Cywilizacja: Poprzez wieki – decyduj i ponoś konsekwencje

Moda na gry cywilizacyjne zaczęła się od kultowej gry komputerowej Sida Meiera. Cywilizacja: Poprzez wieki, której autorem jest Vlaada Chvátil, przenosi temat rozwoju cywilizacyjnego na planszę… a właściwie zamyka w potężnej talii kart. Do kart dorzuca tylko garść barwnych znaczników. Czy ten zestaw pozwala zobrazować rozwój i doskonalenie imperium poprzez kolejne epoki? Ten pomysł ociera się o szaleństwo. Ale już Arystoteles powiedział ponoć, że nie ma geniuszu bez ziarna szaleństwa. Arystotelesa w grze spotkamy na samym początku naszej wędrówki przez dzieje ludzkości. Spotkamy też innych wielkich i sławnych, którym powierzać będziemy mogli pieczę nad własną cywilizacją.

Trzecia edycja gry, która stała się hitem chyba na całym świecie, wydana została po polsku przez wydawnictwo REBEL. To gra dla dwóch do czterech graczy, zamknięta w dużym prostokątnym pudle z elegancką wypraską. Najnowsza edycja oprócz zupełnie nowej przyjaznej szaty graficznej doczekała się też pewnych zmian i usprawnień w zasadach.

Świetny przewodnik dla graczy chcących nauczyć się grać w Cywilizację przygotował na swoim blogu Marcin. Na kilku filmach zobaczycie jak przygotować rozgrywkę, rozegrać pierwsze tury, nauczycie się zasad i poznacie też zmiany, jakie wprowadzono do trzeciej edycji gry. Warto z tym materiałem się zapoznać. Mój opis gry nie będzie już wchodził w szczegóły reguł; to raczej wybór kilku składowych gry i ogólnych z niej wrażeń.

Przebieg rozgrywki

Jak sama nazwa wskazuje w grze będziemy zarządzać swoją cywilizacją: jej rozwojem, populacją, rozbudową, wyżywieniem. Nie zabraknie wojen i  agresywnych potyczek, ale też paktów dyplomatycznych lub prób zwiększania zadowolenia obywateli. Karty prezentują wynalazki i technologie pozwalające na doskonalenie naszych cywilizacji w wielu aspektach: rozwoju rolnictwa, kopalnictwa, produkcji, nauki, kultury, religijności, militariów. Poza tym znajdziemy tu szeroki wybór liderów (postaci znanych z historii), cudów świata, ułatwień w postaci akcji specjalnych lub specjalnych technologii, a także karty ustroju. Karty odkrywane są na torze kart losowo z talii danej ery. Po turze gracza tor ten jest uzupełniany, a karty przesuwane tak, że z czasem stają się tańsze. Ustrój naszego imperium wyznacza liczbę akcji jaką gracz ma w swej turze – cywilnych i militarnych.

W turze gracza, uzupełnia się tor kart, a następnie przeprowadzić może on fazę polityczną, w której rozpatruje kartę wydarzenia, zagrywa kartę agresji na któregoś z przeciwników lub nawet wypowiada wojnę. Sercem tury jest jednak faza akcji, w której gracz wydaje swoje akcje cywilne oraz militarne w dowolnej kolejności. Może wziąć karty z toru kart, zwiększyć populację, wystawić lidera, wynaleźć technologie, zbudować, ulepszyć lub nawet zniszczyć budynki, farmy i kopalnie oraz jednostki wojskowe, budować etapy cudów świata, zagrywać karty akcji, taktyki wojskowe lub kopiować taktyki przeciwników. Wszystkie decyzje podjęte na tym etapie powinny prowadzić do jak najefektywniejszej fazy produkcji, gdzie gracz zdobywa punkty nauki i kultury; a cywilizacja, jak to cywilizacja: produkuje, konsumuje, produkuje… Rozgrywka kończy się w erze IV, a zwycięzcą zostaje gracz z najwyższą liczbą punktów kultury.

Bardzo byłam ciekawa jak zaprezentuje się ta gra. Czy autorowi udało się zmieścić w rozgrywce poczucie rozwoju cywilizacji od antyku do czasów współczesnych, z całą przynależną mu troską o ludzi, wyżywienie, technologie, rozbudowę, siłę militarną, wreszcie zwykłe zadowolenie obywateli. Przede wszystkim klimat, ten nieodzowny klimat. W grze cywilizacyjnej powinniśmy przecież w nim pływać i czuć się jak strateg decydujący o losach imperium. Czy zestaw kolorowych znaczników uważnie przesuwanych w tę i nazad z kart na planszę, w górę i w dół, reprezentujących co chwilę co innego, ma szansę ten klimat utrzymać? Odpowiedź wcale nie musi być taka oczywista.

Kraina niebieskim i żółtym płynąca

Plansza gracza i start naszej cywilizacji. Jakaś chałupina kryta strzechą i jakiś wojak z pióropuszem, generalnie nic specjalnego. Gdzieś w tle dopiero majaczy pomysł na budowę pięknej budowli – świątyni, co wywołuje na twarzach pracujących ludzi pierwszy uśmiech. I to wszystko posypane rzędami żółtych i niebieskich kosteczek. Ach, te garście znaczników. To co eurogracze lubią najbardziej. Kosteczki zmieniające się w zależności od potrzeb w co dusza zapragnie. Chcesz zbudować farmę – będzie ją reprezentować ten żółty znacznik. Wolisz kopalnię? To też ten żółty. I teatr, i laboratorium też. A cóż to za imponująca świątynia, oświeca żółtym blaskiem twoje imperium! Do diaska, masz już dwa żółte czołgi? A nie, to rycerz z zamierzchłej ery, przesunął się niechcący na kartę czołgu.

A tak serio. Niezwykle spodobał mi się prosty koncept zarządzania znacznikami na swojej planszy. Żółte kosteczki reprezentują robotników, budynki, jednostki wojskowe – w zależności na jaką kartę je przeniesiemy; niebieskie – to co wyprodukowały żółte. Do tego, dzięki odkrywaniu nowych technologii, możemy nasze budynki czy jednostki wojskowe  udoskonalić wskakując na bardziej zaawansowany poziom. Oczywiście, by do tego doprowadzić, dbać musimy o produkcję surowców. Rozwój cywilizacji i większa liczebnie populacja pochłania też coraz więcej jedzenia. W miarę wzrostu produkcji pojawia się i korupcja… Te wszystkie procesy zobrazowano na dwóch torach – bankach znaczników na planszach graczy. Żółte i niebieskie znaczniki opisują nam tu wszystko. Jeden rzut oka na planszę i już wiemy, jakie problemy ma to imperium, z czym sobie nie radzi, skąd za chwilę nadejdzie kryzys, co trzeba podciągnąć.

Dla mnie jest to chyba najciekawszy i najdoskonalszy mechanizm tej gry. Cały proces produkcji wykonuje się właściwie automatycznie, intuicyjnie. Wszystko widać jak na dłoni. Jednak takie poprowadzenie rozgrywki, by zrównoważyć wszystko, produkować wystarczająco (ale też nie za dużo!) jedzenia i surowców, mieć gotowych do pracy (i zadowolonych!) robotników jest nie lada wyzwaniem. To jest mistrzowski mechanizm, choć jednocześnie dość abstrakcyjny i sam z siebie klimatu gry nie tworzy.

Cywilizacja naprzód marsz!

Dzięki szybko zmieniającej się dostępności kart, cywilizację naszą będziemy budować za każdym razem inaczej. Rzeczywiście, Cywilizacja: Poprzez wieki jest grą z bardzo różnymi drogami do zwycięstwa. Dla mnie właśnie tutaj ukrywa się cały klimat gry. W fakcie, że możemy za każdym razem zestawić obok siebie innych liderów, inne technologie, inne cuda świata, inny ustrój. Szukać silnych stron różnych połączeń. Na tym etapie poznawania gry, zaczyna ona wciągać i uzależniać. Mimo tego, że operujemy tu tylko kartami i znacznikami –  praktycznie bez głównej planszy – czuć rozwój własnej cywilizacji.

Oczywiście są pewne elementy, o które musimy zadbać tak, czy siak. Wspomniane wcześniej optymalne zarządzanie bankami żółtych i niebieskich znaczników, ale też przyrost nauki, bo bez tych punktów nie wynajdziemy nowych technologii i nasze imperium zatrzyma się w rozwoju. Nie mówiąc już o sile militarnej, bo właśnie w sferze wojskowej wchodzimy w interakcję z innymi graczami.

Zawsze żałowałam, że Polska nie była imperium kolonialnym – tak, wiem, to niepoprawne politycznie. Ale jakieś zamorskie terytorium bardzo by się nam przydało. W rozgrywce w Cywilizację licytacje o terytoria kolonialne też początkowo odpuściłam. I bardzo tego pożałowałam, gdy przeciwnik zaczął sprowadzać sobie siłę roboczą z jakichś odległych wysp, a moi wyczerpani i niezadowoleni ludzie już nie byli w stanie iść do żadnej pracy. Czyli znów wracamy do banku żółtych i niebieskich znaczników, o którego optymalizację musimy bardzo dbać. Wszystko jest tu powiązane; do tego powiązane logicznie i klimatycznie. Po każdej rozgrywce przychodził nam pomysł na jakąś inną drogę rozwoju i chęć wypróbowania nowych zestawień kart.

Czasem nieco drażni losowe wyskakiwanie kart na torze. Zanim nadejdzie nasza tura te najbardziej istotne dla naszej cywilizacji karty mogą po prostu z toru spaść. Tworzy to jednak pewne napięcie, stwarza pewne pole do analizowania potrzeb przeciwników, a na pewno zapewnia regrywalność. Cywilizacja jest dla mnie grą w ciągłe dostosowywanie się do rzeczywistości. Tu trzeba szybko planować, bardzo na bieżąco. Może z czasem, i z nabraniem wprawy, rozgrywka przerodzi się w bardziej strategiczne zmagania, może potrzeba po prostu lepszej znajomości kart i siły ich połączeń. A skoro już przy czasie jesteśmy…

Poprzez wieki

Cywilizacja jest też grą w ćwiczenie cierpliwości. Wcale nie chodzi mi tu o konieczność poznania gry, czy poszukiwań różnych sposobów zwycięstwa, bo za te elementy bardzo tę grę cenię. Nie przeszkadza mi nawet ogólny czas rozgrywki, bo w sumie lubię długie gry. Lubię je jednak tylko wtedy, gdy jestem cały czas w rozgrywkę zaangażowana. W Cywilizacji każdy gracz całą swoją turę przeprowadza „na jeden raz” i naturalnie chce jak najlepiej rozplanować wszystkie dostępne akcje. Powoduje to jednak spore przestoje dla innych graczy. Czas oczekiwania na swoją turę jest tu wyjątkowo długi. W rozgrywce dwuosobowej jest jeszcze akceptowalny, ale już w rozgrywce trzyosobowej staje się problemem. U mnie powoduje też niestety, że „wypadam z klimatu gry” i zaczynam się nudzić. W nie swojej turze nie bardzo mamy czym się zająć, bo dynamiczny tor kart nie pozwala na dalekosiężne planowanie. Takie „wpadanie i wypadanie z gry” wpływa na to, że nawet zarządzanie bankiem kosteczek staje się dla mnie żmudne, a klimat budowania własnej cywilizacji zaczyna mi uciekać. Dlatego ja będę polecać Cywilizację przede wszystkim do rozgrywek dwuosobowych; uważam, że w tym składzie gra najlepiej pokazuje swój potencjał i utrzymuje zainteresowanie graczy.

Michał Anioł czy Czyngis-chan

Kultura czy siła. Oto jest pytanie. Siły militarnej absolutnie nie można w tej grze zlekceważyć, bo tu toczy się wyścig zbrojeń. Gdy ktoś odskoczy na torze siły militarnej, szybko staje się utrapieniem dla innych graczy. Ciągłe agresje, napaści, wywoływanie wojen. W grze fajnie rozwiązano możliwości obrony (dodatkowe karty dorzucane do ogólnej siły) oraz wojny, do których gracz może przygotować się w czasie swojej tury i zdążyć poradzić sobie z początkowo silniejszym przeciwnikiem. Bardzo podoba mi się też takie budowanie i rozwój jednostek, by tworzyć armie oraz możliwość kopiowania taktyk przeciwników.

Warunkiem dobrej zabawy jest jednak dbałość o zbytnie nie odstawanie na torze siły wojskowej. W rozgrywce wieloosobowej pewnie wystarczy zatroszczyć się o to, by nie być najsłabszym; w dwuosobowej trzeba iść łeb w łeb. Tu warto wspomnieć o innej cesze gry, o fakcie, że nie wybacza błędów i mogą zdarzyć się partie, w których sobie po prostu nie poradzimy. Reguły gry pozwalają graczowi na rezygnację z dalszej rozgrywki. Tak, ta gra potrafi dać w kość i czasem potrafi sfrustrować. Dlatego polecałabym rozgrywać ją w gronie osób o tym samym poziomie doświadczenia i ogrania. To jest świat, w którym Pigmeje nie mogą istnieć obok cywilizacji wysokich technologii.

Ostatecznie chcemy być jednak cywilizacją najbardziej kulturalną. I taki warunek zwycięstwa też bardzo mi się spodobał. Rozwój kultury nie jest wcale oderwany od innych dziedzin. Musimy zadbać o wszystko i zacząć od podstaw. Musimy też nadążać i gonić innych graczy. Gra premiuje zrównoważony rozwój, który dostarczy nam wszystkie niezbędne surowce i kapitał ludzki, ale jednocześnie pozwoli pójść własną ścieżką cywilizacyjną, wybraną często pod potrzeby lidera późniejszej ery.

Albowiem wielka miłość rodzi się z wielkiej wiedzy o ukochanym przedmiocie

To akurat słowa mistrza Leonarda. I bez obaw, nie będę was już raczyć kolejnymi cytatami liderów, których napotkacie w Cywilizacji. Ale to akurat zdanie dobrze odzwierciedla opinie, jakie można o grze sobie wyrobić, i jak mogą one ewoluować. Gra zyskuje z kolejnymi partiami. Pozwala czerpać radość z doskonalenia się i odkrywania nowych ścieżek dla własnej cywilizacji.

Co sama o niej sądzę? Cywilizacja: Poprzez wieki ma poprzeczkę ustawioną tak wysoko, że już mało kto jest w stanie jej sięgnąć. Po pierwsze, temat. Rozwój cywilizacji we wszelkich odsłonach i barwach, to właściwie święty graal dla większości graczy. Po drugie, oczekiwania co do poprawek zawartych w najnowszej edycji oraz legendy o jej ciężarze i satysfakcji z rozgrywek. Nie dajcie się przerazić, to nie jest gra jakoś niesamowicie mózgożerna, czy trudna do opanowania. Przeciwnie, zasady są bardzo przejrzyste, a mechanizm gry prosty, choć sprytny. Całą głębię tworzą dopiero możliwości, które stają przed graczem oraz decyzje, które musi podjąć, a potem z ich konsekwencjami sobie radzić. To tytuł na pewno wart wypróbowania i poświęcenia mu należnej uwagi.

Spotkałam się z opiniami, że gra potrafi być nudna, chaotyczna i losowa, a sama złapałam się na tym, że w wieloosobowym gronie wyczekiwałam już końca rozgrywki. Wydaje mi się, że to co może do niej zniechęcić, to zbyt duży czas czekania na swoją turę i spadek zaangażowania w klimat gry. Z kolei to, co może w niej zauroczyć, to ciągłe poznawanie, testowanie i pokonywanie samego siebie. Ja Cywilizację bardzo polubiłam i doceniłam. Choć nie jest to (jeszcze?) totalne zauroczenie i wciąż zauważam pewne mankamenty tej gry, rozumiem, co może w niej zafascynować na amen. Myślę, że temat jest tu kluczem i gracze, których ekscytują zmagania cywilizacyjne odnajdą się w tej grze bez problemu. Z każdą rozgrywką, z każdym kolejnym zestawem kart, z kolejnym przeciwnikiem, który inaczej poprowadzi swoje imperium, gra ujawnia jakiś nowy aspekt (który pewnie warto by było opisać). Gdybym jednak zwlekała dalej, ta recenzja nigdy nie doczekałaby się publikacji. Gra wydaje się mieć niemal nieskończony potencjał do nauki i odkrywania.

  • GRA OBJĘTA JEST PATRONATEM MEDIALNYM ZNAD PLANSZY