czy zapomnianych.

Bazgranie

NAJNOWSZE WPISY

  • Pierwszy szczur w kosmosie6 lipca 2026 - 20:33
  • Makoto, czyli jak zostać mistrzem zagrywania kart29 maja 2026 - 22:11
  • Wynalazcy znad Południowego Tygrysu – ile znaczy dobry warsztat13 kwietnia 2026 - 01:32
  • Rezerwat – z jeepem wśród zwierząt12 marca 2026 - 00:13
  • Eternal Decks – żyjmy długo i szczęśliwie!10 grudnia 2025 - 03:38
  • Rezerwat – czy da się wygryźć Ark Nova?2 grudnia 2025 - 01:58
  • Nowa Ziemia – dwie strony medalu12 listopada 2025 - 21:40
  • The Light in the Mist – wszystkie tajemnice tarota5 listopada 2025 - 00:28
  • The Emerald Flame – Praga, alchemia i zagadka eliksiru27 października 2025 - 20:53
  • SILOS – kosmici są wśród nas20 października 2025 - 11:11

Kategorie

  • Blog
  • Felietony
  • Gry tradycyjne
  • Recenzja

Pages

  • Kontakt
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje

Archiwa

  • lipiec 2026 (1)
  • maj 2026 (1)
  • kwiecień 2026 (1)
  • marzec 2026 (1)
  • grudzień 2025 (2)
  • listopad 2025 (2)
  • październik 2025 (3)
  • wrzesień 2025 (3)
  • sierpień 2025 (2)
  • lipiec 2025 (2)
  • czerwiec 2025 (2)
  • kwiecień 2025 (1)
  • marzec 2025 (1)
  • luty 2025 (1)
  • styczeń 2025 (1)
  • grudzień 2024 (2)
  • listopad 2024 (5)
  • październik 2024 (4)
  • wrzesień 2024 (4)
  • sierpień 2024 (3)
  • kwiecień 2024 (2)
  • marzec 2024 (1)
  • luty 2024 (1)
  • styczeń 2024 (2)
  • grudzień 2023 (2)
  • listopad 2023 (3)
  • październik 2023 (4)
  • wrzesień 2023 (2)
  • sierpień 2023 (1)
  • lipiec 2023 (1)
  • czerwiec 2023 (1)
  • maj 2023 (2)
  • kwiecień 2023 (1)
  • marzec 2023 (2)
  • luty 2023 (3)
  • grudzień 2022 (2)
  • listopad 2022 (2)
  • październik 2022 (3)
  • lipiec 2022 (1)
  • czerwiec 2022 (2)
  • kwiecień 2022 (1)
  • luty 2022 (1)
  • grudzień 2021 (2)
  • listopad 2021 (1)
  • październik 2021 (2)
  • lipiec 2021 (2)
  • maj 2021 (1)
  • marzec 2021 (2)
  • luty 2021 (3)
  • styczeń 2021 (2)
  • grudzień 2020 (2)
  • listopad 2020 (1)
  • październik 2020 (1)
  • wrzesień 2020 (2)
  • sierpień 2020 (2)
  • lipiec 2020 (1)
  • czerwiec 2020 (1)
  • luty 2020 (1)
  • styczeń 2020 (1)
  • grudzień 2019 (3)
  • listopad 2019 (2)
  • październik 2019 (1)
  • sierpień 2019 (1)
  • lipiec 2019 (2)
  • czerwiec 2019 (1)
  • marzec 2019 (2)
  • luty 2019 (1)
  • styczeń 2019 (1)
  • grudzień 2018 (2)
  • listopad 2018 (3)
  • październik 2018 (3)
  • wrzesień 2018 (1)
  • lipiec 2018 (1)
  • czerwiec 2018 (1)
  • maj 2018 (1)
  • marzec 2018 (1)
  • luty 2018 (1)
  • grudzień 2017 (2)
  • listopad 2017 (2)
  • październik 2017 (1)
  • wrzesień 2017 (1)
  • lipiec 2017 (1)
  • czerwiec 2017 (1)
  • maj 2017 (2)
  • kwiecień 2017 (2)
  • marzec 2017 (2)
  • luty 2017 (1)
  • styczeń 2017 (2)
  • grudzień 2016 (2)
  • listopad 2016 (3)
  • październik 2016 (5)
  • wrzesień 2016 (1)
  • sierpień 2016 (2)
  • lipiec 2016 (1)
  • czerwiec 2016 (2)
  • maj 2016 (1)
  • kwiecień 2016 (2)
  • marzec 2016 (1)
  • luty 2016 (2)
  • styczeń 2016 (1)
  • grudzień 2015 (1)
  • listopad 2015 (2)
  • październik 2015 (2)
  • wrzesień 2015 (1)
  • sierpień 2015 (1)
  • lipiec 2015 (1)
  • czerwiec 2015 (2)
  • maj 2015 (1)
  • kwiecień 2015 (2)
  • marzec 2015 (1)
  • luty 2015 (2)
  • styczeń 2015 (2)
  • grudzień 2014 (3)
  • listopad 2014 (1)
  • październik 2014 (5)
  • wrzesień 2014 (2)
  • sierpień 2014 (2)
  • lipiec 2014 (3)
  • wrzesień 2013 (1)
  • czerwiec 2013 (2)
  • maj 2013 (1)
RSS Feed Logo RSS Feed Logo Subscribeto RSS Feed

ZnadPlanszy.pl

  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
© Copyright - Bazgranie | ZnadPlanszy.pl
© 2013 ZnadPlanszy.pl Wszystkie prawa zastrzeżone | Serwis stworzony przez T&Y Board Solution - Enfold Theme by Kriesi
  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
Link to: Cooper Island – wyspa optym(al)istów Link to: Cooper Island – wyspa optym(al)istów Cooper Island – wyspa optym(al)istów Link to: Stare morskie opowieści – Endeavor: Wiek Żagli Link to: Stare morskie opowieści – Endeavor: Wiek Żagli Stare morskie opowieści – Endeavor: Wiek Żagli
Scroll to top Scroll to top Scroll to top