Orlean – o tym, jak trudno o dobrego pracownika

Orlean, gra Reinera Stockhausena, wydana w Polsce przez wydawnictwo Baldar, usiłuje przenieść nas do średniowiecznej Francji i zmusić do zbieractwa. Zbierać będziemy przede wszystkim żetony poddanych – pracowników, które lądują w przepaściach kolorowych sakiewek oraz towary i pieniądze, które na końcu rozgrywki w euromagiczny sposób staną się punktami zwycięstwa.

Orlean to gra oparta o mechanizm worker placement, w której na pierwszy plan wysuwa się jednak rozwiązanie dość nieszablonowe: bag building. Otóż zanim umieścimy gdzieś naszych robotników musimy ich najpierw wylosować z woreczka. Pracownicy mają swoje cechy charakterystyczne, a do wykonania zadań potrzebujemy kompletować ich w odpowiednim rodzaju i liczbie. Tymczasem losowe dociąganie pracowników z sakiewki zazwyczaj nasze plany burzy i sporo namysłu musimy poświęcić takim zagadnieniom jak: kolejność rekrutacji nowych pracowników (wrzucanie ich do woreczka), prawdopodobieństwo wylosowania odpowiedniego pracownika (wyciągnięcie ich z woreczka), moment pozbycia się niepotrzebnych już pracowników. Krótko mówiąc, większość wysiłku w grze koncentruje się na zarządzaniu losowością.

Z Orleanem miałam spory problem. Po pierwszej rozgrywce gra mnie odrzuciła, po drugiej się do niej przekonałam. Następnego dnia mnie znów znużyła, po kolejnych rozgrywkach zaś jak oszalała kombinowałam jak zestawić ze sobą kilka pomysłów i na co nakierować rozgrywkę. Gdy wróciłam do niej po kilku tygodniach znów powiało rozczarowaniem. Do dziś nie potrafię wyrobić sobie o niej spójnej opinii.

Sceneria

O tym, że jesteśmy we Francji przekonują nas żetony wina i sera – sterty żetonów sera – nie sposób dzięki temu pomylić miejsca akcji z innym krajem. O tym, że jest to Francja średniowieczna mówi nam żeton szarego mnicha oraz żeton rycerza w zbroi, okrywającej go aż do granic absurdu. Poza tym grafika i ikonografia gry jest dość czytelna, przyjazna graczowi, choć raczej nie grzesząca atrakcyjnością. Graczy łasych na piękne obrazki i klimatyczną oprawę Orlean nie przyciągnie, a szkoda, bo jest to niezbyt ciężka eurogra, która ma szansę zachęcić rodzinnych graczy do sięgnięcia po bardziej złożone tytuły.

Niezbyt ciężka eurogra

W tym punkcie zderzyłam się z grą, przy pierwszym do niej podejściu, bo oczekiwałam tworu bardziej zaawansowanego i do tego z klimatem. Po świetnym, innowacyjnym Wieku Pary tego samego wydawnictwa, po rewelacyjnym oddaniu średniowiecznego tematu w urzekającym Troyes, intuicyjnie zaliczyłam Orlean do tej samej kategorii gier. Tymczasem to gra lżejsza, choć wcale nie tak banalna jak chciałam sądzić po pierwszym zagraniu.

Po pierwszej rozgrywce stwierdziłam, że najtrudniejszy w tej grze jest set-up: mozolne rozkładanie poszczególnych żetonów na planszy, które wydaje się nie mieć końca. Stosy flisaków się sypią, a ser zasłania miasto zamiast spływać po rzece. Gdy uporamy się już z rozłożeniem żetonów na swoich miejscach i weźmiemy do ręki instrukcję, wszystko pójdzie szybko.

Celem gry jest zebranie największej liczby punktów zwycięstwa, a gra trwa 18 rund wyznaczanych przez kurczący się stos kafli klepsydr. Każdy z nich prezentuje jakieś zdarzenie, którego efekty rozpatrzyć musimy na końcu rundy. Zwykle dokuczać nam będą podatki, daniny i inne zarazy, choć w niektórych rundach zdołamy uciułać i trochę grosza. Każda runda gry składa się z siedmiu faz, z których najważniejsze są oczywiście fazy: planowania i akcji. To w tym momencie z pomocą żetonów poddanych wylosowanych uprzednio z sakiewki będziemy aktywować poszczególne akcje na planszy gracza. Każdy budynek pozwala wykonać akcję, do której potrzebujemy określonych typów żetonów pracowników.

Gracze rozpoczynają rozgrywkę z czterema poddanymi: chłopem, flisakiem, rzemieślnikiem i handlarzem. Akcje dostępne w grze pozwalają zatrudnić kolejnych, którzy po wrzuceniu do sakiewki mogą zostać wyciągnięci do pracy w następnych rundach. Dlatego tak ważne jest umiejętne rekrutowanie nowych pracowników, „szczęśliwe” ich losowanie, a potem sensowne kompletowanie w zestawy uruchamiające poszczególne akcje w grze.

Obszary rozgrywki

Akcje poprowadzą nas na trzy różne obszary gry. Lewą część planszy głównej zajmują ścieżki pracowników, a akcje z nimi związane pozwalają rekrutować nowych poddanych, jednocześnie awansować na odpowiedniej ścieżce, a przy tym pozyskiwać coraz to mocniejsze bonusy. W ten sposób możemy zebrać dodatkowe towary, pieniądze, usprawnienia ułatwiające aktywację budynków, nowe kafle budynków, punkty rozwoju lub prawo do losowania większej liczby pracowników. Decyzja o tym, na których torach awansować, w jakiej kolejności albo w którym momencie gry, to właściwie wybór strategii na daną partię.

Prawa część planszy przedstawia mapę. Na mapie widzimy miasta i łączące je trakty oraz szlaki wodne. Podczas przygotowania do gry zasypaliśmy ją jeszcze losowo żetonami towarów: brokatem, wełną, winem, serem i zbożem. Będziemy zatem wędrować z miasta do miasta zbierając po drodze żeton towaru lub budować faktorię własnego koloru w mieście, o ile nie zrobił tego nikt przed nami. Ten obszar gry też jest ważny. Każda zbudowana faktoria będzie warta na końcu gry tyle punktów ile wyniósł poziom osiągnięty przez gracza na torze rozwoju. Żetony towarów również warte są określoną liczbę punktów zwycięstwa w zależności od rodzaju towaru.

Trzeci obszar gry stanowi odrębna plansza darczyńców miasta. Akcja ratusza pozwala przenieść żetony pracowników właśnie na tę planszę. W zależności od ich rodzaju (koloru) umieszczamy poddanych na wybranym polu otrzymując skromną nagrodę, najczęściej w postaci pieniędzy, a czasem cenny żeton mieszczanina. Wartość żetonu mieszczanina na końcu gry, tak jak w przypadku faktorii, określi nasz poziom rozwoju. Co najważniejsze pracownicy pozostają na tej planszy już do końca gry. Nie wracają do sakiewki, tak jak poddani użyci do wykonania innych akcji. Głównym powodem pozbywania się własnych pracowników jest chęć zadbania o korzystne losowanie z sakiewki.

Worker placement oparty o bag building

Bag building kojarzący się z budowaniem talii kart, to mechanizm w zamyśle pozwalający tworzyć własną strategię: tak budować talię czy sakiewkę, by móc potem z pomocą dociąganych w losowy sposób kart lub żetonów realizować pewien wyspecjalizowany plan na rozgrywkę. Samodzielnie budujemy bazę gry i sposób dojścia do zwycięstwa; losowy dociąg tę drogę nam urozmaica i zapewnia wyzwanie. Przy bag building musimy jednak liczyć się z faktem, że jeśli nie będziemy utrzymywać odpowiedniej (nie za dużej) liczby pracowników w sakiewce, istnieje prawdopodobieństwo, że wrzuconych tam poddanych nie wylosujemy nigdy.

Z bag building zetknęłam się dotychczas w jednej grze, którą bardzo cenię – VivaJava: The Coffee Game. Tam również musieliśmy szacować prawdopodobieństwo dociągu z woreczka ziaren kawy odpowiedniego koloru. Co więcej cały proces losowania – obrazujący proces komponowania najlepszej mieszanki kawy z ziaren różnego pochodzenia – odbywał się w kooperacji z graczami, którzy akurat znaleźli się w naszym zespole na czas danej rundy. Zastosowanie takiej mechaniki w grze semi-kooperacyjnej, opowiadającej o procesie produkcji kawy urzekło mnie całkowicie. Świetne zgranie z tematem, świetne połączenie gry ekonomicznej ze wspólną zabawą.

W Orlean bag building już mnie tak nie urzeka. Czasem irytuje. Jest rozwiązaniem całkowicie oderwanym od tematu rozgrywki, nie trzymającym jej sensu. Nie to jest jednak największym problemem. Problemem jest wpływająca na wynik rozgrywki losowość tego rozwiązania.

Zespół nadmiarowego chłopa, czyli zarządzanie losowością

Podstawą dobrze poprowadzonej rozgrywki jest kontrolowanie szybkości wysyłania zbędnych lub nadmiarowych pracowników na planszę darczyńców miasta. Moim zdaniem nie zawsze tak sprawne zarządzanie przepływem pracowników jest w tej grze możliwe. Gra daje tylko złudę takiej możliwości, ale ostatecznie frustruje mnie pechowym dociągiem i to najczęściej w ostatniej rundzie. Może zwyczajnie nie umiem w to porządnie grać. Może Orlean nie jest wcale tak lekką grą, jak napisałam i należy uruchomić jakieś głębsze umiejętności planowania podczas rozgrywki, których nie posiadam.

Pozbywanie się wszystkich nadmiarowych poddanych w danym momencie rozgrywki nie zawsze ma sens, bo nagrody oferowane na planszy darczyńców są z reguły mizerne, a potrzebujemy też pewnej elastyczności w wyborze pracowników i przypisywaniu ich do akcji. Pewnym rozwiązaniem jest wcześniejsze umieszczanie niektórych z nich na akcjach, których  na pewno będziemy chcieli użyć – ale to równie często jak ułatwia, blokuje też nasze możliwości w kolejnych rundach.

Mam z tym ujarzmianiem losowości w Orleanie spory problem. Choć muszę przyznać, że od pierwszej partii, po której stwierdziłam, że „ta gra rozgrywa się sama”, do ostatniej, w której wykoncypowałam, że podstawą jest uparte trzymanie się raz obranego planu, przeszłam naprawdę długą drogę i wieloma rozgrywkami naprawdę się cieszyłam. Jedno co mogę powiedzieć na pewno to fakt, że gra odkrywa nowe możliwości z rozgrywki na rozgrywkę. W tym urozmaiceniu strategii tkwi jej prawdziwa siła, i o tym więcej za chwilę.

Wracając do kwestii losowości, podczas wszystkich rozgrywek w Orlean wyjątkowo wymęczyła mnie zaraza. Pal licho gdyby kafle zdarzenia: zaraza dotykały w równym stopniu wszystkich graczy – ale tu wyjątkowo często zdarza się, że eliminują z gry zrekrutowanego cennego pracownika raz za razem u tylko jednego gracza.

Wielość strategii

Właśnie do takich gier zawsze mnie ciągnęło. Do tytułów, w których mogę testować, eksperymentować, zestawiać różne pomysły na grę. Do gier, w których właściwie nie liczy się rezultat, tylko samo kombinowanie podczas rozgrywki. W których mogę za każdym razem wybierać sobie inną drogę i nie dbać o to, czy wygram, czy przegram, tylko cieszyć się samą partią – za każdym razem inną. Orlean pozwala na takie granie.

To największa siła tej gry. Wielość możliwości poprowadzenia rozgrywki. Każdorazowo musimy wymyślić jak zbudować własną strategię: łącząc poziomy rozwoju poszczególnych ścieżek poddanych, awansując na torze rozwoju, by zapewnić sobie duży mnożnik na końcu gry, skupiając się na wyścigu o rozprzestrzenianie faktorii lub koncentrując na zbieraniu towarów. Możemy łatać swój plan z wszystkiego po trochu, możemy próbować bardzo wyspecjalizowanych strategii. Takie testowanie daje moc radości w czasie gry.

Mnóstwo możliwości dają kafle budynków. Budynki możemy wznosić dzięki postępowi na ścieżce handlarza i często pozwalają one bardzo odróżnić się od przeciwników. Umożliwiają zupełnie inne granie. Niektóre z nich pozwalają ciekawie zniwelować losowość dociągu żetonów, dając nam większą elastyczność. Podobała mi się też rozgrywka z silnie rozwiniętym torem usprawnień, które też znacznie ułatwiają i przyspieszają wykonywanie akcji. Faktem jest, że nie sposób w tej grze odpuścić dwóch torów rozwoju, by móc rozkręcić silnik gry, a potem zawalczyć o wysoki mnożnik przy końcowej punktacji. Ale to zaledwie baza. Tę bazę możemy następnie bardzo urozmaicać i różnicować kolejnymi wyborami. To daje Orleanowi wyjątkowo dużą regrywalność.

Wielość wrażeń, czasem sprzecznych

W Orlean gra się też po prostu przyjemnie. Gracze planują swoje akcje jednocześnie, więc w grze nie ma przestojów. W każdej rundzie po wylosowaniu pracowników z sakiewki stajemy przed swoistą łamigłówką polegającą na przydzieleniu ich do odpowiednich akcji. Czy z uporem i konsekwencją realizować obrany plan, czy skorzystać z nowych opcji pojawiających się nagle dzięki zaskakującemu dociągowi poddanych?

Mamy tu budowanie działającego silnika i czujemy jak z rundy na rundę rosną nasze możliwości działań. Mamy też sporo elementów wyścigu: na torach poddanych w walce o żetony mieszczan, na mapie budując faktorie lub zabierając żetony towarów.

Wciąż zastanawiam się nad kwestią losowości w tej grze. Z jednej strony podoba mi się rozwiązanie, że rekrutację i użytkowanie pracowników musimy poddać jakimś ramom. Ogranicza nas to, że liczbę losowanych żetonów wyznacza poziom rozwoju na ścieżce rycerstwa oraz dostępność miejsc na rynku planszy gracza. Tu pojawia się problem zarządzania losowością dociągu, efektywnego wykorzystywania zrekrutowanych poddanych i odsyłania niektórych z nich na szybką emeryturę na planszę darczyńców. Z drugiej strony drażni mnie fakt, że pozbywanie się poddanych daje małe profity, a już szczególnie w grze dwuosobowej. W takiej rozgrywce plansza darczyńców długo świeci pustkami, zamiera też rywalizacja i wyścig na mapie. Gra moim zdaniem jest sporo słabsza na dwie osoby.

Kolejna kwestia to interakcja i nie ma tu jej za wiele. Występuje głównie w postaci wyścigu na prawej części planszy, gdzie gracze ścigają się o żetony dóbr albo możliwość budowy faktorii w kolejnych miastach. To jednak fajny wyścig i czasem w rozgrywkach wieloosobowych potrafi być zacięty, frustrujący, zdecydować o wygranej…

I na koniec sprawa związana z samym projektem gry i wprowadzeniem różnych żetonów towarów i żetonów pieniędzy – które na końcu partii po prostu zamieniamy na punkty zwycięstwa. Właściwie nie potrzebujemy tu rozróżnienia na zboże, ser i pieniądze. Wszystko co zbierzemy warte będzie z góry określoną liczbę punktów i tak naprawdę od początku do końca moglibyśmy operować zwykłymi żetonami punktów zwycięstwa. Takie rozwiązanie wydaje mi się sztuczne i drażniące. Zabrakło mi w grze jakiejś możliwości wykorzystania pieniędzy, przeprowadzania wymian, nadania większego sensu zdobywanym żetonom.

Co mogłabym napisać w podsumowaniu? Że Orlean zyskuje z kolejnymi partiami i pozwala odkrywać następne warstwy nie tracąc przy tym nic z prostoty i lekkości pierwszych rozgrywek. Że fascynuje mnie i drażni na zmianę. Że pozwala na takie mieszanie, łączenie i eksperymentowanie z nowymi drogami do zwycięstwa, które umożliwia naprawdę niewiele gier z tej kategorii ciężkości. Że irytuję się losowością, której nie potrafię do końca opanować, a jednocześnie wielką przyjemność sprawia mi przydzielanie tych niepotrzebnych, niezdatnych, fatalnie dobranych robotników do jakiejś sensownej pracy.

 

 

0 Udostępnień