Gry o snach
Sen, fantazja, iluzja. Zwycięstwo podświadomości. Marzenie lub koszmar. Prawda? A może nic nieznaczący chaos? Sny są ulotne; trudne lub niemożliwe do uchwycenia i zrozumienia. Jak coś tak nieuchwytnego i nie do końca pojętego zamknąć w pudełku gry planszowej? A jednak gry traktujące o snach wcale nie są rzadkością. Od pewnego czasu pozostaję pod wrażeniem jednego tytułu, który ciągle ląduje na moim stole, a przy okazji zmusił mnie do przyjrzenia się temu, jak projektanci gier podchodzą do tego niełatwego tematu. Oto wynik: bardzo subiektywne zestawienie gier o snach.
Typowy sen o labiryncie
Pierwszą grą o tematyce snu, jaką miałam okazję poznać był Onirim, gra karciana przeznaczona dla jednego gracza. Gracz śni tu o przemierzaniu labiryntu i poszukiwaniu wyjścia. Stara się jak najszybciej odnaleźć drzwi w różnych kolorach. Temat jest tu niestety zupełnie pretekstowy, sama rozgrywka zaś przypominała mi bardzo pasjans, który mnie szczególnie nie ekscytował. Pozwalał jedynie zabić jakoś czas. Mechaniczny przepis na tę karciankę jest dość przeciętny: gracz wykłada z ręki karty komnat labiryntu układając je w rzędzie, w którym symbole kart nie mogą się powtórzyć jeden po drugim. Wyłożenie sekwencji trzech kart w tym samym kolorze, lecz o innych symbolach albo odrzucenie karty z symbolem klucza odpowiedniego koloru pozwala na odkrycie jednej z potrzebnych kart drzwi. By wygrać rozgrywkę należy odnaleźć wszystkie karty drzwi zanim wyczerpie się talia kart. Tę podstawową grę zdecydowanie urozmaicają mini dodatki, umożliwiające np. manipulację talią kart lub nakazujące odszukiwanie kart drzwi w określonej kolejności, wspomagając gracza specjalnymi mocami. Gra z dodatkami, choć dużo lepsza, wciąż jest jednak rozgrywką wyjątkowo abstrakcyjną.
Marzenie senne jest nieskrępowane i prawdziwe, sprawia, że nasze kłamstwa autobiograficzne, spoglądając na nie, czerwienią się ze wstydu. Nic więc dziwnego, że we wszystkich dawniejszych kulturach sugestywne marzenie senne traktowane było jako posłanie bogów!
Dopiero nasz racjonalizm wpadł na pomysł, że sen składa się z „resztek dnia”, czyli z fragmentów, które spadły do świata podziemnego z jakże suto zastawionego stołu naszej świadomości.*
Sny po japońsku
Bywają sny dziwaczne. Lecz założę się, że żaden z Waszych najdziwaczniejszych snów nie może się równać z ekscentrycznością snów japońskich.
Gra pod tytułem Code of Nine, japońskiego autora, znana również pod nazwą OWACON, to niby worker-placement z ukrytymi celami i elementami dedukcji. Najbardziej ekscentryczną cechą tej gry jest fakt, iż pełne reguły punktowania nie są znane graczom na początku rozgrywki – cel gry odsłania się w trakcie partii. Niewielu osobom ten pomysł na grę przypadnie do gustu. Mnie rozbawił. Gra nie jest też wolna od niedociągnięć mechanicznych, lecz tym co najbardziej mi się w niej spodobało był pomysł fabularny. Znajdujemy się w ruinach starego świata, w których gracze budzą się po długim śnie starając się przypomnieć sobie jakimi regułami kierowano się w przeszłości. Każdy pamięta jedynie dwa istotne przykazania ludzkości. Na podstawie akcji podejmowanych przez innych graczy musi wydedukować jakie są pozostałe zasady, czyli co konkretnie przyniesie punkty zwycięstwa, a co punkty karne na końcu rozgrywki. To gra – ciekawostka, mająca już swoje lata, dla mnie wciąż atrakcyjna w warstwie fabularnej. Pełna recenzja wersji japońskiej gry: tutaj.
The Ravens of Thri Sahashri to chyba najbardziej ekscentryczna gra, w jaką grałam. To dwuosobowa asymetryczna karcianka, w której jeden z graczy wciela się w rolę pogrążonej w śpiączce dziewczynki, a drugi zanurza się w jej sen próbując z widocznych fragmentów snu odtworzyć jej wspomnienia, jednocześnie odganiając kruki symbolizujące traumatyczne przeżycia. Dziewczynka śni w pięciu kolorach i w rytmie wiersza dodoitsu (składającego się z czterech wersów o liczbie sylab 7,7,7 i 5). I jest to istotne dla rozgrywki. Skrawki snu dziewczynki tworzą karciane kolorowe puzzle na środku stołu; gracze nie mogą się porozumiewać, a „rozmawiają” jedynie za pomocą zagrywania odpowiednich kart. Chętnych zapraszam do pełnej recenzji sprzed lat zamieszczonej tutaj, teraz zaś tylko dodam, że przy całej dziwaczności tej gry jest to chyba najodważniejsze podejście do tematu śnienia, głębi i subtelności tego doświadczenia i zarazem najbardziej pokręcona próba stworzenia gry opartej na logicznych zasadach.
Sny prozaiczne
Płycizna i toporność zabija całą uciechę i sens śnienia. Dosłowność wydaje się być największym grzechem w podejmowaniu tematu sennych marzeń. Takie były moje pierwsze myśli przy rozpakowywaniu gry pt. Kraina snów. To gra pełna gadżetów: na środku planszy ustawiamy tu plastikowe łóżko, obok stawiamy klepsydrę z przesypującym się piaskiem, a jeden z graczy powinien przywdziać obecną w pudełku opaskę na oczy. Kraina snów to gra imprezowa, w której gracze wcielają się w różne role: śniącego, dobrych wróżek, niedobrych diablików i psotnych chochlików. Pudełko pełne jest również przepięknie zilustrowanych kart, których nie mamy jednak szans podziwiać podczas rozgrywki! Tak naprawdę w czasie gry interesują nas jedynie podpisy tych cudnych ilustracji, a że cała partia toczy się pod presją uciekającego czasu, nie mamy okazji, by przyjrzeć się obrazkom. Mimo, że sama nie lubię gier imprezowych, nie mogę skreślić tej gry całkowicie. Śniący gracz, ten z zasłoniętymi oczami, ma za zadanie odgadywać hasła widniejące na kartach, a gracze wcielający się w role wróżek mają mu w tym pomóc rzucając jednowyrazowe hasła mogące kojarzyć się z szukanym słowem. Diabliki rzucają słowa podpuchy, gdyż punktować będą za nieprawidłowo odgadnięte hasła, zaś chochliki mają za zadanie namieszać wszystkim w głowach. Ich celem jest zrównoważenie liczby kart prawidłowo odczytanych i tych nietrafionych, będą więc co rusz zmieniać drużynę. Temat wspiera też fakt, iż gracz odgrywający rolę śniącego musi też sklecić krótką opowieść (opowiedzieć swój sen) z użyciem haseł, które wypowiedział podczas swej tury. Nie ukrywam, że to zabawny i ciekawy pomysł na grę, choć wpisujący się chyba w schemat wielu podobnych towarzyskich gier słownych.
Temat snu podejmują również niewielkie karciane fillerki, wydane u nas przez wydawnictwo Nasza Księgarnia. Zarówno gra Sen, jak i Smoki mogą podobać się dzięki niepokojącym, tchnącym tęsknotą ilustracjom kart. Na tym właściwie zanurzenie w temacie się kończy, a obie gry są dość prostymi karciankami. Obie polegają na wymianie leżących przed graczem kart tak, by uzyskać jak najniższy wynik na zsumowanych wartościach kart na końcu partii. Partię Smoków urozmaicają karty kruków ze specjalnymi zdolnościami oraz zasada o zerowaniu się kolumny kart o identycznych wartościach. Partia kończy się natychmiast, gdy któryś z graczy odsłoni wszystkie sześć kart w swym tableau. Smoki to bardzo szybka, dość losowa i niewymagająca gierka, w której decyzje podejmujemy w mgnieniu oka. Nie zapada w pamięć, podobnie jak większość prostych snów. W grze Sen, karty leżące przed graczami pozostają cały czas zakryte, a ich właściciel na początku może podejrzeć tylko dwie z nich. Pojawia się tu całkiem zabawny element memory. Koniec partii ogłasza którykolwiek z graczy, kiedy tylko uzna, iż jego tableau zawiera karty o odpowiednio niskich wartościach. Tu także znajdziemy karty o specjalnych mocach, ale też możliwość zamiany kart z przeciwnikami. Sen wydaje mi się mniej dynamiczną, choć może ciut trudniejszą gierką od Smoków. Oba tytuły traktują niestety temat śnienia jednakowo – bardzo po macoszemu.
Najlepiej byłoby traktować marzenie senne tak, jak się traktuje całkiem nieznany przedmiot: ogląda się go ze wszystkich stron, bierze się go do ręki, obnosi się z nim, ma się wszelkiego rodzaju fantazje na jego temat, rozmawia się o nim z innymi ludźmi.*
Przestrzeń dla wyobraźni
Pracownia snów to poezja wśród gier planszowych. To gra trudna, wymagająca, denerwująca koniecznością wspięcia się na wyżyny własnego intelektu, całkowicie absorbująca. Nawet jej mechanika, jak sen, trudno zawiera się w słowach. Po pierwsze to gra, w której budujemy przedstawiony na kartach krajobraz. Konstruujemy go na własnych planszetkach z kolorowych dysków, będących okruchami snu, pozyskiwanych podczas wędrówki po onirycznych krainach przedstawionych na planszy głównej. Idealne odwzorowanie krajobrazu na karcie nagradza nas punktami i pozwala dobrać kolejną kartę spośród stosów o różnych poziomach trudności. Największy cymes to fakt, iż krajobrazy powstające z dysków tworzymy w trzech wymiarach, wspinając się też w górę, zaś każdy kolejny krajobraz dobrze jest dobierać tak, by wykorzystać ustawienia poprzedniej konstrukcji. Akcje specjalne kart oraz zakątków planszy głównej pozwalają na przesuwanie lub podnoszenie z planszetki dysków, które potrzebujemy umieścić w nowym miejscu. To wielkie wyzwanie dla wyobraźni przestrzennej. Odpowiednie komponenty tworzą swoistą estetykę gry: wykorzystano tu płaskie dyski do odwzorowania krajobrazu – niebieskie dyski reprezentują wodę, brązowe ziemię, szare góry, zielone stają się łąką lub lasem. To sprawia iż rzeczywiście tworzymy przed sobą liliowe wysepki, strome klify, lasy skąpane w rosie, szlaki do górskiego jeziora lub mosty nad rwącą rzeką, błękitne laguny, czy majestatyczne wodospady.
Po drugie, Pracownia snów jest grą wykorzystującą mechanizm punktów akcji do zbierania nowych dysków (okruchów snów), w której planowaniu podlega wszystko: od trasy, którą przemierza wędrowiec, przez kolejność korzystania z całego systemu mocy specjalnych, po miejsce zakończenia własnego ruchu. Najdrobniejsza decyzja niesie lawinę konsekwencji. Do kompletu dochodzą cele wspólne i rywalizacja o ich spełnienie, a w wariancie zaawansowanym również walka z Panem Koszmarem. To straszydełko, które faktycznie utrudnia i tak niełatwą rozgrywkę, zaśmiecające czerwonymi niechcianymi okruchami naiwne marzenia graczy. Pan Koszmar w zawadiackim kapeluszu to dodatkowe wyzwanie, potraktowane przez autorów z humorem – tu widać, że twórcy nieźle bawili się projektując tę grę. Pracownia snów to prawdziwa pełnowymiarowa eurogra, która temat śnienia traktuje z niebywałym polotem. Rozgrywka toczy się przez sześć błyskawicznych rund, które zostawiają nas z uczuciem niedosytu – jakby wybudzonych brutalnie ze snu, którego nie udało się dokończyć. Gra zachwyciła mnie swym poziomem; faktem, że odpowiednie główkowanie pozwala czynić tu rzeczy, które wydają się nieosiągalne przy pierwszym rzucie okiem. Jednak z uwagi na spory paraliż decyzyjny najlepiej rozgrywać ją w duecie. Pracownia snów może też męczyć mniej ogranych graczy liczbą drobnych reguł i koniecznością brania pod uwagę dosłownie wszystkiego. Dlatego polecam ją tylko wyrobionym graczom, ceniącym niebanalne gry.
To właśnie dlatego ludzie pierwotni zawsze opowiadają swe najbardziej sugestywne marzenia senne – jeśli to możliwe, mówią o tym na wielkim zgromadzeniu; zwyczaj ten poświadczony jest jeszcze w późnej Starożytności, albowiem wszystkie dawne ludy przypisywały snom wielką doniosłość.
Zajmując się w ten sposób marzeniem sennym wpadamy na wszelkie możliwe pomysły prowadzące w pobliże jego znaczenia.*
Przeczucie
Na koniec zostawiłam sobie grę, która jeszcze nie istnieje. Jednak bardzo dużo się po niej spodziewam. To gra zatytułowana: Unconscious Mind, od wydawnictwa Fantasia Games, która powinna pojawić się na Kickstarterze późną jesienią tego roku. Unconscious Mind to gra, która ma podchodzić do tematu śnienia bardzo naukowo. Gracze, uczniowie Freuda, wykorzystując jego teorie psychoanalizy, mają za zadanie ustanowić praktykę lekarską w Wiedniu na przełomie XIX i XX wieku. Wykorzystując nowatorskie w owym czasie techniki terapeutyczne, analizując sny swych klientów, będą leczyć ich z traum i kompleksów. Ten pomysł na fabularną warstwę gry wydaje mi się wyjątkowo atrakcyjny. Zapowiedź projektu gry też jest zachęcająca, gdyż gra ma wykorzystywać programowanie akcji, worker-placement, engine-building, użycie kart w wielu funkcjach. To prawda, że oko przyciągają tu przede wszystkim ilustracje, których autorami są Vincent Dutrait oraz Andrew Bosley. Ale sama mocno nakręciłam się na ten tytuł właśnie z uwagi na jej temat.
W trakcie rozgrywki gracze będą pozyskiwać karty technik terapeutycznych o różnych mocach, układanych w rzędach notesu psychologa (planszetki gracza). W swojej turze gracz będzie aktywować karty umieszczone w jednym z rzędów. Kolejna akcja gracza to umieszczenie pionka w wybranej lokacji, której numer określi, który z rzędów kart w notesie gracza będzie mógł być aktywowany w kolejnej rundzie. Gracz może również skorzystać z akcji swego gabinetu, w którym zajmuje się pacjentami lub używa nagromadzonej wiedzy do publikowania własnych teorii na uczelni. To główne sposoby pozyskiwania punktów zwycięstwa w grze. To właśnie w gabinecie psychologicznym gracz będzie analizował sny pacjentów (zdobywanie kart snów) w celu ich uleczenia. Ciekawostką jest, że jednym z głównych zasobów w grze mają być… uczucia. Ponadto gracze będą mogli wysyłać studentów psychologii na ulice Wiednia w celu wykorzystywania zdolności budynków. Modularna, zmieniająca się również w trakcie partii, mapa miasta pozwalać ma graczom na odpalanie sekwencji różnych efektów. Dostępność kolejnych pól akcji mapy uzależnione ma być od skuteczności leczenia pacjentów leżących na kozetkach gabinetów graczy.
Mam nadzieję, że przed nami kolejna smakowita eurogra o nieszablonowej tematyce. Póki co możemy cieszyć się tylko kilkoma próbkami ciekawych grafik przedstawiających szalone sny szacownych obywateli Wiednia.
* Cytaty pochodzą z tekstów Carla Gustava Junga „Znaczenie psychologii dla współczesności” w: „Przełom cywilizacji”, Wydawnictwo KR, Warszawa 2009.