Altiplano – eurogracz na andyjskich wyżynach
Rozbrajający uśmiech alpaki widniejącej na okładce najnowszej gry Reinera Stockhausena zachęca do otwarcia ciężkiego pudła i przyjrzenia się zawartości, która przenosi nas bezpośrednio na płaskowyż andyjski. Oto naraz znajdujemy się w pobliżu jeziora Titicaca, na wysokości grubo powyżej 3000 metrów nad poziomem morza, w otoczeniu tubylców trudniących się rybołówstwem, wydobyciem, hodowlą alpak, rzemiosłem i handlem. Jednak uśmiech alpaki skrywa też pewną tajemnicę. Gdy po raz pierwszy patrzymy w jej niewinne okrągłe oczy możemy łudzić się, że mamy przed sobą grę przyjazną i niezbyt trudną. Gdy spojrzymy w nie znów, po pierwszej rozgrywce, zastanawiamy się, czy to aby na pewno uśmiech, a nie grymas zafrasowania trudami życia na takich wysokościach. Altiplano jest bowiem grą wymagającą uruchomienia szczególnych umiejętności planowania. Altiplano – płaskowyż andyjski – może stać się podróżą życia dla niejednego eurogracza.
Altiplano to gra przeznaczona dla 2 do 5 graczy, wydana w Polsce przez Wydawnictwo Baldar. Jest to gra ekonomiczna, mająca do tego sporo cech charakterystycznych dla eurogry, polegająca w dużej mierze na zamianie jednych zasobów w inne i planowaniu indywidualnej ścieżki do wygranej w każdej partii. Jest kolejną, po Orleanie, wariacją autora na temat bag-buildingu. To mechanizm, który każe graczom planować swoje posunięcia na podstawie dociąganych z woreczka żetonów. Gracze rozpoczynają rozgrywkę z kilkoma wskazanymi żetonami zasobów, zaś w trakcie gry mogą pozyskiwać i pozbywać się kolejnych, budując w ten sposób własne możliwości i „silnik” gry.
Tym, co mnie samą szczególnie urzekło w tym tytule jest pewna zgodność rozwiązań zastosowanych w grze z jej tematem. Nie łudźmy się, Altiplano jest typową eurogrą, w której to mechanika i projekt gry są na pierwszym planie, ale i ten drugi plan, klimatyczny i fabularny, jest w grze obecny. Nie wiem, czy ten zabieg udał się autorowi chcący, czy niechcący, lecz rozgrywka ciekawie odzwierciedla życie Indian andyjskich i wymaga od gracza wypracowania typowych dla tamtych społeczności cech charakteru: wytrwałości i zaradności.
O życiu na wysokościach
Andy są bardzo specyficznym środowiskiem życia. Życie na dużych wysokościach oznacza przystosowanie organizmu do obniżonego ciśnienia atmosferycznego, dużych dobowych wahań temperatury, zmniejszonej wilgotności, nasilonego promieniowania słonecznego. Warunki naturalne wpłynęły na izolację indiańskich społeczności oraz wymusiły umiejętności organizowania się i działania we wspólnocie. Dzięki pewnej elastyczności, umiejętności przystosowania i otwartości na zmiany Indianie potrafili włączyć się w normalne życie społeczne i gospodarcze oraz wykorzystywać nisze rynkowe, szukając specjalizacji w produktach czy usługach, na które istniał popyt. Ciekawostką jest, że w czasach kolonialnych wspólnoty indiańskie potrafiły na jakiś czas skutecznie wyprzeć z rynku spożywczego hacjendy. Ich specjalnością stała się też produkcja węgla drzewnego czy górski transport przy użyciu jucznych zwierząt.
Podczas gry w Altiplano wcielamy się w lokalnych mieszkańców i staramy powiększać pulę własnych zapasów: łowić, wydobywać i hodować oraz handlować tym, co wyprodukowaliśmy. Ważna będzie zmiana upraw i źródeł przychodu na inne, bardziej opłacalne. Nie mniej ważne stanie się zapobiegliwe magazynowanie odpowiednich towarów.
Te czynności i rozwiązania są bardzo typowe dla społeczności andyjskich. Opierają się na trzech cechach tych wspólnot: niezależności, równości i wzajemności. Tradycja samowystarczalności przejawiała się zawsze jako strategia dywersyfikacji źródeł dochodu. Nawet najbardziej tradycyjne społeczności starały się łączyć różne rodzaje działalności, by zachować niezależność ekonomiczną, np. w produkcji rolnej lub trudniąc się jednocześnie rolnictwem, handlem i pracami dodatkowymi. Równość z kolei polegała na systematycznej wymianie ról pełnionych we wspólnocie, a nawet w obrębie samej rodziny charakterystyczna jest wymiana ról i dzielenie prac równo między płcie. Relacje wzajemności opierają się na systemie wymiany świadczeń pracy, pomocy i pożyczek wzmacniającym solidarność grupy oraz tworzeniu stałej sieci wzajemnej wymiany usług.
Te wszystkie procesy znalazły uproszczone, lecz całkiem sugestywne odzwierciedlenie w rozgrywce.
Rozgrywka
Obszar rozgrywki rozpościera się na stole w postaci siedmiu płytek terenu ułożonych na okręgu tak, by każdy sąsiadował z dwoma innymi. W trakcie gry gracze będą przemieszczać pionek swego koloru do wybranych lokacji. Każdy gracz dysponuje ponadto własną planszą akcji, magazynem, sakiewką i skrzynią. Plansza akcji przedstawia pola planowania oraz pola akcji, które wskazują jakie czynności, w jakich lokacjach i przy użyciu jakich żetonów towarów będziemy mogli wykonać.
Rozgrywka w Altiplano toczy się przez kilkanaście rund. W każdej z nich gracze najpierw dobierają żetony z własnych sakiewek, następnie umieszczają je na polach akcji na własnej planszy, by potem wykonywać zaplanowane akcje po jednej i po kolei, dopóki wszyscy nie spasują. W fazie dobierania żetonów ograniczeni jesteśmy liczbą dostępnych pól planowania – na początku gry czterech. Dopiero rozbudowa traktu – a więc wykonanie akcji na płytce terenu trakt – pozwoli zwiększyć liczbę pól planowania. W fazie planowania wszyscy gracze jednocześnie przenoszą żetony z pól planowania na pola akcji. W fazie akcji gracze wykonują pojedyncze akcje w dowolnej kolejności, jeden po drugim. Pionek gracza musi znajdować się na płytce terenu powiązanej z realizowaną akcją. Gracz może poruszać pionkiem dzięki użyciu wozu, który pozwala przenieść się jednorazowo maksymalnie o trzy odcinki. Gracz może również kupić kolejne wozy lub przemieszczać się pieszo o pojedyncze odcinki, zużywając w tym celu żetony żywności. Sprytne planowanie akcji w powiazaniu z planowaniem ruchu pionka tworzy fantastyczną łamigłówkę.
Gracze rozpoczynają rozgrywkę z kaflem profesji – postaci, która potrafi wykonać jedną konkretną akcję oraz wskazuje z jakimi żetonami startowymi rozpoczyna grę. W trakcie rozgrywki gracze mogą kupować kafle dobudówek, rozszerzające planszę gracza o kolejne pola akcji w konkretnych lokacjach. Duża część zasobów gry na początku nie jest dostępna. Dopiero zakup dobudówek lub przeprowadzenie łańcuszków wymian pozwala graczom na wzbogacenie swej sakiewki o nowe towary. Żetony towarów rotują pomiędzy sakiewką, polami planowania, polami akcji oraz skrzynią gracza. Po wykonaniu akcji, w skrzyni umieszcza się zarówno żetony użyte do wykonania akcji, jak i te pozyskane. Dopiero gdy sakiewka gracza będzie pusta może on przesypać zawartość skrzyni do sakiewki. To interesujące rozwiązanie, dające graczowi pewność, że wszystkie pozyskane żetony w końcu trafią na jego pola planowania, zmniejszające losowość dociągu i pozwalające lepiej nią zarządzać.
W trakcie rozgrywki celem graczy jest nie tylko pozyskiwanie i przerabianie najwartościowszych żetonów towarów, ale również realizacja zleceń pozyskiwanych na targu, wypełnianie zadań kart misji, budowa domów lub łodzi (które same niosąc punkty zwycięstwa, pozwalają też zdobyć dodatkowe towary lub zwiększyć ich wartość punktową) oraz zapełnianie półek magazynu.
Rozgrywka zbliża się ku końcowi gdy wyczerpią się wszystkie komponenty znajdujące się na jednej z płytek terenu lub gdy wyczerpie się stos dobudówek. Końcowe podliczanie punktów uwzględnia wszystkie żetony towarów w posiadaniu gracza: w skrzyni, sakiewce, polach akcji, magazynie, oprócz tych umieszczonych w trakcie rozgrywki na kartach zleceń. Punkty przyznawane są też za każdą posiadaną łódź i dom, zapełnione półki magazynu, zrealizowane zlecenia i wypełnione karty misji.
Rozbrajający uśmiech alpaki
Muszę przyznać, że ten uśmiech mnie fascynuje. Natomiast sama gra wyjątkowo mnie bawi. Uwielbiam gry, w których fazy planowania akcji oraz wykonywania akcji są wyraźnie rozdzielone i wymuszają precyzyjność oraz konieczność obmyślenia całej sekwencji kroków. To czyni je trudnymi i angażującymi. Zaś Altiplano posiada jeszcze kilka cech charakterystycznych, które moim zdaniem wynoszą ją ponad przeciętność typowej eurogry.
Po pierwsze, konieczność umieszczenia pionka w terenie, do którego przypisana jest wykonywana akcja wymaga zgrania wielu elementów naraz: nie tylko tego, co robimy, ale gdzie i kiedy. Istotna staje się kolejność zaplanowanych działań, a nawet sposób i kierunek przemieszczenia się. To urealnia wrażenia z gry – osadza je na konkretnej ziemi, daje odczucie, że rzeczywiście przeprowadzamy swoją postać z przystani na rynek, gdzie zdobywamy intratne zlecenie, by potem dojechać wozem do wioski, w której zmagazynujemy nadmiarowy towar, jednocześnie budując nową chatę. Skrupulatne planowanie pozwala przeprowadzić więcej akcji niż początkowo moglibyśmy sądzić.
Po drugie, przepływ posiadanych i zdobywanych żetonów towarów jest bardzo łatwy w obsłudze i pozwalający ciekawie nimi zarządzać. Proste rozwiązanie jakże estetycznej skrzyneczki, w której lądują wszystkie żetony, i z której trafiają do sakiewki dopiero po jej całkowitym opróżnieniu powoduje, że mamy znaczny wpływ na losowość dociągu i sprawniej możemy planować kolejne akcje i rundy gry.
Po trzecie, fakt, iż część towarów nie jest możliwa do zdobycia w pierwszych rundach gry wymusza nakreślenie długofalowego planu. Rozbudza w graczach zaradność i sprawczość. Każe też skupić się na umiejętnościach startowej postaci, która nakierowuje na pewną ścieżkę rozwoju i pozwala czasem znacznie odróżnić się od przeciwników. Jednak wszyscy muszą zawczasu pomyśleć o zróżnicowaniu źródeł przychodu, zadbać o produkcję nowych towarów, tych bardziej opłacalnych. Nie wszyscy mają początkowo dostęp do ryb, czy alpak; nikt nie ma dostępu do ziaren kakao, czy wysoko punktowanych sreber, dzbanków i tkanin. Pomóc może dopiero zakup odpowiednich dobudówek lub pozyskanie łodzi przewożącej pożądany towar. Tu pojawia się element wyścigu z innymi graczami o co bardziej atrakcyjne kafle i karty. Proces planowania ułatwia to, że większość akcji pozwalających przerabiać jedne towary w drugie jest dość intuicyjna: z alpaki otrzymujemy wełnę, którą przerobimy na wzorzyste sukno, z kamieni budujemy chatę, a w górach wydobędziemy srebro, które sprzedamy na targowisku za pokaźną sumę pieniędzy.
Po czwarte zarządzanie liczbą i rodzajem żetonów w sakiewce to wyższa szkoła jazdy. Wyczucie najlepszego momentu na przeniesienie zbędnych już lub nadmiarowych towarów na półki magazynu jest niełatwe. Zasady składowania towarów dają dodatkową warstwę myślenia, gdyż każdy towar odkładany jest na inną półkę, a każda kolejna zapełniona półka pozwala zdobyć większą liczbę punktów zwycięstwa. Odchudzeniu własnej sakiewki służą też karty zleceń, jednak ograniczenie, które pozwala posiadać tylko jedną z nich w realizacji, znów narzuca nam bardzo skrupulatne wyliczenia. Szczególna jest rola żywności, która w początkowym etapie gry niezbędna jest do przemieszczania się i produkcji, ale w kolejnych rundach zaczyna nieco zawadzać. Nadmiarowa produkcja żywności może mocno zanieczyścić sakiewkę gracza, a pamiętajmy, że nie wolno przechowywać jej w magazynie.
Po piąte, startowe umiejętności postaci umożliwiają zupełnie inne prowadzenie poszczególnych rozgrywek. Na każdą z nich trzeba mieć plan, obmyślić sobie sposób grania i dojścia do kolejnych towarów. Tę specjalizację czuć w trakcie rozgrywki, a zdarzyć się może, że w niektórych rozgrywkach wręcz nie odwiedzimy pewnych lokacji, bo nasza ścieżka rozwoju będzie tak mocno wyspecjalizowana. Dzięki temu rozwiązaniu w kolejnych rozgrywkach zarządzamy pulą innych towarów. Bardzo podobają mi się te asymetryczne zdolności początkowe. Grając jedną postacią już myślę o tym, jak pokierowałabym inną; już chcę grać kolejną partię i wypróbować inną strategię.
Po szóste, wprowadzenie do rozgrywki kart misji dodaje kolejną warstwę decyzji. Już na początku gry wybieramy z losowo dobranych kart jedną dla siebie, zaś inną możemy przydzielić przeciwnikom. Bardzo mnie to rozwiązanie bawi, bo przydzielając rywalom kartę z pozoru trudną do realizacji nieraz ostatecznie zdziwimy się, że sprezentowaliśmy im punkty zwycięstwa. Sami też często musimy zdecydować, czy walczyć o wypełnienie misji do końca, czy lepiej poszukać innych dróg zdobycia punktów.
Z mroków średniowiecznej Europy na wyżyny Południowej Ameryki
Tak jak alpaka to nie lama, tak też Altiplano to nie Orlean. Są jednak pewne podobieństwa i trudno tu nie przeprowadzić porównania obu tytułów. Oba wyszły spod ręki tego samego autora; oba opierają się o rozwiązanie bag-building – budowania własnej sakiewki żetonów.
Dla mnie te gry są jednak inne w odbiorze. W Altiplano podkreślone jest planowanie akcji, a konieczność przebywania w danej lokacji stanowi o trudności i satysfakcji z tego planowania. Altiplano wydaje mi się grą sporo trudniejszą; grą w której cały czas trzeba myśleć, bez odpoczynku, i mieć w głowie cały plan. Orlean swego czasu fascynował mnie i irytował na zmianę. Z jednej strony podobało mi się budowanie własnej sakiewki, konieczność jej odchudzania, faza planowania i przydzielania żetonów. Z drugiej, drażniła mnie losowość dociągania żetonów, gdyż zdobywane żetony wędrowały bezpośrednio do woreczka, a niektórych z nich mogliśmy nie wyciągnąć już nigdy. Przez to czasem w fazie przydzielania żetonów miałam wrażenie, że gra toczy się sama. Irytował mnie zupełnie suchy dla mnie temat, jakby na siłę doklejona mapa z żetonami towarów, które były tak naprawdę punktami zwycięstwa. Plansza darczyńców miasta stanowiła kolejny abstrakcyjny element, którym w rozgrywce dwuosobowej mało kto zawracał sobie głowę.
W Altiplano wszystkie te problemy zostały naprawione. Mamy większy wpływ na rotację żetonów towarów, czujemy wagę naszych decyzji w grze, zauważamy znaczne różnice w sposobach prowadzenia poszczególnych partii, mamy sporą przyjemność w zapełnianiu półek magazynu. Dodatkowo dla mnie, Altiplano jest tytułem zgrabnie – jak na eurogrę – prezentującym temat rozgrywki. Poszczególne akcje są sensowne. Zarządzanie towarami i pieniędzmi weszło tu na zupełnie inny poziom.
Altiplano to również gra estetyczna, elegancka i dopieszczona w najmniejszym szczególe. Wcale nieczęsto poświęcam w swoich recenzjach szczególną uwagę oprawie wizualnej gier, bo zazwyczaj typowe eurogry tę oprawę mają po prostu schludną i czytelną. Tutaj też ta schludność i czytelność występuje – projekt graficzny jest bardzo przyjazny graczowi. Potrzebne informacje podane są wszędzie: płytki terenu posiadają dane o liczbie żetonów potrzebnej przy każdej liczbie graczy, wartość punktowa poszczególnych towarów widoczna jest na płytkach, na specjalnych listwach graczy i w notesie punktacji. Ikonografia jest bardzo przejrzysta i właściwie nie ma potrzeby wracania do instrukcji w kolejnych partiach. Jedynym minusem może być dość żmudne rozkładanie żetonów przed rozgrywką, szczególnie gdy gramy w różnych liczebnie składach, gdyż różna ich liczba wchodzi do gry.
Ale Altiplano jest nie tylko praktyczna w obsłudze; jest też grą cieszącą oko. Bardzo ładne są rysunki postaci, towarów, grafiki kart. Świetnie dobrana jest kolorystyka. Bardzo sprytnie podpatrzone są wzory geometryczne i zdobienia charakterystyczne dla wyrobów z tamtych stron świata. Żetony szklanych dzbanków i srebrnych bransolet przyjemnie grzechoczą w skrzyniach graczy, ozdobionych motywem i kolorem gracza oraz wyłożonych pasiastą makatką. Te wszystkie zabiegi wspierają temat Altiplano, a samo obcowanie z grą jest przyjemne.
Podsumowanie
Altiplano po każdej rozgrywce wspina się wyżej na liście moich ulubionych gier. Bardzo podoba mi się tak podkreślony aspekt planowania oraz waga decyzji, jakie podejmujemy w grze. Podoba mi się też zróżnicowanie rozgrywek; fakt, że do zwycięstwa możemy wędrować bardzo różnymi drogami. Zaskoczyło mnie jak mocną rywalizację nawiązali ze sobą drwal i kamieniarz w jednej z rozgrywek, jeden inwestując w ziarna kakao i luksusowe towary, drugi koncentrując się na budowie domów i łodzi. Podoba mi się to, że od początku rozgrywki musimy wykazać się inicjatywą: zastanowić się jak uzyskać towary, których potrzebujemy, wykorzystując te, którymi dysponujemy. Konieczność przebywania w lokacji, w której wykonujemy akcję i potrzeba przemieszczania się wznosi grę na wyższy poziom planowania. Ważna staje się kolejność wykonywania akcji. Przyznam, że sama jestem też bardzo zadowolona z poziomu interakcji, jaki w tej grze występuje. Choć zdaje sobie sprawę, że dla wielu graczy może on być zbyt niski, mi się podoba. Z pozoru cała interakcja ogranicza się do wyścigu o najlepsze kafle dobudówek, łodzie lub wyczerpujące się żetony towarów. Ale właśnie ten wyścig jeszcze wzmacnia rolę dobrego planowania. Musimy rozważyć w jakich lokacjach znajdują się nasi przeciwnicy, co mogą chcieć zrobić, na co ich stać. Często zdarza się, że gracz pozostaje z niezrealizowanym zleceniem, bo wyczerpał się stos potrzebnego towaru lub przegapia moment na pozyskanie ryb, alpak czy kakao. Całkiem nietrudno jest zakończyć rozgrywkę z poczuciem pewnej frustracji, ale też takiej, która tylko motywuje do kolejnej, lepiej zaplanowanej partii.
Gra moim zdaniem bardzo dobrze się skaluje, a na dwie osoby działa bardzo sympatycznie. W rozgrywce wieloosobowej, już cztero- i pięcioosobowej, porządnie w kość może nam dać czas rozgrywki. Altiplano to gra nie zwalniająca z myślenia przez cały czas trwania, w związku z tym granie w pełnym składzie bywa zbyt długie. W takiej rozgrywce możemy poczuć się już prawdziwie zmęczeni.
Ciekawe, że tym co wpływa na moją wyjątkowo wysoką ocenę Altiplano, jest pewien kontrast. Otóż zamysł samego projektu gry jest dość prosty. Do tego wydaje się bardzo żmudny. Przyglądając się graczom tylko jako obserwator, rozgrywka wydaje się sucha i monotonna. Każdy wykonuje tylko jedną akcję, z reguły wymieniając jeden lub dwa towary na kolejny żeton towaru. Czym tu się ekscytować? Podejrzewam, że patrząc na grających z boku można umrzeć z nudów. Perspektywa ta zupełnie się odmienia, gdy sami przystępujemy do rozgrywki. Gracz musi przechowywać w umyśle starannie nakreślony plan na rundę. Cały jego plan składa się z malutkich kroczków. Niewiarygodne, że te z pozoru nic nieznaczące posunięcia prowadzą go do wielkiego celu, do zbudowania silnika gry. Podoba mi się, że od samego początku gracz musi mieć wizję na wędrówkę przez Altiplano. Tu nie można przestać myśleć ani się zdekoncentrować. Mimo, że patrząc z boku gracze wydają się zatopieni i odizolowani w swoich umysłach, to w tych umysłach zachodzą procesy niecodzienne. Uruchamiają się w nas pokłady nieprzeciętnej zaradności i decyzyjności. Altiplano to dla mnie przykład jednej z ciekawszych eurogier, która typowe, czasem ośmieszane, cechy tego gatunku prezentuje jako atuty.