Haspelknecht – zarządzanie kopalnią w warunkach ograniczonych zasobów i gwałtownego rozwoju technologii

Haspelknecht to trzecia część tzw. trylogii węglowej autorstwa Thomasa Spitzera, wydana w zeszłym roku przez Quined Games. Cała seria skupia się na tematyce szeroko pojętego wydobycia węgla w dolinie Ruhry, a zarówno  Kohle & Kolonie, jak i gra na R, której tytułu nie potrafię wymówić (ale przynajmniej napiszę: Ruhrschifffahrt 1769-1890) zostały docenione przez graczy za swą złożoność i satysfakcję z rozgrywek. Ja swoją przygodę z tą serią zaczynam od końca, od Haspelknecht właśnie, i już po tym jednym tytule mam nadzieję zapoznać się kiedyś z całą serią.

Haspelknecht jest grą przeznaczoną dla 2 do 4 graczy, którzy wcielają się w szesnastowiecznych farmerów stawiających pierwsze kroki w wydobyciu węgla dopiero co odkrytego na własnych ziemiach. Pełna rozgrywka obejmuje 3 lata podzielone na cztery pory roku. W trakcie każdego roku gracze będą przede wszystkim planować akcje, przypisywać je do wybranych pracowników, a następnie je wykonywać. Każdej zimy nastąpi małe podliczenie punktów, zebranie opłat za dzierżawioną ziemię oraz przechowanie drobnej ilości zasobów na rok następny. Wszystkie fazy gry, wraz z torami punktacji i kolejności graczy, prezentuje plansza koła roku. Po trzykrotnym okrążeniu koła roku gra kończy się i następuje końcowa punktacja.

Plansza gracza przedstawia teren jego mozolnej pracy: obszar farmy, który w trakcie rozgrywki można powiększać o nowe budynki przynoszące pewne korzyści oraz obszar odkrywki, skąd wydobywa się węgiel. Gdy zasoby węgla zgromadzone tuż pod powierzchnią ziemi wyczerpią się, gracz zejdzie głębiej. Z pomocą górnika oraz tytułowego haspelknechta (robotnika obsługującego kołowrót szybu) węgiel wydobywany będzie z podziemnego tunelu, który należy umacniać drewnianymi belkami oraz odprowadzać gromadzącą się w nim wodę. To jednak nie wszystko. Centralne miejsce obszaru gry zajmuje panel udoskonaleń złożony z kafli prezentujących pewne technologie czy usprawnienia, przynoszące graczom przeróżne bonusy, jak również punkty na koniec gry. Zdobywanie usprawnień gracze rozpoczynają od kafli położonych najwyżej, zajmując potem kolejne przylegające do tych już posiadanych. Istnieje też możliwość zapłaty przeciwnikom za dostęp do posiadanych przez nich usprawnień.

Interesującym elementem gry są plansze zasobów, skąd w fazie planowania akcji gracze pobierają dyski akcji. Plansze te podzielone są na sekcje akcji i sekcje rezerwy, skąd dyski przesuwane będą do wyboru graczy w następnych rundach. Gracze korzystają z trzech kolorów dysków akcji, które wskazują jakie rodzaje działań można wykonać. Dyski żółte pozwolą na zaplanowanie akcji zbiorów i pozyskanie żywności, dyski czarne na wydobycie węgla oraz usunięcie wody z szybu, zaś dyski brązowe na pozyskanie drewna. Złożenie niektórych kolorów pozwoli graczowi pozyskać usprawnienia. Dyski pobierane są w dwóch turach, zawsze zabierając wszystkie dyski tego samego koloru z jednej sekcji, zaś w drugiej turze dobierając dyski do maksymalnie pięciu sztuk. To one wyznaczą liczbę i rodzaj akcji, które gracz przypisze swoim pracownikom: farmerowi, parobkowi, górnikowi oraz robotnikowi obsługującemu szyb kopalni. Pobierając dyski gracze próbują ułożyć plan optymalny i jednocześnie popsuć szyki przeciwnikom. Przy tym widzą jakie dyski będą dostępne w następnej rundzie. A w to wszystko wpleciona jest jeszcze walka o kolejność graczy w rundzie.

Przyporządkowywanie dysków akcji do pracowników jest fazą, którą wszyscy gracze wykonują równocześnie. W tym momencie weryfikujemy czy zebrane dyski akcji rzeczywiście posłużą nam tak sprawnie jak myśleliśmy jeszcze przed chwilą. Niektórzy pracownicy wymagają zapłaty za wykonaną pracę – w  talarach lub żywności. Szczególnie talary, czyli pieniądze są trudne do zdobycia. Trzeba myśleć bardzo wprzód, ułożyć sobie długi łańcuch akcji pozwalający na wydobycie jak największej ilości węgla, przewidując zawczasu ile sztuk drewna, zboża i talarów wystarczy do utrzymania kopalni, zapłaty robotnikom i przeżycia zimy. Często będziemy chcieli wykorzystać możliwość podwójnych letnich zbiorów lub połączyć siły farmera i parobka, którzy wespół w zespół wykonują pracę efektywniej. Równie często jednak zabraknie nam na to czasu, akcji lub odpowiednich kolorów dysków.

Kolejność wykonywania akcji przez graczy jest w Haspelknecht ważna, bo pierwszeństwo dotarcia do kolejnych poziomów udoskonaleń na centralnym panelu jest premiowane punktami zwycięstwa. Przede wszystkim jednak pierwszeństwo wyboru dysków akcji w kolejnej rundzie daje największą kontrolę nad przeprowadzeniem własnego planu.

Pomimo złożenia dość abstrakcyjnych mechanizmów Haspelknecht tworzy całość niezwykle tematyczną. W części jest to pewnie zasługa oprawy graficznej i fajnych komponentów, ale to przede wszystkim zagęszczenie tylu elementów w dość krótkiej rozgrywce najbardziej wpływa na oddanie klimatu ciężkiej pracy w kopalni. Widzimy wielość opcji, jakie gra nam oferuje przy jednoczesnej niemożności wykorzystania większości z nich. Frustracja murowana. Za mało czasu, ograniczone zasoby, pomyłki w planowaniu, zagrania przeciwników. Ta gra potrafi poszarpać nerwy. Jest przy tym nieskomplikowana, stosunkowo szybka, całkiem głęboka, a przede wszystkim bardzo skondensowana.

Tutaj może też leżeć główny zarzut, który można jej przedstawić: Haspelknecht w żadnej mierze nie jest grą epicką. Ta gra nie ma szczególnego rozmachu i nie pozwala nam wyjść poza obręb własnego gospodarstwa ani kopalni. Przeciwnie, do końca rozgrywki będziemy próbować wedrzeć się głębiej w górniczy chodnik, bez szansy na złapanie oddechu. Faktycznie czujemy się zakotwiczeni w tym jednym miejscu i na tej jednej planszy, i skazani na wieczne kopanie. Dla mnie świetnie oddaje to klimat i znój pracy szesnastowiecznych rolników, lecz rozumiem też, że niektórym graczom może zabraknąć tu możliwości rozwinięcia skrzydeł. Nawet rozwój i rozbudowa własnej farmy są bardzo ograniczone. Zwykle nie uda nam się pozyskać wielu nowych budynków, bo rzadko kiedy jest na to czas. Tu sens ma wykonywanie jedynie absolutnie niezbędnych rzeczy.

Nacisk położony jest na podejmowanie decyzji i optymalizowanie własnych akcji. I wbrew pozorom to nie wydobycie węgla jest najlepiej punktowane w tej grze. Sfery wydobywczej nie należy oczywiście zupełnie odpuszczać, ale najważniejsze jest mądre zaplanowanie ścieżki zdobywania kafli usprawnień. W moich dotychczasowych rozgrywkach kluczem do wygranej było zejście jak najniżej na panelu usprawnień i maksymalne wykorzystanie bonusów i korzyści. W każdej rozgrywce kafle usprawnień układane są na poszczególnych poziomach losowo, co mocno różnicuje rozgrywki – szczególnie w grze dwuosobowej, gdzie pojawi się tylko część usprawnień. W wariancie zaawansowanym zaproponowano kilkanaście wariantów ułożenia kafli, tak by niektóre z nich były trudniej dostępne lub wymagały bardziej specjalistycznej ścieżki docierania do nich. Wprowadzenie tego wariantu po kilku, kilkunastu rozgrywkach jest rozsądne, bo głównie ten czynnik będzie dostarczał regrywalności.

Anglojęzyczna instrukcja sprawiła mi pewien problem, choć właściwie wszystko jest w niej dokładnie opisane. Zabrakło mi tu może jakiegoś podsumowania całości rozgrywki; powiedziałabym, że jest źle zorganizowana. W każdym razie dopiero po jej dwukrotnym przeczytaniu byłam w stanie zobaczyć przebieg rozgrywki. Jednak nawet jeśli dla kogoś też będzie to problemem, to tylko na początku – gra rozwija się potem w bardzo intuicyjny sposób. Innym niewielkim mankamentem gry może być końcowe podliczanie punktów związane z ikonami na kaflach usprawnień i w kopalni. Ikony te są bardzo drobne i bardzo podobne do siebie – rozróżnianie ich znaczeń może być uciążliwe.

Podejrzewam, że dwa pozostałe tytuły trylogii węglowej Thomasa Spitzera to bardziej złożone, sporo cięższe eurogry, z mocno podkreślonym aspektem ekonomicznym lub transportowym. Haspelknecht prezentuje tylko wycinek bogatego świata przemysłu wydobywczego: tylko jedną kopalnię i tylko jedno gospodarstwo próbujące pracą własnych rąk wszystkiemu podołać. Uważam, że Haspelknecht jest grą skromną, ale doskonale przemyślaną. Mam tu wrażenie zamknięcia w ciemnej kopalni i walki o każdy oddech. Jednak podoba mi się zgrabny projekt tej gry oraz dynamizm rozgrywki i jej nerwowość.

Podsumowując, Haspelknecht uważam za grę bardzo solidną. Jednocześnie dość intrygującą i niespotykaną z racji złożenia tak wielu mechanizmów, które świetnie oddają górniczy temat. To gra bardzo gęsta dzięki tym rozwiązaniom; gra, która od razu przechodzi do sedna. Tu nie ma miejsca na rozbieg, nie ma też rozmachu. Jeśli lubicie gry optymalizacyjne, w których decyzje są na wagę złota, a podstawą jest mechanizm planowania akcji – to naprawdę przednia pozycja.

 

  • Artur Sz.

    Dziękuję za recenzję, pomogła mi podjąć decyzję.