Chachapoya – gdy chciwość nie popłaca

Chachapoya to węgierska karcianka osadzona w południowoamerykańskiej scenerii. Wcielamy się tu w archeologów i poszukiwaczy skarbów próbując tak wymanewrować przeciwników, by samemu pozostać z najcenniejszym łupem. Niewielkie pudełko, nieznane mi dotąd nazwisko autora, stosunkowo proste zasady, klimat rodem z filmów o Indianie Jonesie. Gra kusi piękną oprawą graficzną: dużymi kartami z ilustracjami skarbów, posążków kapiących złotem, figurek jakichś zapomnianych bóstw. W komplecie dostajemy też mniejsze karty poszukiwaczy przygód – równie interesująco zilustrowane. Sama rozgrywka doskonale wpasowuje się w klimat i temat gry; tu faktycznie czuć presję i rywalizację z przeciwnikami o to, by nie pozostać z niczym, by zdobyć te najdroższe łupy, nieistotne jak: przez oszustwo, blef, brawurę. Mechanicznie, moim zdaniem, ta gierka jest znakomita, dlatego właśnie poświęcam jej parę słów – jest i zabawna, i całkiem ciekawie zaprojektowana.

Grę tę popełnił Peter Szollosi i wydał pod szyldem wydawnictwa Vagabund z instrukcją w językach angielskim, niemieckim i węgierskim. Przeznaczona jest dla 2 do 4 graczy, na jakieś pół godzinki grania. W pudełku znajdziemy 95 kart, w tym 45 kart skarbów i 50 kart poszukiwaczy przygód oraz 4 żetony ukrytego skarbu. Samo wykonanie gry bardzo przyciąga wzrok, gdyż jak wspomniałam ilustracje kart są przednie. Instrukcja mieszcząca się na czterech dużych stronicach już każe przypuszczać, że to nie będzie jakaś prostacka karcianka. I rzeczywiście gra ma sporo głębi, jak na tak małe pudełko i dość łatwe do zrozumienia reguły.

Tematycznie, wcielamy się tu w archeologów, którzy zdobyli najcenniejsze artefakty starożytnego indiańskiego plemienia Chachapoya, zarówno te tchnące prestiżem, jak i te przeklęte. Chachapoya to lud i kultura, która rozwinęła się około VIII wieku na terenach dzisiejszego Peru – przede wszystkim na wschodnich stokach Andów, gdzie wilgotne powietrze znad Amazonii zasnuwało cały krajobraz mgłą; stąd lud ten zyskał miano wojowników z chmur. My przystępujemy do rozgrywki już po poszukiwaniu i odkryciu skarbów Indian Chachapoya – w momencie gdy zespół archeologów postanawia podzielić się łupami. To dość drażliwy moment. Każdy chce tak przechytrzyć rywali, by zostać z trofeami wartymi najwięcej, jednak nikt nie może w tej chęci zysku pójść za daleko, bo… zostanie z niczym. Zostanie wyeliminowany z zabawy. Chciwość należy tu dobrze ukrywać.

Chachapoya to gra oparta o zbieranie zestawów kart, zarządzanie ręką kart oraz emocjonującą licytację, ze szczyptą blefu. Po potasowaniu obu talii kart, gracze otrzymują na rękę osiem kart poszukiwaczy przygód, zaś pierwszy gracz odsłania trzy karty ze stosu kart skarbów na środku stołu. Gdy wszyscy gracze przyjrzą się odkrytym skarbom, pierwszy gracz zabiera je ze stołu i w ukryciu decyduje, którą z nich wsunie na spód stosu kart skarbów, a pozostałe dwie umieszcza na stole w konfiguracji: jedna odkryta i jedna zakryta. O te dwie karty gracze będą się następnie licytować. Do licytacji służą zagrywane z ręki karty poszukiwaczy przygód. Gracz, który wygra licytację zdobywa – zazwyczaj – obie karty wyłożone na stole i umieszcza je w tableau tworzonym przed sobą. Karty skarbów gracze układają zgodnie z ich rodzajem w zestawach identycznych kart. Cały myk polega na tym, że każdy rodzaj kart jest inaczej punktowany w zależności od liczby kart w tym zestawie. Niektóre posążki przyniosą nam maksimum punktów, gdy zdobędziemy je w czterech identycznych kopiach, inne już przy dwóch egzemplarzach – gdy zdobędziemy trzecią figurkę tego typu ich wartość punktowa spadnie do zera. Inne zestawy kart przyniosą nam punkty ujemne, jeszcze inne wyeliminują nas z gry całkowicie (na szczęście zdarza się to raczej dopiero przy końcowym punktowaniu lub w ostatniej rundzie gry). Niektóre z artefaktów są przeklęte – zmuszą nas do odrzucenia najcenniejszej karty. Zatem w tej grze proste parcie do zagarnięcia jak największej liczby przedmiotów to droga do zniszczenia, tu trzeba wyważyć co i w jakim momencie brać, próbować odgadnąć jaką kartę zagrano zakrytą, zapamiętać jakie karty dostają się na spód talii, bo wrócą one do rozgrywki. Gra kończy się, gdy wyczerpie się talia kart skarbów.

Często zdarza się, że gracze zwyczajnie nie chcą wygrać danej licytacji, bo przedmiotem aukcji są karty, które obniżą im wartość zestawu lub nawet wyeliminują z rozgrywki. Dlatego warto przyjrzeć się samej licytacji. Karty poszukiwaczy przygód posiadają pewną wartość liczbową, np. 7, 9, 11, czy 31 punktów oraz informację ile kart jednego typu gracz może zagrać naraz. Gracze zagrywają równocześnie wybraną liczbę kart tego samego typu, np. trzy karty każda o wartości 11 punktów, co daje im 33 punkty w licytacji. Nie można łączyć kart o różnej wartości punktowej. Gracz z najwyższą łączną liczbą punktów oczywiście wygrywa licytację i zdobywa obie karty skarbów, o które toczyła się walka. Lecz od tej zasady istnieje też szereg wyjątków i kart specjalnych – na szczęście. Tak więc wśród naszych dzielnych poszukiwaczy przygód znajdziemy tropicieli. To karty – jokery. Tropiciel dodany do zestawu kart zwykłych poszukiwaczy przybiera taką wartość punktową jak dany typ poszukiwacza. Dzięki takiemu zagraniu nie tylko zwiększamy łączną wartość punktów w licytacji, ale też dostajemy wybór – możemy zdecydować którą z dwóch kart skarbu na stole dołożymy do naszego tableau. Możemy wziąć tylko jedną z kart. To bardzo cenna cecha tropiciela, bo często zdarza się, że boimy się, co też za przekleństwo kryje zakryta karta skarbu lub też mamy już zebrane maksymalnie punktujące zestawy i każda nowa karta tylko zmniejszy nam wartość trofeów. Gracz może też zagrać dwie karty tropicieli, o ile ma akurat takie na ręku – rozbija to całą licytację w tej rundzie, karty skarbów wędrują na spód talii, efekty kart innych graczy nie są rozpatrywane, a sam autor tej rozróby choć nie zdobywa żadnego skarbu, to dobiera trzy nowe karty poszukiwaczy na rękę.

Wśród poszukiwaczy znajdziemy też karty liderów – to mocarze powalający konkurentów dość bezpardonowo. Chiński mafiozo bez pytania wygrywa praktycznie każdą licytację i bierze obie karty będące przedmiotem walki. Południowoamerykański dyktator ma nokautującą siłę i pewne ograniczenie – wygrywa licytację, lecz zdobywa tylko jedną, wybraną przez siebie kartę. Rosyjska agentka z kolei gra przewrotnie. Gracz, który rzuci ją na stół, ma zagwarantowane jedno: sam nie wygra tej licytacji. Spowoduje jedynie, że reguły zmienią się o 180 stopni – to gracz, który zagrał najsłabsze karty zdobywa wszystkie skarby w tej rundzie. Ciekawie rozwiązano remisy w grze – jeśli dwóch graczy remisuje z najwyższą liczbą punktów licytacji, skarby ze stołu zgarnia ten trzeci. Jeśli zdarzy się, że więcej graczy zagrało w tej samej rundzie specjalną kartę lidera – liczy się tylko karta gracza, który akurat w tej rundzie jest ostatni w kolejności.

Został nam jeszcze żeton ukrytego skarbu, który każdy z graczy dostaje na początku rozgrywki. Może go użyć na jeden z dwóch sposobów. Albo odrzuca go na końcu którejś z rund w zamian za możliwość dobrania do ośmiu nowych kart poszukiwaczy na rękę. To znacząco zwiększa możliwości manewru podczas kolejnych licytacji. Albo też przechowuje go do końca partii. Przy końcowym podliczaniu punktów musi dołożyć go do któregoś z zestawów skarbów – żeton działa wówczas jak dodatkowa karta w tym zestawie. Często zwiększy zatem wartość zestawu, ale może zdarzyć się i tak, że spowoduje eliminację z gry lub stratę punktów. Znów, trzeba tu dobrze szacować ryzyko, jak i rejestrować jakie karty skarbów pojawią się ponownie w ostatnich rundach rozgrywki.

Podsumowanie

Chachapoya to taka niby mała karcianka, a zasad, odstępstw od nich i kart specjalnych jest tu sporo. To im gra zawdzięcza swoją głębię. Na szczęście rozgrywka jest bardzo intuicyjna, a wyraziste rysunki kart, klimatyczność rozgrywki, wyraźnie wyczuwalny temat zagarniania skarbów dla siebie – powodują, że łatwo się wszystkie te reguły opanowuje i stosuje. Wychodzi z tego kupa znakomitej zabawy. Gra ma jednocześnie lekkość i głębię. Polot. Partie są bardzo emocjonujące, trzymają w napięciu, czym bliżej końca rozgrywki tym bardziej, bo to często ostatnia runda – w której licytujemy trzy ostatnie karty już zupełnie w ciemno – decyduje o końcowym wyniku. Bardzo często zdarza się, że gracz, który prowadził przez większość czasu, zagarniając co lepsze kąski dla siebie, na samym końcu przedobrzył – kolejna karta skarbu obniża wartość jego kolekcji do zera. Szybko uczymy się, że musimy doceniać nie tylko silne karty poszukiwaczy, lecz również te najsłabsze, które pomogą nam jakąś niefartowną licytację po prostu przegrać. Mniej znaczy więcej. Bardzo mi się ta zabawa w poskramianie chciwości podoba. Doskonała jest rola pierwszego gracza przechodząca w każdej turze na kolejnego gracza i fakt, że tylko on zna prawdziwą stawkę licytacji – wie, którą kartę umieścił na stole zakrytą. Tu jest pole do lekkiego blefu, ale też do rozważania sytuacji przeciwników, czasem do wpuszczenia rywala w pułapkę.

Emocje, interakcja, poczucie rywalizacji, nerwy przy końcu rozgrywki, zaskakujący często wynik końcowy. Przy tym dużo śmiechu. To dominujące wrażenia z moich rozgrywek w Chachapoya. Gra dobrze się skaluje, bo w zależności od liczby graczy do rozgrywki wchodzi inna liczba kart skarbów – nigdy nie wiemy jakie i w jakiej liczbie trafią do gry. Mi bardzo dobrze grało się w dwie osoby, mimo lekkiej modyfikacji zasad związanej z rozpatrywaniem liderów. Wydaje mi się, że partie wieloosobowe mogą się lekko dłużyć, do naszych partii wkradł się już leciutki chaos; dwuosobowe kończyły się zawsze w idealnym momencie, na pełnych emocjach. Jak w większości karcianek losowość związana z dociągiem kart poszukiwaczy może wpłynąć na wynik rozgrywki, jednak autor zaproponował tutaj naprawdę sporo opcji wspomagających los: karty tropicieli, skarb wojowników, którego zdobycie pozwala dobrać trzy nowe karty, użycie żetonu ukrytego skarbu. Dobrze rozwiązano też zagrożenie eliminacją z rozgrywki – choć czujemy tę presję podczas gry, to realnie wydarza się dopiero w ostatnie fazie gry, w moich rozgrywkach miała miejsce tylko w ostatnich rundach.

Chachapoya to bardzo duże pozytywne zaskoczenie. Grę mogę tylko gorąco polecić. To w sumie pozycja rodzinna, nawet lekko imprezowa. Lecz moim zdaniem naprawdę całkiem niedaleko jej do zakręconej finezji Arboretum, Gry ze śliwką czy Gejsz. Choć sam pomysł na grę nie jest może tak wymyślny jak u wspomnianych koleżanek, i człowiek nie wstaje od stołu z poczuciem, że jest skończonym idiotą, to ja trzymam wszystkie te gry na tej samej wysokiej półce. Chachapoyę cenię za emocje podczas gry i napięcie utrzymane do samego końca oraz za zestawiony z tym lekki przygodowy temat. Podoba mi się zgodność tematu z mechaniką i wynikająca z tego płynna, intuicyjna rozgrywka. Bardzo mnie bawi konieczność okiełznania własnej chciwości podczas rozgrywki i wcale niełatwe decyzje: czy tym razem ryzykować, czy tchórzyć. Sama cieszę się, że zaryzykowałam i wypróbowałam tę grę. Polecam ją również Waszej uwadze.

 

 

0 Udostępnień