Grane w roku 2019. Wybór najciekawszych tytułów

Koniec roku jest czasem podsumowań. W tym wpisie postanowiłam zatem zebrać kilka gier, które najczęściej pojawiały się na moim stole w mijającym roku – tych które wzbudziły największy entuzjazm lub były dużym zaskoczeniem. Żeby nikomu nie ułatwiać sprawy, kierowałam się bardzo subiektywnym kryterium: gram w co mam, stąd prezentowane tytuły niekoniecznie pojawiły się na polskim rynku akurat w 2019 roku. Duża część wypłynęła już wcześniej, a pierwsze trzy pozycje to w ogóle staruszki – ale jak odświeżone!

Stare, ale jare

Na pierwszy ogień idzie Brass. Ogień, bo dawno nie czułam tak przyjemnego palenia zwojów jak przy czteroosobowej rozgrywce w Birmingham. Legendarny Brass, ekonomiczna gra sprzed lat dwunastu, osadzona w czasach angielskiej rewolucji przemysłowej, doczekał się zarówno uaktualnionego wydania, jak i młodszego kuzyna. W Brass Birmingham także budujemy i rozwijamy swoje przedsiębiorstwa oraz całą sieć transportową; tutaj wspomagamy się dodatkowo piwem. Zdumiewa fantastyczna interakcja, szczególnie w rozgrywce wieloosobowej, podczas której gra jest bardzo taktyczna, bardzo nastawiona jednocześnie na blokowanie innych graczy, jak i korzystanie z cudzej infrastruktury. To gra, którą zachwyciłam się od pierwszej partii, ale dopiero w drugiej wiedziałam co robię. Wiele zależności ujawnia się dopiero w kolejnych rozgrywkach, a ja uwielbiam odkrywać takie drobne niuanse: zastanawiać się czy iść szeroko, czy specjalizować stawiając na przedsiębiorstwa jednego typu, czy budować i ulepszać przedsiębiorstwa pozwalające szybko zwiększać dochód, czy poświęcać akcje na pożyczki. Jednocześnie musimy widzieć całość planszy: rozumieć jak każdy ruch przeciwników zmienia naszą sytuację, jakie możliwości otwiera, jak wykorzystać dane popyt i podaż, nie pomagając przy tym za bardzo przeciwnikom.

Brass Birmingham to gra bazująca na uczuciach. Nie do zapomnienia jest: przenikające człowieka uczucie frustracji, narastające poczucie zablokowania oraz nieustające odczucie spartolenia ostatniego ruchu. I ta genialna irytacja, gdy cały, obmyślony podczas tur rywali, plan na ruch bierze w łeb, bo przeciwnik właśnie zamknął ostatni browar. To gra, która wymaga kreatywności i refleksu. Czas płynie tu błyskawicznie, podział gry na dwie ery: kanałową i kolejową świetnie odświeża rozgrywkę – daje wrażenie otrzymania drugiej szansy (i przeczucie, że tej też nie wykorzystamy). Ta gra to zdecydowanie mój tegoroczny numer jeden. A zatem: produkt bez wad? Otóż nie do końca, bo nieco drażni mnie sztuczne ograniczenie mapy do celów rozgrywki dwuosobowej (do gry nie wchodzą karty miast z północy, choć teoretycznie można i tam budować) oraz dwustronna plansza główna, która jest taka sama po obu stronach (poza efektem wizualnym jasno/ciemno). Nie pogardziłabym jakimś zróżnicowaniem rozmieszczenia przedsiębiorstw i połączeń między miastami (albo chociaż mapą dedykowaną rozgrywce dwuosobowej). Choć fakt faktem, że dopiero zaczęłam odkrywać Brass Birmingham, zatem i ta jedna mapa nie powinna mi się za szybko znudzić.

 

W ostatnim kwartale roku, z zaskoczenia, do grona moich ulubionych gier dołączyła Prêt–à–porter. Trzecia edycja starego już tytułu jest zupełnie zjawiskowa i jak na grę o modzie przystało prezentuje się szykownie. To dobra, klasyczna gra ekonomiczna ze świetną interakcją i bardzo dobrze przedstawionym tematem. Jest to symulacja prowadzenia własnego przedsiębiorstwa z wyraźnym poczuciem rozwoju i rozkręcania własnej ekonomii. Przy tym wszystkim jest to gra ekonomiczna zdumiewająco przystępna dla nowych graczy. Po więcej szczegółów zapraszam do niedawnej recenzji, tutaj.

 

Zimna Wojna (Twilight Struggle) to gra, którą poznałam dopiero w tym roku – skusiłam się na nowe wydanie. Dawno nie byłam tak zajarana żadnym tytułem, mimo że, oględnie mówiąc, tematyka ‘wojenna’, czy historyczna to nie jest mój konik. A jednak, zafrapował mnie właśnie ten zimnowojenny klimat tak dobrze przekazany na kartach gry. Zanim zaczęłam grać, zatopiłam się w czytaniu drugiej części instrukcji, komentującej historię na kartach. Przyciągnęła mnie także piękna mapa na planszy gry oraz obietnica zaciętej dwuosobowej rozgrywki, takiej w przeciąganie liny, bo tor punktów zwycięstwa bardzo precyzyjnie pokazuje, które z mocarstw: USA czy ZSRR, lepiej radzi sobie w danym momencie z szerzeniem swojej ideologii. Znajdziemy tu wszystko: i poszerzanie stref wpływów (dyplomatycznie lub dzięki operacjom wojskowym), prawdziwe przewroty, napięcie związane z wyścigiem zbrojeń i rywalizację w kosmosie, aż po całkiem realne zagrożenie konfliktem nuklearnym. Mechanicznie gra polega na zagrywaniu kart, wykorzystywanych jako wydarzenia lub operacje. Bardzo ciekawy jest sam pomysł na grę związany z podziałem kart na karty sprzyjające jednemu lub drugiemu mocarstwu. Karta zagrywana jako operacja pozwala graczowi na wykorzystanie punktów operacji do, najogólniej mówiąc, poszerzania swojej strefy wpływów, a więc rozprzestrzeniania własnych znaczników po mapie. Jednak jeśli taka karta powiązana jest z przeciwnikiem, gracz zmuszony jest jednocześnie rozpatrzyć wydarzenie na niej opisane. To daje całą masę kombinowania, jak i w jakiej kolejności zagrywać posiadane karty, którą kartę zostawić na ręce, kiedy zagrać karty rozstrzygnięć – a więc te natychmiastowo punktujące: obecność, dominację i kontrolę mocarstwa we wskazanym regionie.

Pierwsze rozgrywki, te w których metodą prób i błędów poznawałam grę, były naprawdę fascynujące – przede wszystkim dzięki tworzeniu własnej wersji historycznych wydarzeń. Od razu rzuca się w oczy, że jest to gra, która wynagradza gracza za dobrą znajomość kart, czasu w którym wchodzą do gry, a nawet planowania całości poczynań pod pewne możliwe scenariusze. I właściwie mogłabym tak kontynuować, pisząc o Zimnej Wojnie w samych superlatywach, gdyby nie fakt, że gra w pewnym momencie mnie znużyła. Mimo takiej różnorodności wydarzeń, ciekawych historycznych opisów, zmieniającej się co chwila sytuacji na mapie, zaczęłam tracić cierpliwość i zaangażowanie w rozgrywkę. Czemu? Przy takim czasie rozgrywki oraz solidnym ciężarze gry, za bardzo, jak na mój gust, rozbujana jest losowość. Losowość związana z rzutem kością i postępem na torze wyścigu kosmicznego jest jeszcze tematycznie uzasadniona i do przełknięcia, szczególnie że jest to skuteczny sposób na pozbycie się kart z niekorzystnymi dla nas wydarzeniami. Jednak losowość rzutów związana z dokonywaniem przewrotów była dla mnie już zbyt dręcząca i przemieniała grę w irytującą i nudną wymianę ciosów.

Tak więc z jednej strony: unikalna mechanika, świetne oddanie tematu i masa planowania oraz tak lubiane przez mnie przeciąganie liny, a z drugiej, po czasie, powtarzalne i przydługie rozgrywki z męczącym przeciąganiem liny w nieskończoność, gdy jakakolwiek przewaga jednego mocarstwa była za chwilę niwelowana przez przeciwnika. Do tego – znowu: jak na ten kaliber gry – zbyt mało jest tu dla mnie realnych decyzji podejmowanych przez gracza; zbyt duże uzależnienie od kart dociągniętych na rękę. Mimo tych ambiwalentnych odczuć, umieszczam Zimną Wojnę na liście tych najciekawszych tegorocznych tytułów, bo bardzo doceniam jej oryginalność, klimat i możliwość rozegrania alternatywnej wersji historii.

 

Pod wodą, pod ziemią, … na skrzydłach

Zupełnie inna historia związana jest ze świeżą, tegoroczną premierą. Podwodne miasta, to gra, która w pierwszej rozgrywce mocno mnie rozczarowała. Zainteresowałam się nią z uwagi na … temat. Uwielbiam podmorskie światy. Problem powstał taki, że Podwodne miasta to jeden z największych sucharów w historii eurogier. To gra o zagrywaniu kart i układaniu na swojej planszy kolorowych znaczników w pewnych punktujących kombinacjach. O niczym więcej. Algi, biomasa, odsalarnie, którymi częstuje nas instrukcja bardzo szybko zmieniają się w to zielone, to czerwone i to żółte. Ale… A jednak… Usiadłam do drugiej i kolejnych  rozgrywek i gra mnie połknęła. No bo mamy tu niby proste zagrywanie kart. Z tym, że karta zagrywana jest na jedno z dostępnych pól akcji. Jeśli kolor karty i kolor akcji są takie same, gracz wykonuje i akcję i korzysta z korzyści karty; jeśli nie, karta wędruje na stos odrzutów. Siła poszczególnych kolorów pól akcji i kart jest odwrócona, co dobrze balansuje grę. W rozgrywce czteroosobowej jest naprawdę ciasno i walka o ciekawsze akcje połączona z chęcią sparowania ich z kolorem posiadanej karty tworzy z tej gry solidnego mózgożera. Do kompletu mamy tu wiele możliwości punktowania końcowego, które też trzeba sobie zapewnić; wiele opcji kombowania akcji, bogactwo kart z różnymi efektami: natychmiastowymi, trwałymi, punktującymi na koniec, produkcyjnymi. Przed sobą rozwijamy własne tableau pozyskanych kart. Zaś na własnej planszetce budujemy bardzo specyficzną sieć – konstrukcję złożoną z półprzezroczystych kopuł, otoczonych stosami kolorowych znaczników i połączonych tunelami. Rozbudowana faza produkcji oraz punktacji nagrodzi nas w odpowiednich momentach gry surowcami lub punktami za precyzyjne zaplanowanie tej sieci.

Dwie najbardziej charakterystyczne cechy Podwodnych miast to właśnie bardzo ciekawie poprowadzony worker placement z użyciem kart i dopasowywaniem ich koloru oraz przygotowanie do fazy produkcji – konieczność wyważenia źródeł surowców i źródeł punktów zwycięstwa i zbudowanie odpowiedniej do tego planu sieci konstrukcji. Trzecią rzeczą, którą bardzo się cieszę podczas rozgrywek jest kombowanie kart w swym tableau i korzystanie z ich zdolności i ułatwień, dzięki czemu kolejne partie są znacząco inne. Dla urozmaicenia możemy też użyć kart celów, które wprowadzają element wyścigu między graczami. Podwodne miasta to bardzo rozbudowana łamigłówka, która pali umysł i dlatego wybaczyłam jej nawet brak większego zanurzenia w temacie.

 

Nie wiem, czy w jakimkolwiek moim podsumowaniu w tym i kolejnych latach miałoby zabraknąć tej gry. Brzdęk to gra, która narobiła tyle hałasu, że już praktycznie każdy w nią grał, poznał, polubił, wypowiedział się i zakupił. Nie wiem, co właściwie mogłabym dodać. W tym roku królowała na stole. Została wzbogacona o dodatek. Z niecierpliwością czeka na kolejny (ten z małpami! w dżungli i ze zmieniającymi się pokręconymi ścieżkami). Podoba się chyba każdemu komu ją pokazuję. Okazuje się, że ludzie od zawsze marzyli o zejściu do podziemia. O ostrym wkurzeniu smoka. O wyjściu na powierzchnię z naręczem złotych artefaktów. Co jest w niej tak interesującego mechanicznie? Fakt, że każdy gracz zaczyna z tą samą lichą ręką kart, a w trakcie rozgrywki buduje sobie własne możliwości i tworzy bardzo unikalną talię. Niby wszyscy tułają się po podziemiach i brzdękają zagrabionymi kosztownościami, ale z każdą rundą moce i umiejętności każdego ze współzawodników tak bardzo się różnicują. Dodatkowo bardzo podoba mi się, że Brzdęk nie jest jakimś tam zwykłym wyścigiem po najcenniejszy artefakt, typu: brać go i w nogi. Wymaga subtelnego wyczucia czasu. Pierwszy gracz, który wychynie na powierzchnię rzadko kiedy zostaje zwycięzcą. Gra jest moim zdaniem świetnie zrównoważona, i pod względem końcowego punktowania, i pod względem kart, które możemy kupować w trakcie gry. Jednak Brzdęk to przede wszystkim zabawa: bardzo realnie przeżywana przygoda. O Brzdęku nie należy za dużo pisać; należy w niego grać.

 

Na skrzydłach to tytuł stosunkowo lekki, powiedzmy nawet średniozaawansowany, oparty o korzystanie ze zdolności kart i rozbudowę własnego silniczka, utrzymany w pastelowej kolorystyce, z wielkim karmnikiem dla ptaków udającym wieżę do kości. Taka gra o ptaszkach, wypełniona po pokrywkę kolorowymi jajami. Gdy zobaczyłam jej pierwsze zdjęcia, to mnie odrzuciło. Gdy zagrałam pierwszy raz – spodobało mi się. Polubiłam pomysł na rozgrywkę, choć to niby kolejna gra napędzana kartami, pozwalająca na zabudowywanie i rozwój własnej planszetki. Doceniłam talię kart, z których każda prezentuje jakiś unikalny gatunek ptaka. Spodobała mi się spójna mechanika dobrze zagnieżdżona w temacie. Przyjemność sprawia mi kolekcjonowanie kart ptaków i dopasowywanie ich do odpowiedniego środowiska. Nie przeszkadzają mi rzuty kośćmi i wyznaczanie na ich podstawie odpowiedniego ptasiego pożywienia. Zabawna, choć może trochę za silna, wydaje mi się akcja składania jajek. Fajne jest kombowanie kart ptaków i aktywowanie ich zdolności w wybranym rzędzie, w określonej kolejności. Całkiem angażujące jest też wypełnianie celów (jawnych i tajnych). Wbrew pozorom i słodziutkiej oprawie graficznej jest to gra wymagająca pewnego planu i przemyślenia. Do minusów zaliczyłabym tylko niewielką interakcję. Myślę, że jest to gra doskonale sprawdzająca się w gronie rodzinnym. Mimo, że w kategorii gier rodzinnych Brzdęk cenię jednak wyżej, to grze Na skrzydłach należy się wyróżnienie. Za solidność, dobre zgranie tematu z mechaniką, walory edukacyjne związane z wyjątkowymi kartami ptaków, i – no cóż – za niepozwalające przejść obojętnie wykonanie, ćwierkające: ‘kup mnie, kup mnie, jestem taka kolorowa, słodka i śliczna’.

 

Extra ekstra

W tym roku dokonała się też we mnie pewna przemiana. Dotąd czułam duży opór przed kupowaniem dodatków do gier. Tłumaczyłam sobie, że to gra podstawowa ma być pełnowartościowym produktem. Nie będę ulegać powszechnej presji na coraz to nowe zakupy i ulepszanie wszystkiego, ani zachwalaniom wydawców, że dopiero z dodatkiem gra pokazuje wszystkie swoje możliwości. To co, nie mogli pomyśleć o tym od razu? Nie dam się w to wciągnąć.

W tym roku się złamałam. Pomimo rosnącej liczby nowości coraz mocniej chcę wracać do starych gier, tych najbardziej ulubionych, sprawdzonych w boju. Coraz mocniej je ogrywam i czasem zaczynam myśleć, że może pewne odświeżenie nie byłoby wcale głupie. Zaczęłam od pewniaka, dodatku do jednej z ulubionych gier, bez którego według powszechnej opinii w podstawkę nie ma nawet co grać. Ja tam grałam i bawiłam się świetnie. Ale jednak. W końcu. Wreszcie kupiłam Tzolk’in: Plemiona i przepowiednie. No i faktycznie. Do gołej podstawki już nie wrócę. W dodatku tym najbardziej spodobały mi się plemiona. I przepowiednie. Plemiona, bo pozwalają ciekawie różnicować poszczególne partie, skupiać się na innym aspekcie gry. Nie umiem jeszcze wypowiedzieć się na temat balansu poszczególnych plemion i póki co niektóre wydają mi się dużo mocniejsze od innych, ale i tak, bardzo urozmaicają one sposób myślenia w Tzolkinie. Przepowiednie to jeszcze wyżej zawieszona poprzeczka, jeszcze jeden aspekt do przemyślenia, element wyostrzający konieczność posiadania strategicznego planu. Tzolkin z dodatkiem jest jeszcze bardziej wyrazisty; to gra naprawdę jedyna w swoim rodzaju.

Zupełnie zaskoczył i zachwycił mnie dodatek do Zaginionej ekspedycji, zatytułowany: Fontanna młodości i inne przygody. Myślę, że niedługo poświęcę mu odrębny wpis, ale tworzące go cztery moduły, które możemy dodawać do gry oddzielnie lub dowolnie je łącząc, są znakomite – każdy z osobna i wszystkie razem. Gram w tę grę już tylko w wariancie dwuosobowym: gracz kontra gracz, bo w ten sposób jest zupełnie ponadprzeciętna, zaś ostatnie rozgrywki, do których wpakowałam wszystkie karty (łącznie z humanoidalnym kotem) to rewelacyjna zabawa, kupa śmiechu i wrażenie rzeczywistego przedzierania się przez dżunglę. Ach, jak ja się bałam.

Nie ominęła mnie też Mokra robota, w której zamiast brzdęku wydajemy plusk i oceniam go jako przyzwoite uzupełnienie gry podstawowej, choć może nie jakoś szczególnie oszałamiające.

Nie mogę doczekać się też Ketchupu FCM, który ma ponoć całkowicie odmienić grę podstawową i strategie w niej stosowane.

Jeśli chodzi o dodatki poległam więc na całej linii i otworzyłam kolejny worek bez dna.

 

Co również ciekawe, gry które uznałam za najlepsze w tym roku to tytuły zdecydowanie z głównego nurtu planszówkowych hitów. Zazwyczaj usiłowałam odbić nieco w bok i wynaleźć sobie jakiś niszowy niedoceniony tytuł, który stałby się moim własnym numerem jeden. Tym razem nie było opcji, największe tegoroczne hity stały się nimi bardzo zasłużenie. Jednak, zupełnie znienacka, moje zapotrzebowanie na tytuły niepozorne, acz doskonałe, zaspokoiły gry wydane w ostatnich latach przez Lucrum Games. Okazuje się, że poza robieniem hałasu wokół Brzdęku, po cichu wydali też całe morze gier i małych gierek, oryginalnych, jedynych w swoim rodzaju, często pochodzących gdzieś z dalekiego, naprawdę dalekiego wschodu. I tak, dopiero w tym roku poznałam dedukcyjne cacuszko, w którym na podstawie wymian kart z innymi graczami musimy odgadnąć dwa składniki tytułowego Panaceum. Gierka wygląda niewinnie, ma kwiatuszki na kartach i niewiele komponentów, dlatego zdumiewa ile logicznego myślenia wymaga. Podobnie zdumiewają Tajne agentki, następczynie znakomitych Gejsz. Nie są w niczym do pierwowzoru podobne, i łatwo byłoby się rozczarować oczekując takiej prostoty i lekkości. Tutaj dwuosobowy pojedynek szpiegowskich agencji toczy się na planszy, z ukrytymi informacjami i asymetrycznymi zdolnościami. Zwyciężyć możemy na trzy różne sposoby i o każdym z nich musimy pamiętać, by ograć przeciwnika. Podobnie małą gierką wydają się być Obrońcy galaktyki, w których przemieszczamy tytułowych obrońców między planetami na kaflach planszy, zbierając i wydatkując energię i baterie po to, by wyłapać zbuntowane maszyny zaśmiecające przestrzeń kosmiczną. Jest to gra polegająca na optymalnym zarządzaniu zasobami, wykorzystaniu zdolności lokacji, na których lądujemy i sterowaniu ruchami naszych obrońców. Wydawałoby się, że to wszystko już gdzieś tam było, ale dopiero rozgrywka pokazuje, że twórcy z dalekiej Azji potrafią dodać jakąś iskrę nie z tej planety do swych produkcji.  Ujęła mnie również drobniutka, pełna kryształków Przepowiednia, gra w której musimy układać w przemyślanej kolejności sieć kryształków, gdyż tylko w danej konfiguracji będą zdolne przełamać starożytną klątwę. Rozśmieszyła mnie też Czarna bandera, piracki deck building z elementami pokera.

Spośród bardziej złożonych tytułów, wciąż nie umiem wyrobić sobie spójnej opinii na temat Rotundy, gry bardzo interesującej, z mnóstwem świeżych rozwiązań (wybór akcji na rondlu/okrągłym domu, punktujący asystenci, rynek i bonusy świątyni), których niestety nie wspiera samo wykonanie gry i w efekcie te wszystkie świetnie powiązane pomysły europejskiemu graczowi mogą wydawać się aż nazbyt dziwaczne. Mnie jednak ta gra na swój sposób zafascynowała, choć wciąż mam wrażenie, że czegoś w niej zabrakło. Niczego nie zabrakło za to prześwietnej Aurze, którą polubiłam jednak dopiero podczas drugiej rozgrywki. To strategiczna gra typu area majority, z modularną planszą, zarządzaniem ręką kart, dużą interakcją. Do tego zupełnie odleciany pomysł na temat gry, w której gracze poruszają chmurami, padają deszczem na wybrane pola, tak by rośliny mogły wykiełkować i zbierają plony. Gra, dla mnie, wcale niełatwa w rozgrywce i każąca mi myśleć w sposób, który sprawia mi trudność.

 

A skoro już o trudności piszę, to warto w tym miejscu wymienić bardzo świeżą tegoroczną premierę – grę Trismegistus. To gra oparta o draft kości i zamianę jednych zasobów w drugie, ale podana w ciekawy sposób. Czuję w niej temat i klimat warsztatu alchemika, rozumiem teoretycznie zależności między poszczególnymi składnikami oraz drogę i sposób w jaki muszę uzyskać jedne z drugich, ale wymaga to ode mnie takich umysłowych mocy przerobowych, że jedyne co uzyskuję to przemiana własnej głowy z kółka w kwadrat. Trudno oceniać grę zaledwie po jednej, i to niedokończonej, rozgrywce, ale uważam, że mogę napisać przynajmniej tyle, że gra jest nieprzeciętna.

 

0 Udostępnień