Paperback – od chałtury do bestsellera

Pisanie łatwe nie jest. Litery z trudem łączą się w słowa, a słowa nie każdemu przynoszą sławę. Brakuje weny lub zbywa talentu. Czas upływa, terminy gonią, natchnienia wciąż brak. Ale w końcu się udało. W końcu dokończyłam recenzję Paperback.

Polska edycja Paperback – gry, która zyskała sporą popularność wśród amerykańskich graczy – pojawiła się na półkach naszych sklepów dzięki wydawnictwu Baldar. Gra przeznaczona jest na około 45 minut grania, dla 2 do 5 osób. Jej autorem jest Tim Fowers. To gra inna niż wszystkie. W zaskakujący sposób łączy ze sobą mozół budowania talii z grą słowną typu scrabble.

Rozgrywka pozwala nam wcielić się w początkującego pisarza z ambicjami na stworzenie bestsellera. Zaczynamy ze standardowym zestawem pięciu kart liter (N,R,S,W,Z) i pięciu kart jokerów. W trakcie rozgrywki układamy słowa z posiadanych kart liter, zaś ich wartość punktowa pozwoli nam zdobyć kolejne litery z oferty wyłożonej na stole. Dzięki nim ułożymy ciekawsze i dłuższe słowa, o jeszcze wyższej wartości punktowej. Z czasem zyskamy sławę (decydując się zakupić karty opatrzone punktami sławy). Rozgrywka kończy się w momencie, w którym wyczerpią się przynajmniej dwa stosy kart sławy albo gdy zabrana zostanie ostatnia karta wspólnej litery (o czym niżej). Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów sławy.

Przebieg tury gracza jest dość intuicyjny. Po ułożeniu słowa z posiadanych na ręce kart liter, gracz najpierw rozpatruje zdolności na zagranych kartach. Potem podlicza wartość utworzonego słowa, za którą może zakupić karty z oferty – tak karty liter, jak i karty sławy, będące jokerami. Zakupione karty, podobnie jak te użyte i trzymane na ręce w danej turze, wędrują na stos kart odrzuconych gracza. Gracz dobiera pięć nowych kart na rękę z własnej talii. Dopiero gdy talia będzie pusta, gracz może potasować stos kart odrzuconych, by stworzyć nową talię.

Licząc się ze słowami

Paperback to gra, w której na pierwszy plan wysuwa się zdobywanie nowych kart liter i umiejętne korzystanie z ich efektów. Chociaż to układanie wyrazów wydaje się być głównym zajęciem w grze, tak naprawdę, to co piszemy nie jest szczególnie istotne. Jak w życiu, ważne jest to, czy umiemy to dobrze sprzedać. Karty sławy, prezentujące przykładowe okładki naszych bestsellerów, o koszcie od 5 do 17 ₵ przyniosą odpowiednio od 4 do aż 15 punktów sławy na końcu gry. Dodatkowe punkty może przynieść karta nagrody lub tematu, przyznawana graczowi, który spełni jej wymagania – posiadanie odpowiednich kart na końcu rozgrywki lub wymyślanie słów pasujących do narzuconego tematu.

Cenne są też karty wspólnych liter. Cztery takie karty wchodzą do rozgrywki losowo i ułożone są na tzw. torze długości słowa, przykrywając te umieszczone pod spodem. Każdy gracz może użyć wierzchniej karty wspólnej litery, bez zabierania jej, tak jakby miał ją wyłożoną przed sobą. Karty te warte są jednak 5 punktów sławy na koniec gry, a na własność zdobędzie je gracz, który jako pierwszy ułoży słowo zawierające co najmniej tyle liter, ile wskazuje napis odkryty na torze długości słowa. Po zabraniu karty wspólnej litery odsłaniany jest nowy limit długości słowa.

Każdy gracz posiada własną talię kart, z której standardowo dobiera zaledwie pięć kart na rękę. Zatem ułożenie słowa o długości przynajmniej siedmiu liter nie jest proste. Gracz może postarać się zakupić z oferty karty podwójnych liter albo użyć efektu karty w ułożonym słowie, tak by zwiększyć liczbę kart na ręce. Podobnie, zdobycie lepiej punktowanych kart sławy nie jest tanie, zaś wartość punktowa liter, z którymi zaczynamy rozgrywkę, jest niska. Dopiero zakup wyżej punktowanych liter pozwoli graczowi zwiększyć wartość układanych słów. Dlatego w Paperback musimy grać cwanie. Mamy prawo oczywiście trudzić się i cieszyć z każdego skompletowanego słowa, lecz zwycięstwo przyniesie tylko dobrze przemyślana strategia: szybkie zakupy lepiej punktowanych kart lub kart podwójnych liter, układanie długich słów tak, by zdobyć kartę wspólnej litery, umieszczanie liter w słowach dla ich efektów.

Mocne słowa

Bardzo podoba mi  się pomysł na tę grę, każący graczom układać takie słowa, które pozwolą skorzystać z efektów zagranych kart. Części zdolności możemy użyć tylko wtedy, gdy dana karta jest pierwszą lub ostatnią w wyłożonym słowie lub jeśli użyliśmy wszystkich kart posiadanych na ręce. To dodatkowo komplikuje nasze twórcze zmagania.

Karty ataku to karty liter posiadające dodatkowo zdolność wpływania na przeciwników. Jeśli użyjemy takiej karty w swoim słowie pozostaje ona na stole aż do następnej tury gracza, tak by jej efekt oddziaływał na innych graczy. Zazwyczaj ogranicza on możliwości graczy: wprowadzając limit kart na ręce, długość układanych słów, zmniejszając koszt lub liczbę zakupów nowych kart. To karty wprowadzające nieco złośliwej interakcji do rozgrywki, gdyż poza tym interakcja leży głównie w wyścigu o pierwszeństwo zdobycia kart wspólnych liter i wyczerpywanie stosów kart sławy.

Znaczące słowa

Bardzo podoba mi się również subtelne oddanie tematu gry podczas rozgrywki. Faktycznie odczujemy tu jak mozolne może być pisanie; ta próba uchwycenia najlepszego słowa, które jest już na końcu języka, a jakoś nie może się urodzić. Rozgrywka w Paperback czasami aż za bardzo przypomina pracę nad tekstem. Klimatu dodaje oprawa graficzna, z ilustracjami kart sławy prezentującymi okładki romansów, westernów i innych powieścideł, które wyjdą spod naszego pióra. Dobrze tematycznie wpisują się karty talentów – specjalnych zdolności pomagających graczowi w rozgrywce, czy karty tematu, dzięki którym próbujemy jakoś dopasować tworzone słowa do zadanej dziedziny.

Miałam natomiast pewien problem z tym, jak poprowadzona jest instrukcja gry. Najpierw zabrakło mi w niej prostej ilustracji z wyszczególnieniem zawartości gry; potem nie przypadła mi do gustu sama jej organizacja. Część istotnych informacji umieszczono gdzieś w dalszej części instrukcji. Niektóre zdolności kart nie są w niej doprecyzowane, ani nawet to, czy dopuszczalne jest układanie słów w różnych formach gramatycznych. Na szczęście po jednej lub dwóch rozgrywkach te problemy rozwiązują się same; wydaje mi się jednak, że pierwszy kontakt z instrukcją może być kłopotliwy.

Gdy brakuje słów

W Paperback gracze zdecydowanie nie nudzą się w oczekiwaniu na swoją turę. Każdy ma tu nad czym myśleć, bo ułożenie słowa, które jak najlepiej wykorzysta posiadane karty, wymaga zastanowienia. Nieraz dłuższego zastanowienia. A nieraz wręcz pomocy przeciwników, gdy nadchodzi czas naszego ruchu, a my wciąż trwamy w zadumie. Dlatego bardzo dobrze, iż gra posiada szereg opcjonalnych zasad, które możemy wedle uznania wprowadzać do rozgrywki, a to nagradzając innych za podpowiedzi, a to obniżając cenę kart z oferty, a to ponownie wprowadzając do gry zużyte karty samogłosek.

Mimo to, muszę wspomnieć o cesze, która ujawniła się w większości moich rozgrywek. Rozgrywka w Paperback mnie wycieńcza. Wstaję od stołu zupełnie skołowana. Myślenie nad odpowiednim słowem przy szczególnie niefartownym doborze kart powoduje, że w końcówce rozgrywki autentycznie czuję się wypalona. Z jednej strony podoba mi się trud włożony w wymyślanie słów; z drugiej, nie jestem w stanie rozegrać w Paperback dwóch partii pod rząd. Dlatego napisałam, że ta gra tak dobrze oddaje twórcze męki początkującego pisarza.

Słowotwórstwo

– Czy jest takie słowo jak szwacze? – pytam z nadzieją. – Skoro są szwaczki, to szwacze pewnie też – pada odpowiedź.

Dobra nasza, myślę sobie, osiem punktów, siedem liter i karta wspólnej litery jest już moja. Zerkam jeszcze na kartę tematu. Tematem premiowanym w naszej rozgrywce jest piractwo. Karta podpowiada słuszne skojarzenia: kapitan, skarb, szkielet… A co tam, spróbuję…

– Wiedzieliście, że na pirackich statkach korsarzom tak szybko darły się ubrania od zwijania szorstkich lin, że potrzebowali drużyny szwaczy – zaczynam.

– Taa, chyba sobie kpisz – przerywa mi przeciwniczka. Za to trzeci gracz wyraźnie się ucieszył: – O! Kpisz! Super słowo. Kpiąc będzie lepsze niż zając. Za osiem punktów! Dzięki za podpowiedź.

Gdzie szukać wytchnienia – wariant kooperacyjny i symultaniczny

Szukając wytchnienia zajrzałam na ostatnią stronę instrukcji, na której znalazłam propozycje rozegrania gry w wariantach kooperacyjnym oraz symultanicznym. Oba spodobały mi się nad wyraz. Nie wiem nawet, czy nie bardziej niż wariant podstawowy. W pierwszym wariancie gracze współpracują by wygrać, zaś ich celem jest wykupienie wszystkich kart sławy ułożonych w kształt piramidy. Gracze rozgrywają swoje tury normalnie, ale jeśli nie stać ich na kupno karty sławy z dolnego rzędu piramidy muszą umieścić na niej drewniany znacznik. Jeśli na dowolnej karcie umieszczony zostanie piąty znacznik, wszyscy gracze przegrywają.

Kooperacyjna rozgrywka jest łatwiejsza, bo naturalnie wymusza podpowiadanie i wspólne klecenie słów. Do tego bardzo szybko uczy, co jest najważniejsze w Paperback: myślenie nie tylko o słowach, ale o możliwościach jakie dają poszczególne zdolności kart liter. W wariancie kooperacyjnym łatwiej jest dostrzec optymalny sposób prowadzenia rozgrywki, konieczność zakupu kart wysokopunktowanych i mocnych, potrzebę niezanieczyszczania talii mało istotnymi kartami. Taka rozgrywka wydała mi się lżejsza i przyjemniejsza, choć wcale nie prosta do wygrania.

Z kolei wariant symultaniczny nadaje grze tempa. Promuje grę na czas. Nieco inaczej wygląda tu oferta kart, a jako pierwszy może z niej korzystać gracz, który jako pierwszy ułożył słowo ze swych liter – gracze rozgrywają tury równocześnie. Ten wariant również bardzo przypadł mi do gustu, bo czułam w nim większą rywalizację, a poza tym rozgrywka toczyła się zauważalnie szybciej.

Ale nie powiedziałam jeszcze ostatniego słowa

Paperback to niewątpliwie bardzo wyjątkowa gra. Zestawienie mechaniki budowania talii z grą słowną jest zupełnie unikatowe w świecie współczesnych gier planszowych. Tak oryginalny projekt niesie ze sobą pewne niebezpieczeństwa. Zapewne sięgną po niego wielbiciele deck buildingu oraz wielbiciele gier słownych. Ci pierwsi być może poczują się przytłoczeni trudnością tworzenia słów, ci drudzy – potrzebą zwracania większej uwagi na efekty zdobywanych kart. Przyzwyczajenie się do sposobu myślenia, jakiego wymaga rozgrywka w Paperback zajęło mi trochę czasu, ale teraz uważam tę grę za jedną z najbardziej nowatorskich w mojej kolekcji. Polecam ten tytuł wszystkim, którzy chcą spróbować czegoś świeżego, pomęczyć się, ale i pośmiać przy składaniu jakichś dziwacznych słów. Wydaje mi się, że wariant kooperacyjny rozgrywki będzie szczególnie przyjazny graczom rodzinnym i moim zdaniem ułatwia zrozumienie mechanizmów gry. Nie do przecenienia jest możliwość dostosowywania poziomu trudności do wieku i potrzeb graczy, możliwość wprowadzenia dodatkowych elementów do gry.

Sama byłam ciekawa jak sprawdzi się polska odsłona tego tytułu, gdyż Paperback wymagał szczególnego dostosowania do specyfiki języka polskiego. Wyzwaniem było już samo ustalenie punktowej wartości poszczególnych liter. Co ciekawe, ponoć twórca amerykańskiego Scrabble ustalił to opierając się na częstotliwości występowania liter na stronie tytułowej New York Timesa. Nie wiem jak podszedł do sprawy Baldar, ale polska edycja Paperback sprawdzała nam się w graniu bardzo dobrze. Do tego, sam charakter gry – w której bardziej niż słowa ładne, liczą się słowa skuteczne – każe szukać wyzwania przede wszystkim w przemyślanym zarządzaniu wartościami i efektami kart. Na gracza czeka tu wiele decyzji dotyczących tego w co zainwestować zarobione na poczytnym słowie pieniądze – warto poszukać własnej drogi do sławy. Poza drobnymi uwagami do samej organizacji i zawartości instrukcji oraz mocnego odczucia zmęczenia po każdej ukończonej rozgrywce nie mogę grze niczego więcej zarzucić, a jako fanka tytułów nieszablonowych, mogę tylko pogratulować autorowi tak fenomenalnego pomysłu na grę.

 

 

0 Udostępnień