Brzdęk, plusk i łomot w dżungli
Ostatni tydzień spędziłam w dżungli, bujając się na lianach, skacząc jak małpa w poszukiwaniu przedziwnej świątyni, której korytarze żyją własnym życiem. W tym wpisie chcę krótko podsumować najnowszy dodatek do rewelacyjnego Brzdęka!, zatytułowany: Ekspedycje – Świątynia Małpich Królów. Czy jest lepszy, czy słabszy od Mokrej Roboty, dodatku, który urozmaicał mi przygodę z Brzdękiem już od dłuższego czasu?
Brzdęk
Muszę się przyznać, że sam Brzdęk! gra podstawowa zdobył moje serce dość niespodziewanie, gdyż z dużym oporem podchodziłam wcześniej do wszelkich tematów choćby lekko zahaczających o świat fantastyki. Lochy, podziemia, skarby, których strzeże smok? Przecież lepiej zagrać w coś o uprawie roli – konkretna przyziemna rzeczywistość, ekonomiczne dylematy, prawdziwe życie. Tak naprawdę to doskonale przemyślana mechanika tej gry kazała mi spojrzeć łaskawszym okiem w smocze ślepia. Brzdęk! to fantastyczny projekt oparty na mechanizmie budowania talii. Wszyscy gracze rozpoczynają grę z tym samym marnym zestawem kart. Podczas rozgrywki zdobywają jednak nowe, silniejsze i ciekawsze karty. Tym samym różnicują się możliwości graczy i każdy może oprzeć swą strategię o coś innego. Ten prosty w sumie pomysł uzupełnia przygodowy i namacalny temat. Przemieszczanie się przez podziemne korytarze, poszukiwanie skarbów, cennych artefaktów, złota, odkrywanie sekretów, walka z potworami, konieczność wyboru takich ścieżek, które nie generują zbyt wiele hałasu i nie narażają nas na obrażenia – wszystko to staje się w czasie gry bardzo realne. Komentarze na kartach są dowcipne, klimatyczne i wprowadzają graczy w lekko awanturniczy nastrój. Uczestniczymy tu jednocześnie w ciekawym wyścigu z innymi graczami: staramy się sprzątnąć im sprzed nosa najlepsze skarby i uciec z nimi jak najszybciej na powierzchnię – jednak ten, kto zaryzykuje dłuższe pozostanie w podziemiach zapewne zbierze więcej trofeów i punktów. Dobre wyczucie czasu jest tu kluczowe. Co tu dużo mówić, Brzdęk! Nie Drażnij Smoka to świetna gra, która odniosła zasłużony sukces.
Plusk
Nie gram już jednak w wersję podstawową gry. Gdy tylko usłyszałam o zestawie dodatków do niej, od razu zdecydowałam się jeden z nich wypróbować. Trafiło na Mokrą Robotę – dodatek, w którym pojawiają się zatopione komnaty. Wprowadził on nową dwustronną planszę do gry, kilkadziesiąt nowych kart i dwa żetony akwalungu, który możemy kupić w podziemnych kramikach, a który ułatwia podróżowanie przez zalane korytarze. Początkowo nie byłam jakoś szczególnie urzeczona tym dodatkiem. Faktycznie lekko urozmaicił grę dzięki nowej planszy. Ale obie jej strony różniły się tylko układem korytarzy, nie oferowały odmiennych mechanik, na co liczyłam. Dodatkowe karty, znów dowcipne i tematyczne, wprowadziły nowy efekt polegający na otrzymaniu określonych korzyści za odrzucenie danej karty. Ale wtasowanie ich do całej potężnej już talii lochów z podstawki, spowodowało, że rozmyły się w tej masie. Jedynie nowe żetony ułatwiające poruszanie się przez korytarze rzeczywiście zwiększyły dylemat: co kupować najpierw w kramiku za ciężko zdobyte złoto. Plecaczek, kluczyk, czy jednak akwalung. Bez tego ustrojstwa pływanie po zatopionych komnatach jest trudniejsze i zwiększa ryzyko otrzymania obrażeń. Nie uważałam, żeby Mokra Robota wprowadziła jakąś wielką innowację do gry i choć z czasem coraz lepiej uczyłam się przewijania swojej talii i coraz bardziej doceniałam karty pozwalające dobierać i odrzucać kolejne karty, to zabrakło mi w tym dodatku jakiegoś wow! Zarazem coraz rzadziej wracałam do gołej podstawki, wciąż potrzebowałam urozmaicenia i wyczekiwałam na małpy.
I oto są. Ekspedycje: Świątynia Małpich Królów
W dodatku tym znajdziemy dwustronną planszę – tym razem każda ze stron zaoferuje nam nieco inną rozgrywkę. Nie dostajemy jednak żadnych nowych kart, posługiwać się będziemy po prostu talią kart z podstawki. Dostaniemy za to trochę nowych żetonów, między innymi: tak zwane wihajstry, które będziemy chcieli łączyć w punktujące zestawy; dwa żetony możliwe do zakupu w kramikach – czasoprzewijacze oraz kafle kół zębatych przydatne na jednej stronie planszy – pozwalające na poruszanie i przestawianie korytarzy łączących poszczególne komnaty. To ten element przyciągnął moją uwagę, to po nim spodziewałam się najwięcej. Poza tym elementy kosmetyczne: znacznik King Konga zastępujący znacznik smoka, nowe pionki graczy, artefakt z małpą zastępujący inny artefakt z podstawki.
Pierwsze wrażenie i oczekiwania? Plansza jest świetna, faktycznie zatopiona w dżungli – dużo się spodziewam po dwóch odmiennych rozgrywkach na obu jej stronach. Brak nowych kart troszkę smuci – byłoby może jeszcze klimatyczniej. Nie wiem co myśleć o żetonach wihajstrów, zbieranie zestawów wydaje mi się dość sztampowe. Wiele sobie obiecuję po możliwości obracania kafli korytarzy, tworzenia i zamykania kolejnych przejść. Czasoprzewijacz, możliwy do zakupu podczas rozgrywki razem z kluczem i plecakiem też jest mi początkowo obojętny. Pozwala on graczowi, w momencie zakupu, usunąć ze smoczej sakwy trzy własne kostki brzdęk. Od razu zdradzę, że uratował mi on życie już podczas drugiej rozgrywki, w której zmuszona ciężką sytuacją kupiłam dwa takie żetony. Od tego momentu nie jest mi już tak obojętny i choć wciąż wolę złapać plecak lub klucz podczas pierwszych zakupów, nie pogardzę i tym towarem. A co z resztą oczekiwań? Jak wypada rozgrywka w dżungli, a jak ta w małpiej świątyni?
Witamy w dżungli
Ta strona planszy prowadzi nas po zagmatwanych ścieżkach zielonej dżungli, na których przed rozgrywką losowo rozmieszczamy żetony wihajstrów. Występują one w trzech rodzajach: trybików, kluczy i bananów. To dodatkowe elementy, które gracze będą podnosić i zbierać podczas przemieszczania się przez korytarze. Trochę podobnie jak podnoszenie żetonów sekretów w komnatach, tyle że wihajstry leżą na planszy odkryte. Na końcu rozgrywki gracze doliczają punkty za zdobyte wihajstry zgodnie z tabelą na planszy. Zależą one od liczby posiadanych żetonów danego typu i przynoszą od 1 punktu za jeden żeton do 36 punktów za zestaw wszystkich sześciu identycznych wihajstrów. Gracze mają możliwość zdobycia jednego żetonu każdego typu dzięki pokonaniu potwora dedykowanego tej planszy – spiżowego strażnika. Wydanie trzech mieczy pozwala na zdobycie któregoś z dostępnych jeszcze żetonów. Tak więc wihajstry i ich bogate punktowanie to właściwie jedyny pomysł na tę rozgrywkę. Po przeczytaniu instrukcji nie sądziłam, że to będzie szczególnie emocjonujące.
Ale jest. Już cztery, czy pięć żetonów jednego rodzaju to duży zastrzyk punktów na końcu gry, gracze zaczynają zatem rywalizować o ich zebranie, ścigają się, by dotrzeć do tych upatrzonych, ale co najważniejsze – planują trasę w oparciu o początkowe rozłożenie wihajstrów na planszy. Gracze wciąż chcą dotrzeć do najcenniejszych artefaktów, ale nawet najcenniejszy z nich wart jest 33 punkty, a najlepiej punktowany zestaw wihajstrów – 36. Jest o co powalczyć i o co się ścigać. Plansza dżungli zaskoczyła mnie niezwykle pozytywnie. To niby drobny dodatek do zasad podstawowych rozgrywki, a zmienia charakter rozgrywki, każe inaczej planować trasy. Bardziej pilnujemy też przeciwników i tego co zbierają. W podstawową wersję Brzdęka grałam bardziej na hura!, robiłam to co zdążałam dość spontanicznie – tutaj muszę lepiej planować, opracowywać trasę dojścia do komnat z artefaktami nie spuszczając oka z tego co leży w korytarzach. Zaskakująco dobry dodatek.
Małpie figle w małpiej świątyni
Rozgrywka na planszy świątyni. Przed rozgrywką na oznaczonych na planszy miejscach rozkładamy 9 kafli kół zębatych w losowej orientacji. Kafle te mają różne konfiguracje korytarzy łącząc w ten sposób (lub nie łącząc) komnaty planszy. W trakcie rozgrywki gracze będą mogli obracać te żetony, zmieniając w ten sposób układ korytarzy i dostęp do poszczególnych komnat. Przed rozgrywką każdy z graczy dostaje trzy losowe żetony wihajstrów. Każdy z kafli kół zębatych przypisany jest do jednego typu wihajstra. W trakcie partii gracz, który znajduje się w komnacie tuż obok koła zębatego może wydać żeton wihajstra z symbolem pasującym do tego koła, po to by móc obrócić je o dowolny kąt. Małpia świątynia żyje jednak własnym życiem i koła zębate obracać się będą również w wyniku rosnącej furii King Konga. Zawsze, gdy znacznik małpy (smoka) przesuwa się na torze małpiej (smoczej) furii odkrywany jest umieszczony na tym polu żeton – romantycznie zwany żetonem rozpaczy nieszczęsnych grabieżców. Wskazuje on czy, i które koła zębate zostaną obrócone automatycznie o jeden obrót zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Tak więc ta strona planszy naprawdę żyje. Połączenia pomiędzy komnatami otwierają się i zamykają, czy to poprzez świadome ruchy graczy, czy przy okazji postępu rozgrywki. Ta zmienność jest ekscytująca, pozwala też niekiedy na złośliwe zagrania wobec rywali. Jednak, znów ku mojemu zdumieniu, w pierwszej partii nie korzystałam zbyt często z obracania kół zębatych. Większy wpływ na obroty korytarzy miała furia King Konga niż nasze własne poczynania. Te wrażenia odmieniły się na szczęście dzięki… mini kampanii.
Mini Kampania
Ekspedycje: Świątynia Małpich Królów pozwala na rozegranie mini kampanii składającej się z dwóch rozgrywek: pierwszej na planszy dżungli, drugiej na planszy świątyni. To bardzo nieskomplikowana propozycja. Różnica między kampanią a zwykłymi oddzielnymi rozgrywkami polega po prostu na tym, że zwycięzca pierwszej partii otrzymuje specjalny żeton o wartości 20 punktów (drugi gracz – 10 punktów, itd.; punkty te doliczane są do wyniku drugiej partii), ale ponadto gracze zatrzymują żetony wihajstrów zbierane do zestawów na planszy dżungli. Będą mogli ich użyć do obracania kół zębatych podczas rozgrywki na planszy świątyni. Ta mała zmiana powoduje, że gracze zazwyczaj dysponują większą liczbą wihajstrów, zatem mogą częściej i skuteczniej wpływać na położenie przejść między komnatami. W moich rozgrywkach małpia świątynia zdecydowanie ożywała, a sama mini kampania okazała się przednią zabawą.
Podsumowując, Brzdęk nie może mi się znudzić. Twórcy tej gry wciąż na nowo udowadniają, że proste pomysły sprawdzają się najlepiej. Nie potrzeba fajerwerków i złożonych zasad, by grać z wypiekami na twarzy. Co ciekawe, do gry opartej na mechanizmie budowania talii nie potrzeba nawet dodawać nowych kart, by nadać nowy rys rozgrywce. Najnowszy dodatek Ekspedycje: Świątynia Małpich Królów pokazuje, że wystarczy zaledwie nowa plansza i kupa żetonów. Wielkim atutem tego rozszerzenia jest fakt, że każda ze stron planszy przedstawia inny pomysł na grę. Zbieranie punktujących zestawów w dżungli każe inaczej podejść do planowania swej trasy. Podkreśla rywalizację i wyścig między graczami, kładzie nacisk na opracowanie optymalnej trasy. Dzięki losowemu rozłożeniu żetonów wihajstrów różnicują się poszczególne partie, a gracze nie przyzwyczajają się do stałej ulubionej drogi po skarby, jak zdarzało się to w podstawce. Druga strona planszy, przygoda w świątyni, daje jeszcze więcej zmienności dzięki ruchomym korytarzom. Moim zdaniem warto rozgrywać ten dodatek w formie mini kampanii zaproponowanej w instrukcji – bawiłam się w tej wersji znakomicie. Małpie figle dają mi chyba więcej zadowolenia niż poprzedni dodatek, Mokra robota, gdyż to najnowsze rozszerzenie, choć mniej dodaje (nie dostajemy tu żadnych kart) to więcej zmienia w samym odbiorze gry i emocjach z rozgrywki.