World Wonders – o tym, jak ważne jest sąsiedztwo

World Wonders to gra kafelkowa autorstwa Zé Mendesa, przeznaczona dla 1 do 5 osób. Budujemy tu dziwne miasto, w którym sąsiadować ze sobą mogą takie cuda architektury jak Wielki Mur Chiński i Koń Trojański. Marzyliście kiedyś, by mieszkać w sąsiedztwie Machu Picchu? A przy kiosku za rogiem podziwiać Partenon? W tej grze to wszystko będzie możliwe.

World Wonders wydane w angielskiej wersji językowej przez Arcane Wonders jest grą efektowną. Autor gry, znany wielu graczom z projektu Brasil: Świt Imperium, po raz kolejny pokazuje, że umie w efektowne i ciekawe gry. No bo niby World Wonders jest jeszcze jedną wariacją na temat gier w budowanie miasta z kafelków. Dostajemy tu swoją pokratkowaną planszetkę terenu z wyrysowaną rzeką lub jeziorem, kupujemy z rynku płaskie kafle budynków o różnych kształtach, które będziemy starać się przypasować do naszej mapy tak, by zdobyć jak najwięcej punktów z otaczania jednych kafli innymi oraz z kart celów losowanych przed każdą rozgrywką. Do tego bawimy się suwakami na torach zasobów, odznaczając zdobywane na kupionych kaflach symbole oraz wydając posiadane pieniądze na owe kafle budynków, kafle dróg i mostów, czy strażnice. To wszystko brzmi bardzo znajomo i może już banalnie. Tutaj jednak do akcji wkraczają tytułowe cuda świata: monumenty znane ze starożytnej lub nieco bardziej nowożytnej architektury. Monumenty te wkraczają w formie trójwymiarowej, w postaci jedynych w swoim rodzaju drewnianych figurek, wykonanych atrakcyjnie, kolorowo i z detalami, które pozwalają z miejsca rozeznać się, co też prezentują. O atrakcyjności tegoż budowania znanych z historii i legend cudów świata, decyduje jednak nie tyle piękno, co reguły ich wznoszenia.

Nie ma to jak dobre sąsiedztwo

Tym, co wzbudza podziw w projekcie gry World Wonders jest ciekawe przeplatanie się zależności: reguł wstawiania kafli, zasad pozyskiwania zasobów na torach rozwoju i wydawania pieniędzy (również tylko w formie przesuwania znacznika na torze pieniędzy). Tor pieniędzy działa tu trochę jak wydawanie punktów akcji. W grze mamy pięć typów kafli budynków, z których każdy nagradza gracza nieco innym zestawem symboli zasobów, np. pomarańczowe dzielnice handlowe umieszczone w naszym mieście przyniosą przede wszystkim wzrost na torze ceramiki, a zielone kafle farm – wzrost na torze żywności. Tory trzech zasobów w grze zawierają też symbole populacji – wszak, czym lepiej rozwija się nasze miasto, tym więcej ludzi zechce w nim mieszkać. Postęp na torach zasobów napędza jednocześnie nasz postęp na torze populacji. Ten zaś wpływa na kolejność graczy w rundzie oraz wyznacza koniec rozgrywki. World Wonders są w dużej mierze grą – wyścigiem.

Ciekawe są zasady dokładania nowych kafli na planszetkę gracza. W swojej turze gracz może wykonać jedną akcję: zakup kafla budynku, zakup drogi lub zestawu dróg, zakup wieży, zakup znacznika pierwszego lub drugiego gracza na kolejną rundę lub pozyskanie monumentu. Za wszystkie te akcje gracz płaci oznaczoną liczbę pieniędzy cofając swój znacznik na torze monet. Każdą rundę gracze zaczynają na poziomie siedmiu monet. Nowy kafel budynku możemy umieścić w swoim mieście jedynie wtedy, gdy przylega on do kafla drogi lub do innego kafla budynku tego samego typu (czyli w tym samym kolorze). Drogę możemy umieścić tylko tak, by łączyła się z inną drogą lub z dolną krawędzią planszy; ewentualnie z wieżą. Wieżę możemy wybudować tylko tak, by dotykała przynajmniej jednego wzniesionego wcześniej elementu planszy. Cuda świata muszą za to spełnić jednocześnie kilka wymogów, unikalnych dla każdego z nich, i wyrysowanych na ich kartach.

Cuda niewidy

Co najciekawsze, cud świata może zostać pozyskany przez każdego gracza raz w turze, o ile ma gdzie go wstawić, a wiec posiada miejsce spełniające wszystkie wymagania zobrazowane na karcie cudu, a także wyda wszystkie pozostałe mu pieniądze, tym samym kończąc swoją rundę. To chyba najzabawniejszy element mechaniki tej gry.

W każdym momencie gry na środku stołu wyłożone są trzy figurki cudów wraz z kartami informującymi o ich wymaganiach. Gracze widząc, iż spełniają wymagania danego monumentu mogą w ramach swej akcji natychmiast taki cud umieścić w odpowiednim miejscu swego miasta, jednocześnie jednak muszą wyzerować swój tor pieniędzy, tym samym rezygnując z wykonania innych akcji w rundzie. I tu powstaje dylemat: czy zaryzykować, że nikt z rywali nie sprzątnie nam upatrzonego cudu sprzed nosa i robić dalej swoje, czy jednak poświecić już teraz wszystkie pieniądze? Cuda, w odróżnieniu od kafli budynków, uzupełniane są na stole natychmiast po zabraniu ich przez graczy, lecz trudno liczyć, że nowy monument będzie idealnie pasował do aktualnego układu naszego miasta.

Ten mechanizm napędza dynamikę rozgrywki, tworzy napięcie i poczucie wyścigu, każe patrzeć jakie kafle kupują rywale i gdzie je umieszczają oraz czy przypadkiem nie mają chrapki na cud upatrzony już przez nas. To gra niby rodzinna, ale potrafiąca nieźle przećwiczyć nerwy.

Każdy z cudów umieszczonych na planszy przyniesie nam zazwyczaj jeden punkt zwycięstwa na końcu partii, jednak nie są one jedynym, czy nawet najważniejszym źródłem punktów w tej grze. Podobnie po jednym punkcie zyskamy za każdy całkowicie otoczony kafel budynku, każdy odkryty symbol lasu na planszy, do którego dociągnęliśmy swoje miasto oraz najlepiej spełnione wymagania kart celów losowanych przed każdą rozgrywką. Liczyć będzie się też postęp na torach zasobów: najlepiej, by był zrównoważony, gdyż weźmiemy pod uwagę jedynie pozycję najniżej położonego znacznika. To wszystko sprawia, że gra jest dość dobrze zbalansowana i do zwycięstwa możemy dążyć różnymi drogami. Nieraz wręcz wydaje się, że to ścisła zabudowa centrum miasta i dopasowywanie do siebie różnokształtnych kafli budynków tak, by otoczyć je ze wszystkich stron, jest najlepszym sposobem na wygraną. Mimo to, właśnie wstawianie efektownych figurek cudów na planszę i satysfakcja ze stworzenia wymaganego układu elementów niezbędnych do ich wstawienia dają najwięcej frajdy z tej gry. A jeśli jeszcze uda nam się pozyskać wymarzony cud za minimalną cenę, cofając swój znacznik na torze pieniędzy tylko o jeden ostatni pieniążek! Czujemy się jak prawdziwi mistrzowie planowania.

Cuda na kiju

Choć sama nie mam zwyczaju jakoś przesadnie ekscytować się figurkami w grach, to w tym przypadku delikatne drewniane budyneczki znanych architektonicznych budowli wywołały u mnie prawdziwy zachwyt. Nie tylko samo ich wykonanie, ale i zasady umiejscowienia na planszy zostały starannie przemyślane. Latarnia morska w Aleksandrii musi zostać umieszczona na choć jednej kratce wody, w sąsiedztwie kafli biblioteki. Logiczne. Most rzymski musi przekraczać wodę zaczynając i kończąc się na stałym lądzie. Kambodżański Angkor Wat powinien sąsiadować z inną świątynią, drogą oraz z przestrzenią wody, co również zgadza się z rzeczywistością. I tak dalej. Ta spójność logiczno – tematyczna bardzo ładnie przekłada się na intuicyjność rozgrywki.

Dodatkowej zabawy dostarczają cuda kilkuelementowe: Wielki Mur Chiński, Piramidy, czy posągi z Wyspy Wielkanocnej. Na karcie każdego cudu znajdziemy jasno zobrazowane wymagania jego sąsiadowania (z kaflami, budynków, drogami czy elementami już wyrysowanymi na planszy) oraz rzut z góry pokazujący, ile miejsca zajmuje każdy z cudów na planszy. To naprawdę fajna przestrzenna łamigłówka i w miarę postępu rozgrywki coraz trudniej będzie nam znaleźć miejsce i zbudować takie sąsiedztwo, by nasz upatrzony cud w ogóle zmieścić.

Instrukcja gry nie zapomina również o notkach historycznych, prezentując krótko każdy z monumentów.

Cud, miód i orzeszki – podsumowanie

World Wonders to gra, która bardzo mi się spodobała i wciągnęła na wiele rozgrywek. Jest bardzo przystępna w zasadach, kompaktowa w samym projekcie, ale wymagająca wiele główkowania podczas gry. To wciąż gra na poziomie rodzinnym, pozwalająca cieszyć się rosnącym miastem i dopasowywaniem kształtów kafli do siebie oraz wpasowywaniem w cały układ drewnianych budyneczków. Przy całej swej prostocie, w miarę postępu rozgrywki czujemy coraz większą trudność dokładania kolejnych elementów, presję czasu oraz rywali; nerwy, czy ktoś nie zgarnie nam potrzebnego kafla, drogi lub wieży, nie mówiąc już o cudzie,  na który przygotowywaliśmy się od początku rundy… Musimy też mieć na uwadze inne rozwiązania zastosowane w grze: postęp na torach zasobów, który powinien być jak najbardziej zrównoważony, wyznaczenie końca gry, potrzebę otaczania kafli, ciągnięcia dróg jak najdalej w miasto, by móc dokładać kolejne budynki, wyścig o spełnienie celów publicznych. To niby prosta gra, która ma jednak wiele warstw. Musimy mieć je wciąż na uwadze, zarazem sprawdzając postęp innych graczy w każdym z tych obszarów.

Wiele interakcji, sporo kombinowania, dużo emocji i nawet nerwów oraz niesamowicie piękna przestrzenna łamigłówka, którą każdorazowo tworzymy przed sobą to prawdziwe atuty tej gry.

Po wielu (może zbyt wielu) rozgrywkach zaczynam czuć niedosyt związany z kartami celów publicznych – chciałabym widzieć ich więcej i większe ich zróżnicowanie. Nie wiem, czy ten akurat aspekt zostanie uzupełniony w zapowiadanym już małym dodatku do gry. Na pewno pojawią się w nim nowe cuda świata.

Myślę, że World Wonders jest naprawdę udaną grą kafelkową. To prosta, w sumie rodzinna, ale jednocześnie emocjonująca gra, pełna interakcji oraz uciechy z tworzenia za każdym razem innego układu przestrzennego. Zyskuje coraz większą popularność, zatem miejmy nadzieję, że ukaże się też w polskim wydaniu, choć jest niezależna językowo. Bardzo ją polecam Waszej uwadze.

 

 

0 Udostępnień