Gejsze 2: Herbaciarnie
Gejsze to znana i ceniona gra dwuosobowa, urzekająca swą prostotą i oparta na ciekawym mechanizmie: „ja dzielę, ty wybierasz”. Taki pomysł na rozgrywkę, w grze opowiadającej o zdobywaniu przychylności gejsz poprzez obdarowywanie ich prezentami, okazał się strzałem w dziesiątkę. Wydawnictwo Nasza Księgarnia postanowiło jeszcze raz dać szansę temu tematowi, tym razem w postaci drugiej gry z tej serii, zatytułowanej: Gejsze 2: Herbaciarnie.
- Współpraca reklamowa. Grę Gejsze 2: Herbaciarnie otrzymałam do recenzji od Wydawnictwa Nasza Księgarnia, za co bardzo dziękuję. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść tej recenzji
Herbaciarnie to wciąż gra przeznaczona dla dwóch osób, zawierająca jednak więcej komponentów niż część pierwsza oraz charakteryzująca się bardziej rozbudowanymi zasadami. Trzon gry jest ten sam: gracze w swojej turze wybierają jeden z czterech żetonów akcji wykonując przypisane mu działanie. Obaj gracze podczas rundy wykonają te same akcje, lecz w wybranej przez siebie kolejności. Dotyczyć one będą dołożenia kart lub karty prezentu z ręki do właściwych gejsz. Karty przedmiotów prezentują podarunki, które przynależą do dziedziny sztuki, w której szkoli się każda z gejsz; mają też różną wartość punktową. I tak jak w jedynce, najciekawsze decyzje stojące przed graczami to kolejność wykonywania akcji oraz akcje polegające na konieczności zaoferowania pierwszeństwa decyzji rywalowi. Część akcji polega na tym, iż to przeciwnik wybiera z naszej oferty karty, które dołoży po swojej stronie stołu. Możemy spożytkować jedynie te karty, które nam pozostawi. To przewrotny mechanizm, który każe porządnie zastanawiać się nad rodzajem i wartością kart, jakie wykładamy w ofercie; dający zarazem wiele satysfakcji.
Gejsze, które sama poznałam kilka lat temu jeszcze pod oryginalną nazwą Hanamikoji, były bardzo subtelną, skromną w zasadach grą, zachwycającą intensywnością i chytrością rozgrywki. Herbaciarnie idą kilka kroków dalej. Utrzymują klimat i temat oryginału, znów pozwalając zanurzyć się nam w japoński folklor dzięki pięknym charakterystycznym ilustracjom komponentów. Jednak w pudełku znajdziemy więcej elementów: duże karty kolorowych herbaciarni przedstawiające ich dzienną i nocną wersję, pionki oraz płytki gejsz, karty prezentów, znaczniki akcji, znaczniki akcji specjalnych, żetony lampionów, znaczniki gejsz oraz znaczniki gości w kolorach odpowiednich herbaciarni. Gra oferuje trzy tryby rozgrywki: podstawowy, trudniejszy i zaawansowany. Co może najważniejsze, obszar naszej gry rozszerza się teraz o lokacje herbaciarni oraz gejsze podróżujące po nich po okręgu. W ten sposób gracze mogą starać się zdobyć lampiony lub, w zależności od trybu rozgrywki, żetony gości, co pozwoli zwiększyć wartość punktów otrzymanych ostatecznie na końcu rundy.
W tej grze możemy zwyciężyć na dwa sposoby: albo zdobywając przychylność przynajmniej 4 gejsz albo zdobywając po prostu więcej punktów. Rozgrywka toczy się przez jedną lub dwie rundy. W swojej turze gracze dobierają jedną kartę przedmiotu z talii do tych trzymanych w ręce i wykonują jedną z czterech możliwych akcji, zakrywając ich żeton tak, by każdą akcję móc wykonać tylko raz w rundzie. Jedna z akcji pozwala na jawne wyłożenie jednej z kart przy właściwej płytce gejszy. Druga możliwość to odłożenie dwóch zakrytych kart z ręki i oznaczenie, która z nich odpadnie z gry na końcu rundy, a która zostanie dołożona do płytki gejszy. Trzecia akcja to akcja kompromisu: odkrycie 3 kart z ręki i pozostawienie rywalowi pierwszeństwa wyboru jednej z nich – rywal jako pierwszy dokłada naszą kartę jako swoją do płytki właściwej gejszy. Czwarta akcja to podwójny podarunek: gracz tworzy dwie pary z 4 kart na swojej ręce i znów oferuje przeciwnikowi wybór jednej z tych par. Na końcu rundy gracze sprawdzą, który z nich zdobył przychylność poszczególnych gejsz porównując wartości kart prezentów przy każdej płytce gejszy. Ten, który podarował prezenty o większej sumie wartości zdobywa płytkę danej gejszy. Ewentualne remisy rozstrzyga posiadanie żetonu przychylności gejszy odpowiedniego koloru.
To system bardzo podobny do tego znanego z pierwszej odsłony gry Gejsze. Jednak Herbaciarnie wprowadzają możliwość podróży gejsz po lokacjach herbaciarni ułożonych w formie okręgu. Każda karta prezentu dołożona przy odpowiedniej płytce gejszy powoduje, że udaje się ona w podróż poruszając się o tyle pól, ile wynosi wartość dołożonej karty. Jeśli zatrzyma się w herbaciarni w swoim kolorze zdobywa lampion z dodatkową wartością punktową – o tyle więcej punktów zdobędzie gracz, który zyska jej przychylność.
W wariancie trudniejszym, poza wartością sprezentowanych kart, uwzględniamy też liczbę ikon ludzików widniejących na nich. Gracz poruszający gejszą ma prawo dobrać tyle żetonów leżących na danej herbaciarni, ile tychże ikon znajdowało się na karcie, która spowodowała ruch gejszy. Dobrać może żetony gości lub żeton przychylności gejszy (rozstrzygający remisy). Żetony gości na końcu rundy łączone będą przez gracza w punktujące zestawy, zgodnie ze schematami przedstawionym w instrukcji: tego samego lub różnych kolorów. Takie granie dodaje całkowicie nową warstwę planowania do rozgrywek. Teraz jeszcze ważniejsze jest to, które z kart zaoferujemy rywalowi, które on faktycznie weźmie, w jakiej kolejności poruszać będą się gejsze, jakie żetony dodatkowe zdobędziemy. Typowe przeciąganie liny i prosta walka o przychylność gejsz znana z pierwszej części wzbogacona została o strategiczne planowanie i przeliczanie.
Podsumowanie
Gejsze 2: Herbaciarnie, których autorami są Jerry Chiang i Eros Lin, są w mojej opinii bardzo ciekawą kontynuacją tej serii. Nie kopiują po prostu pomysłu znanego z Gejsz. Nadają inny charakter tej grze. Tutaj od razu uprzedzę: osoby znające i lubiące część pierwszą mogą w pierwszym wrażeniu się do Herbaciarni zrazić. Oczekując podobnej świeżości i uroku, jaka panowała w starszej siostrze, bardzo łatwo tu o początkowe rozczarowanie. W zupełnie pierwszym wrażeniu gra zdaje się niepotrzebnie obciążona dodatkowymi elementami herbaciarni, lampionów, zbierania żetonów gości. To jednak naprawdę tylko zupełnie pierwsze wrażenie. Każda kolejna rozgrywka odkrywa spryt i dodatkową warstwę myślenia niezbędną w tej grze. Herbaciarnie są pozycją dalece bardziej strategiczną. Zachowując ducha oryginału i wciąż krótki czas rozgrywki (około 20 minut) dostajemy tu głębszą, bardziej urozmaiconą grę. W moich kolejnych i kolejnych rozgrywkach nie ustrzegłam się też paraliżu decyzyjnego, gdyż ta odsłona Gejsz jest grą bardziej wymagającą. Musimy myśleć tu równocześnie o kilku aspektach rozgrywki, przewidywać, gdzie zakończą swój ruch poszczególne gejsze. Waga decyzji o tym, które z kart damy do wyboru przeciwnikowi, jest dużo cięższa.
Muszę przyznać, że ta odsłona Gejsz całkiem mi zaimponowała. Zwykle obawiam się gier będących kontynuacją jakichś serii, traktując je jako odcinanie kuponów od sukcesu oryginału. Tutaj niekoniecznie tak jest. Jedynym mankamentem Herbaciarni wydaje mi się właśnie fakt, iż nie robi ona tak piorunującego pierwszego wrażenia jak jej starsza siostra: pełna skromności i uroku. Herbaciarniom należy dać szansę przynajmniej w dwóch czy trzech rozgrywkach – dopiero wówczas docenimy ich strategiczną głębię. To gra dość wymagająca w myśleniu i wielowarstwowa. Co jak na tak nieduży i szybki tytuł jest mocnym atutem. Polecam ją szczególnie w wariancie trudniejszym, z wykorzystaniem żetonów gości. Choć na zupełnie pierwsze spotkanie z grami tej serii poleciłabym pewnie część pierwszą, to myślę, że osoby z nią już obeznane i tęskniące za większymi wyzwaniami powinny po Herbaciarnie sięgnąć. Obie gry z tej serii na pewno nie będą dublować się na półce.

























