Totalny Meksyk

Dziś opowiem o grze, która zdobyła spore grono fanów za oceanem, jednak w Polsce mało znanej.  Pax Porfiriana, karcianka od amerykańskiego wydawnictwa Sierra Madre Games, przenosi nas do Meksyku w czasie, gdy rządy sprawował tam Don Porfirio Díaz. Gra, której autorami są Phil i Matthew Eklund oraz Jim Gutt, oparta jest na pełnowymiarowej grze planszowej: Lords of the Sierra Madre. Wcielimy się tu w jednego z bogatych właścicieli ziemskich starając się rozwinąć własne imperium gospodarcze oparte o rancha, plantacje, banki, koleje, kopalnie i prywatne armie, jednocześnie jednak zdobywając wpływy polityczne z zamiarem obalenia samego Díaza i przejęcia władzy w Meksyku poprzez zamach stanu, wygraną w wyborach, amerykańską interwencję lub sukcesję.

Rządy Don Porfirio Díaza trwały 33 lata, a od jego imienia nazwano je porfiriatem lub ‘pokojem’ porfiriańskim. Były to rządy silnej ręki – opozycjonistów wygnano z kraju, a projekty dyktatora wprowadzano w życie przy pomocy armii i policji. W tym czasie kraj otworzył się na inwestycje zagraniczne i unowocześnił – budowano drogi i sieć kolejową, a kopalnie i banki stały się własnością podmiotów zagranicznych. Społeczności indiańskie traciły ziemie, które przechodziły pod kontrolę właścicieli ziemskich – tzw. hacendados – którzy otrzymywali nowe włości w zamian za przychylność wobec reform dyktatora. Niektórzy meksykańscy hacendados kontrolowali obszary wielkości najmniejszych europejskich państw. W 1910 roku wybuchła rewolucja meksykańska, która obaliła Porfirio Díaza, lecz przyniosła też dekadę przemocy, nędzy, walk o władzę.

Walka o władzę

Pax Porfirina to gra przeznaczona dla 2 do 5 osób, zawierająca też wariant do gry solo, składająca się przede wszystkim z 220 niepowtarzalnych kart zapakowanych w niewielkie kwadratowe pudełeczko. Miejscem gry są dwa północne stany meksykańskie: Sonora i Chihuahua rozdzielone łańcuchem Sierra Madre, oraz skrawek amerykańskiej ziemi – co zobrazowano na tylnej stronie pudełka. Każdy z graczy dostaje losowo wybraną kartę postaci – jednego z hacendados, który będąc początkowo lojalnym poplecznikiem Díaza, otrzymywał będzie co rundę dwie sztuki złota. Każdy z graczy ma do swej dyspozycji 15 kostek w swoim kolorze – jeśli umieszczone będą one na kartach gracza lub u przeciwników, gracz pobierał będzie za nie złoto – reprezentowane w grze przez kolorowe dyski.

W rozgrywce nie wykorzystujemy całej talii kart – w zależności od liczby graczy od 70 do 100. Na środku stołu wykładamy dwanaście kart w sześciu kolumnach, które tworzą rynek. Stąd mamy możliwość zakupu kart na rękę: z pierwszej kolumny za darmo, koszt każdej kolejnej jest odpowiednio wyższy. Po każdej turze gracza karty przesuwane są tak by wypełnić puste miejsca, a do najdroższej kolumny trafiają nowe karty z talii. W swojej turze gracz wykonuje trzy z dziewięciu możliwych akcji, następnie uzupełnia rynek i pobiera dochód za liczbę kostek swego koloru obecnych w grze (tj. na kartach własnych lub przeciwników). Obok rynku umieszczamy jeszcze kartę prezentującą aktualnie panujący reżim – rozgrywkę rozpoczynamy w czasach ‘pokoju porfiriańskiego’ sprzyjającego bogatym i lojalnym graczom. Reżim ten będzie jednak często się zmieniał, gdyż wiele kart, które wyłożymy podczas gry wprowadzi anarchię, rządy wojskowych lub pozwoli na amerykańską interwencję.

Celem gry jest obalenie Díaza. Szansę na to dostajemy zaledwie cztery razy podczas rozgrywki, gdy odkryta na rynku zostaje jedna z kart przejęcia władzy (topple). Gracz, który zdecyduje się ją kupić musi pokonać dyktatora i jego zauszników (którymi w tym momencie stają się dwaj najsłabsi gracze) prezentując większą liczbę punktów prestiżu danego rodzaju. I tu dochodzimy do sedna gry. Podczas rozgrywki możemy zbierać cztery rodzaje punktów prestiżu: punkty za lojalność (loyalty), umiejętności dowodzenia (command), rewolucji (revolution) i zniewagi (outrage). Ich ikony widnieją na niektórych kartach, które kupujemy na rynku, a następnie wykładamy przed sobą. Od panującego w danym momencie reżimu zależeć będzie, który rodzaj punktów prestiżu potrzebny będzie do przejęcia władzy. I tak, podczas ‘pax porfiriana’ przejęcie władzy możliwe jest tylko poprzez sukcesję i zajęcie miejsca Díaza, gdy przejdzie on na emeryturę – istotne są więc punkty uzyskane za lojalność. Gdy w Meksyku akurat rządzą wojskowi, do przewrotu dochodzi w drodze zamachu stanu, a podliczone zostają punkty uzbierane za umiejętności dowodzenia. Jeśli kraj pogrąża się w anarchii, wygraną przynieść nam mogą punkty rewolucjonisty i zwycięstwo w wolnych wyborach, zaś interwencję wojsk amerykańskich obrócimy na swoją korzyść poprzez zaprezentowanie odpowiedniej liczby punktów zniewagi, które uzyskaliśmy w przegranych potyczkach z meksykańskimi bandytami i ciemnymi typami nasłanymi przez przeciwników.

W swojej turze gracz wykonuje trzy z dziewięciu akcji, zasygnalizowanych poniżej:

  • zakup karty z rynku,
  • zagranie karty z ręki,
  • zakup jednej z dwóch (wyjątkowo drogich) kart publicznych,
  • sprzedaż karty,
  • przemieszczenie oddziału wojskowego do innej lokacji – chronimy w ten sposób własne firmy lub atakujemy firmy przeciwników przejmując część ich dochodów (jeden ze sposobów na umieszczenie kostki naszego koloru na kartach innych graczy),
  • powiększenie terenu rancha lub plantacji,
  • zwiększenie dostępności komunikacyjnej firmy naszej lub przeciwnika, np. rozbudowa szlaku pieszego na drogę dla mułów lub budowa połączenia kolejowego (jeden ze sposobów na umieszczenie kostki naszego koloru na kartach innych graczy),
  • akcja policyjna, uśmierzająca niepokoje w którejś z firm,
  • spekulacja, pozwalająca na umieszczenie naszej kostki na karcie na rynku i otrzymanie złota od gracza, który zdecyduje się ją kupić.

Przebrnięcie przez instrukcję Pax Porfiriany to oddzielna walka. 27-stronicowa, napakowana informacjami instrukcja nie od razu pozwala odkryć zastosowanie każdej z 220 kolorowych zapaćkanych ikonami, rysunkami i napisami kart. Szczerze mówiąc, był czas, gdy zastanawiałam się czy nie wyrzucić tej karcianki do kosza, bo po dwukrotnej lekturze instrukcji nie umiałam opowiedzieć współgraczom o co tu właściwie chodzi. Komuś kto miałby kłopoty z nauką zasad tej gry mogę tylko poradzić, by zacząć czytanie instrukcji od końca: od prostego opisu faz gry, a następnie rozdziału: Filozofia Pax Porfiriana – przedstawiającego tło historyczne i komentarze autora do ówczesnych realiów. Karcianka ta niewiele ma bowiem wspólnego z konstrukcją np. eurogier, gdzie mechanika gry wybija się na wierzch. Kluczem do jej zrozumienia jest temat i uchwycenie zależności panujących wówczas w Meksyku. Ważny jest kod kolorów zastosowanych na kartach i powiązanie ich z czterema rodzajami punktów prestiżu oraz reżimami. Cztery główne siły ścierające się na meksykańskich ziemiach to: federalne oddziały lojalne wobec dyktatora (zielone), partnerzy i wojska sprzyjające amerykańskim interesom (niebieskie), przyjaciele i prywatne armie wspierające lokalnych ‘możnowładców’ (białe) oraz wszelkiej maści rewolucjoniści, anarchiści i komunistyczni działacze (różowe karty). Najważniejszą część instrukcji stanowi słowniczek pojęć – to tu znajdują się wszystkie zasady, również takie, o których nie wspomina się w innych miejscach instrukcji – i gdy już przezwycięży się początkowy chaos, jest on bardzo poręcznym narzędziem przy pierwszych rozgrywkach.

Sama rozgrywka jest symulacją różnych scenariuszy politycznych, które mogły wydarzyć się w tamtym czasie w Meksyku. Zagrożenie interwencją amerykańską, czy przejęciem władzy przez któregoś z generałów było równie prawdopodobne jak rozpętanie rewolucji, która faktycznie obaliła Díaza. Rozgrywka ciekawie oddaje w jaki sposób różne, nieraz pozornie błahe wydarzenia mogą tworzyć historię – jedno dobrze zaplanowane morderstwo poplecznika niweczy czyjeś szanse na zwycięstwo, a opublikowany w gazecie sensacyjny nagłówek wznieca rewolucję. Urzekło mnie w tej grze doskonałe odzwierciedlenie realiów politycznych i ekonomicznych tamtej epoki – wszystko doskonale się zazębia, a każdy ruch gracza ma jakieś oparcie w historii. Każda karta w talii jest inna, karty firm prezentują przedsiębiorstwa, które faktycznie istniały wówczas w Meksyku, a pozostałe karty – postaci lub wydarzenia historyczne. To sprawia, że każda rozgrywka jest jakąś opowieścią, jakimś scenariuszem, który teoretycznie mógł się zdarzyć.

Karty historii

W grze występuje wiele rodzajów kart: beżowe karty przedsiębiorstw, jasnożółte karty nagłówków gazet – wydarzeń, pomarańczowe karty bandytów lub Indian, czarne karty reprezentujące różne nieczyste zagrania, którymi staramy się niszczyć przeciwników (lub własnych partnerów), karty oddziałów militarnych oraz karty partnerów, którzy stanowią nasze kontakty i wpływy polityczne.

Zagranie niektórych kart wymusza zmianę reżimu – co wymaga np. dostosowania dochodów naszych firm do panujących warunków polityczno-ekonomicznych. Karty wydarzeń ozdobione symbolem niedźwiedzia zrzucone na stos jedna po drugiej zapoczątkują depresję ekonomiczną, którą pokonać możemy dopiero, gdy zrzucone zostaną dwie karty oznaczone symbolem byka. Kryzys ekonomiczny, w czasie którego musimy oddawać część dochodu zależną do wielkości naszego imperium, może nie tylko znacznie zahamować rozwój włości naszego hacendado, ale i niestety zupełnie zahamować całą rozgrywkę. Karty dostępne do kupienia na rynku pojawiają się losowo – czasem więc kryzys może rozpanoszyć się na dobre.

Niektóre z kart przyniosą nam punkty prestiżu. Musimy tak balansować liczbą poszczególnych rodzajów prestiżu, by móc zastopować próby obalenia Díaza przez przeciwników, jednocześnie próbując zdobyć choć niewielką przewagę w którymś z tych rodzajów. Dodatkowego punktu może dostarczyć nam przydzielony hacendado, gdyż obracając jego kartę na drugą stronę mamy do wyboru jedną z dwóch opcji politycznych, której wierni pozostać musimy do końca gry. Taki politycznie zaangażowany hacendado traci jednak stały dochód finansowy i często warto dokonać nawet nieudanej próby przewrotu we wczesnej części gry, by zmusić przeciwników do obrony i obrócenia ich kart. Ciekawym rozwiązaniem jest fakt, że większość kart, którymi możemy atakować przeciwnika zawiera punkty prestiżu przyznawane jako nagroda dla ofiary – głównie punkty zniewagi. Tak więc, nawet jeśli nasze przedsiębiorstwa splądrowano, a partnerów zabito, nasz hacendado gromadzi punkty. Istotną taktyką staje się też zagrywanie czarnych i pomarańczowych kart przeciw własnym firmom i partnerom.

Podsumowanie

O taktykach, niuansach i ‘gierkach’ jakie można stosować w tej karciance mogłabym pisać jeszcze długo, a wcale nie uważam bym wyszła poza podstawowy poziom znajomości gry. Mamy tu do czynienia z pewną dozą losowości, ale tylko wzmacnia ona koloryt chaotycznego Meksyku. Choć może też być wyjątkowo uciążliwa i czasem nawet zastopować grę, gdy przez nieostrożność doprowadzimy do kryzysu ekonomicznego. Pax Porfiriana nie jest grą optymalizacyjną, w której chcemy i musimy mieć wszystko pod kontrolą. To raczej gra testująca naszą zdolność przystosowania się. Nie możemy przyzwyczajać się do stanu posiadania. Przedsiębiorstwa, które powołamy do życia w naszej turze najprawdopodobniej nie przetrwają do następnej kolejki, zostaną znacjonalizowane przez współgraczy lub zajęte przez ich armię, a reżim zdąży zmienić się ze dwa razy. W każdym momencie gry trzeba być świadomym wszystkich opcji każdego gracza, grać ofensywnie, czasem atakować własnych sprzymierzeńców, mieć w zanadrzu kartę pozwalającą zmienić reżim na taki, w którym mamy najwięcej punktów.

Czas gry zależy od liczby graczy, losu oraz znajomości gry. Nieraz już pierwsza próba obalenia Díaza okazuje się skuteczna i gra kończy się po pół godzinie. Czasem nawet czwarta próba zawodzi i po dwóch godzinach walk zwycięzcę określa się porównując bogactwa zgromadzone przez hacendados. Szanse na pokonanie Díaza zależą też od liczby graczy – najtrudniej jest go pokonać w rozgrywce trzyosobowej. Z drugiej strony mi najbardziej podobają się rozgrywki w takim gronie – bardzo dynamiczne, ale jeszcze do opanowania. W większym gronie trudniej jest zauważyć, że ktoś zgromadził przewagę punktową pozwalającą rzucić się na zwycięstwo, a ilość wydarzeń pomiędzy turami jednego gracza może całkowicie zmienić jego sytuację.

Zapomnijcie o spokojnym budowaniu silniczka przynoszącego stałe dochody – jesteśmy w końcu w Meksyku! Tu walka toczy się nonstop, prywatne armie zbierają dochody z firm innych hacendados, bandyci nasyłani przez współgraczy atakują nasze włości, ich partnerzy wciąż nas szpiegują, wynajęci zabójcy kończą z naszymi partnerami, gazety publikują coraz to bardziej sensacyjne wieści, które wyniszczają nasze gospodarki, ustrój potrafi zmienić się kilka razy na rundę – nie mamy więc zbytnio czasu rozkoszować się margaritą na patio własnej hacjendy. Obserwując sytuację na rynku oraz karty zbierane przez innych graczy musimy wciąż planować jak przechytrzyć Díaza i w jaki sposób przejąć władzę, starając się nie ujawnić naszego planu zbyt wcześnie. Fałsz i obłuda, polityczne gierki i kalkulacje, kopanie dołków pod przeciwnikami i używanie siły na każdym kroku – tak się gra w Meksyku.

 

MINUSY:

skomplikowana instrukcja odstraszająca od gry, która w swej istocie aż tak skomplikowana nie jest

czasem depresja ekonomiczna znacznie spowalnia i odbiera radość z rozgrywki

niektórym graczom przeszkadza ‘przeładowana’ informacjami stylistyka kart