• Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
Bazgranie
  • Blog
  • Recenzje
  • Gry tradycyjne
  • Felietony
  • Kontakt
  • Click to open the search input field Click to open the search input field Szukaj
  • Menu Menu
Ostatnie wpisy na blogu
ZnadPlanszy.pl |BLOGI

Dinosaur Island – przepis na dinozaura

21 lutego 2018/2 komentarze/w Recenzja/Autor Edyta Warmińska

Dinozaury to wdzięczny temat. Patrząc na współczesną Ziemię ciężko uwierzyć, że naprawdę kiedyś na niej egzystowały. Wyglądają jak baśniowe stwory, lecz wiemy, że były rzeczywiste. Tak bardzo nie przystają do dzisiejszych realiów, że każdy pomysł przywołania ich do życia z prehistorii jest atrakcyjny przez swą absurdalność. Przez kontrast olbrzymiego tajemniczego stwora ze skarłowaciałym i dość banalnym światem. Ten pomysł stanowił o sukcesie książki i powstałego na jej podstawie filmu Park Jurajski Stevena Spielberga.

Park Jurajski na planszy

Dinosaur Island jest grą, która z owego, tak popularnego w latach 90-tych, filmu czerpie pełnymi garściami. Zasadza się na pomyśle pozyskiwania DNA dinozaurów z zatopionych w żywicy insektów – w pudełku gry znajdziemy bursztynowe kości, których ścianki prezentują różne rodzaje DNA, z których tworzyć będziemy wymarzonego dinozaura. Gracze wcielają się w role zarządców parków tematycznych, w których główną atrakcją będą oczywiście sklonowane dinozaury. Ten eksperyment nie powiódłby się bez pionierskiej pracy naukowców, którzy w zaciszu korporacyjnych laboratoriów – planszetek graczy – czuwają nad pozyskiwaniem odpowiedniego DNA, przechowywaniem zamrożonych zarodków i pojemnością laboratoryjnej zamrażarki. Unowocześniają sprzęt i dbają o  bezpieczeństwo parku, w którym zagrożenie wzrasta wraz z pojawianiem się nowego osobnika.

Autorami gry, wydanej przez Pandasaurus Games, są Jonathan Gilmour i Brian Lewis. Gra przeznaczona jest dla 2 do 4 osób (choć zawiera też tryb solo) i ufundowana została na platformie Kickstarter w zeszłym roku. Wersja Deluxe gry poza najróżniejszymi dodatkami i metalowymi monetami zawiera też figurki w kształcie przeróżnych dinozaurów obecnych w grze (wszystkich różowych jak jeden mąż). Prezentowana w tej recenzji wersja zwykła gry używa figurek tylko jednego gatunku dinozaurów – to małe triceratopsy (wszystkie różowe jak świnki). I skoro już przy różu jesteśmy…

Gra z jajem

Rozpocznę recenzję tej gry od podzielenia się wrażeniami estetycznymi. Oprawa graficzna Dinosaur Island to pierwsze, co – dosłownie – rzuca się w oczy. Wściekle zielone plansze parków rozrywki, na których gracze umieszczają jaskrawo różowe figurki tworzonych dinozaurów nikogo nie pozostawiają obojętnym. Laboratorium gracza i barwy pozyskiwanego DNA to kolejna feeria odcieni różu, fioletów i wibrujących zieleni. Całości projektu graficznego dopełniają plastikowe meeple, plastikowe dinozaury i plastikowe kosteczki (wyjaśnienie dla eurograczy: plastik to tworzywo sztuczne. Elementy gry są plastikowe. One nie są drewniane!). Kafle atrakcji pulsują krzykliwymi barwami ilustracji i zabawnymi nazwami. Słowem: kicz, plastik, neon, różowa landryna. Wszystko przejaskrawione i wyraziste do bólu. Wszystko to natychmiast przenosi gracza w nonszalancką atmosferę lat 90-tych, umieszcza w świecie skojarzeń, odniesień i wspomnień. Gra nieustannie puszcza oko do gracza. Co też trzyma w dłoni ta stażystka na karcie specjalisty? A to? Kojarzysz? Pamiętasz? Na pewno warto jest odświeżyć sobie choć pierwszy film z serii przed pierwszą rozgrywką. Większość osób, którym prezentowałam grę doceniła tak ekstrawagancką szatę graficzną i jej żartobliwy charakter. Ale zdarzyli się też gracze, których stylistyka gry odstręczała od rozgrywki i nie mogli uwierzyć, że taka estetyka to celowy zabieg, a nie wypadek przy pracy. A przecież żeby pokochać tę grę wystarczy po prostu zmrużyć oczy…

Przepis na różowego dinozaura

Rozgrywka w Dinosaur Island trwa zazwyczaj kilkanaście rund, na które składają się wyraźnie wyodrębnione cztery fazy – każda przeprowadzana na innej planszy. W dużym uproszczeniu gracze zdobywają przepisy na utworzenie różnych gatunków dinozaurów i pozyskują potrzebne zestawy różnych rodzajów DNA. Stworzenie nowego dinozaura zwiększa atrakcyjność parku gracza (rośnie poziom ekscytacji potencjalnych odwiedzających, stąd większa ich liczba przychodzi do parku), ale jednocześnie zwiększa poziom zagrożenia w parku (powodując konieczność zapewnienia bezpieczeństwa gościom). Czym bardziej drapieżne i niebezpieczne są nasze dinozaury tym tłumniej wizytowany jest nasz park i tym więcej dodatkowych atrakcji musi zapewnić, by pomieścić wszystkich gości. Najliczniejsze drapieżniki przyniosą jednak najwięcej punktów zwycięstwa na koniec gry, gdyż atrakcyjność danego gatunku mnożona jest wówczas przez liczbę osobników tego gatunku. W trakcie rozgrywki gracze starają się wypełnić też pewne cele – karty celów w liczbie zależnej od liczby graczy odkrywane są na początku gry. Ich wypełnienie pozwala zdobyć dodatkowe punkty zwycięstwa oraz wyznacza koniec rozgrywki.

 

Pierwsza faza w rundzie to faza badań, w której naukowcy gracza (w liczbie trzech i o różnym doświadczeniu zawodowym) pozyskują DNA z puli, która została wyrzucona na kościach, zwiększają pojemność laboratoryjnej zamrażarki lub opracowują przepis na konkretny gatunek dinozaura – pobierają kafel tego gatunku wraz ze wzorem na jego stworzenie.  Ta faza oparta jest o draft kości, zarządzanie torami DNA i wyścig o pierwszeństwo w pobraniu przepisu na dinozaura. Naukowcy wysyłani na pola akcji dysponują różną siłą – od tego zależy ile DNA pozyskamy oraz jak trudny wzór na dinozaura opracujemy. Sklonowanie drapieżnika wymaga większego doświadczenia niż stworzenie dinozaura roślinożernego. W grze możemy zdobywać sześć różnych rodzajów DNA: trzy podstawowe i trzy zaawansowane, wszystkie oddane w formie sześciu różnokolorowych torów w laboratorium. Każdy z torów ma jednak limit swej pojemności, ograniczając możliwość oznaczenia pozyskanego DNA w odpowiedniej liczbie. Limit ów możemy zwiększyć podczas tej samej fazy – tak więc manipulowanie znacznikami pozyskiwanego DNA i pojemności poszczególnych torów tworzy fajną łamigłówkę w grze.

Trudno w tym miejscu nie pochwalić samego wykonania komponentów gry, bo duże kości imitujące kolorem bursztyn, w którym ukrywa się prehistoryczne DNA robią dobre wrażenie. Bardzo wygodnie rozwiązano przesuwanie znaczników na torach DNA, bo plansza laboratorium gracza ma wyżłobienia na znaczniki. Początkowo mylić mogą się kolory pozyskiwanego DNA – tego w odcieniach różu i fioletu, lecz na szczęście każdy z nich oznaczony jest też innym symbolem.

 

Faza druga rundy przenosi nas na rynek. To tutaj gracze mogą zakupić usprawnienia laboratorium, kafle dodatkowych atrakcji, którymi uzupełnią teren parku (stoiska z pamiątkami, napojami, kolejki górskie i karuzele) oraz zatrudnić specjalistów. Tutaj też mają dodatkową szansę na dokupienie brakującego DNA. Zazwyczaj wszystkie z wymienionych elementów są graczowi potrzebne lub wręcz niezbędne. Ogranicza nas jednak ilość pieniędzy (których zawsze brakuje), liczba zaledwie dwóch akcji w tej fazie, miejsce na specjalistów oraz ograniczona przestrzeń laboratorium, na której mieszczą się usprawnienia. Faza rynku jest zatem fazą trudnych decyzji, a czasem i wyboru strategii na rozgrywkę. Tutaj też mocno daje się we znaki kolejność graczy w rundzie, bo łatwo jest podebrać przeciwnikom szczególnie atrakcyjną atrakcję, usprawnienie lub specjalistę.

 

Podczas trzeciej fazy każdy z graczy zamyka się we własnym laboratorium. Gracze przeprowadzają tę fazę równocześnie. Przypisują własnych pracowników – czterech na początku rozgrywki – do poszczególnych pól akcji na usprawnieniach laboratorium. To w tej laboratoryjnej fazie gracze będą udoskonalać zdobyte DNA (komponując z dwóch podstawowych typów DNA zaawansowane) oraz klonować dinozaury – na podstawie pozyskanych wcześniej kafli przepisów. Każdy taki kafel określa z jakich kolorów i zestawów DNA składa się dany gatunek. Gracz przesuwając znaczniki DNA na poszczególnych torach w dół stwarza jednego osobnika, którego figurkę umieszcza od razu na kaflu dinozaura w parku. Z pojawieniem się nowych dinozaurów w parku wiąże się jednak szereg problemów. Kolejne dinozaury danego gatunku wymagać będą powiększenia wybiegu, każdy osobnik zwiększa niebezpieczeństwo (przedstawione na torze zagrożenia na planszy gracza), a to wymaga nakładów na ochronę (przesuwanie się na równoległym torze bezpieczeństwa słono kosztuje). W tej fazie gracz często zauważa, że zbytnio zaszalał podczas zakupów na rynku i niekoniecznie stać go na opłacenie potrzebnej ochrony. Czterech początkowych pracowników też nie podoła wszystkiemu. Widoczne staje się, że zawczasu należało pomyśleć o zaplanowaniu budżetu na rundę, o zrównoważeniu poziomów zagrożenia i bezpieczeństwa, o przyjęciu dodatkowych meepli pracowników (dzięki zatrudnieniu odpowiednich kart specjalistów).

 

Dinozaury na wolności. To faza czwarta każdej rundy. Tym razem przenosimy się na planszę własnego parku. Ze specjalnego woreczka z meeplami odwiedzających gracze losują taką ich liczbę, jaki jest poziom atrakcyjności parku danego gracza. Większość odwiedzających to goście grzeczni, którzy posłusznie płacą za bilet stojąc w kolejce przed wejściem do parku, lecz kilku odwiedzających to zwykli chuligani. Oni wślizgują się do naszego parku jako pierwsi, do tego nie płacąc. To dość losowe rozwiązanie, losowość tę można jednak ograniczyć inwestując wcześniej w odpowiedniego specjalistę lub usprawnienie. Kolejnym zagadnieniem jest pojemność naszego parku, który przyjmuje ograniczoną liczbę odwiedzających. Przy każdym dinozaurze umieścić możemy tylko jednego gościa – dlatego warto wcześniej pomyśleć o dodatkowych kaflach atrakcji, które pomieszczą większą ich liczbę. Dopiero w tym momencie gry widoczny staje się nasz brak troski o bezpieczeństwo odwiedzających. Jeśli poziom zagrożenia przekracza poziom bezpieczeństwa w parku, dochodzi do najgorszego – odwiedzający zostają pożarci. Za każdego straconego w ten sposób gościa tracimy też punkt zwycięstwa. Z kolei goście pozostali przy życiu (lecz tylko ci grzeczni) przynoszą graczowi punkt zwycięstwa na końcu rundy.

Rozgrywka toczy się w ten sposób do momentu, w którym na stole pozostaje tylko jedna nie zdobyta jeszcze karta celu. Punkty zwycięstwa na koniec gry przynoszą zrealizowane karty celów, kafle atrakcji, pieniądze, ale przede wszystkim liczba dinozaurów w parku i ich atrakcyjność (poziom ekscytacji jaki generują).

Park pełen atrakcji

Dinosaur Island bardzo mi się podoba. Jest to gra bogata oraz wyrazista. Pisząc o bogactwie nie mam wcale na myśli bogactwa komponentów, choć jak na grę ufundowaną na kickstarterze przystało, jej wykonanie to pierwsza klasa. Gra zestawia ze sobą wiele znanych rozwiązań: typowy worker placement, użycie kości, walkę o pierwszeństwo, wyścig o realizację celów, planowanie akcji, układanie kafli, set collection – i robi to w sposób bardzo zręczny, doskonale przy tym oddając temat. Mamy wrażenie, że dużo się tu dzieje. Charakteru nadaje jej fakt, że każda runda bardzo wyraźnie rozdziela się na poszczególne fazy. Czynności, które wykonujemy w poszczególnych fazach są logicznie ze sobą powiązane i zgodne z fabułą. Próg wejścia w grę nie jest wysoki, łatwo i szybko można się tutaj odnaleźć, a sama rozgrywka jest bardzo przyjemna.

Dinosaur Island jest grą średniozaawansowaną. Myślę, że warto to szczególnie podkreślić, bo oprawa graficzna może sugerować grę lekką i niezbyt złożoną; z drugiej zaś strony w serwisie boardgamegeek pojawiają się pojedyncze opinie o pewnym rozczarowaniu grą. Od graczy, którzy spodziewali się tytułu dużo cięższego i wymagającego.

Co sama mogłabym grze wytknąć, to brak większego zróżnicowania tworzonych gatunków dinozaurów, które podzielone są na trzy główne rodzaje: roślinożerców, małych drapieżników i dużych drapieżników, lecz już w obrębie tych rodzajów różnią się jedynie zestawami kolorów DNA, z których powstają. Rzeczywiście chciałoby się tu poczuć różnicę między T. rexem a spinozaurem. Wartości punktowe i charakterystyki dinozaurów są tutaj jednakie. Układanie kafli na planszy własnego parku tematycznego aż prosi się o jakieś utrudnienia, ograniczenia w rozbudowie, konieczność sąsiadowania z innymi kaflami. Co jeszcze może czasem uwierać to fakt, że w rozgrywce długiej dość oczywistą strategią zdaje się pójście w tworzenie gatunków najbardziej drapieżnych, przynoszących najwięcej punktów zwycięstwa przy końcowym podliczaniu punktów. Ta strategia nie będzie już jednak tak oczywista w rozgrywce krótszej.

Możliwość sterowania czasem gry to jedna z wielu zalet Dinosaur Island. Karty celów dobierane losowo na początku każdej rozgrywki podzielone są na trzy grupy: dla rozgrywki krótkiej, średniej i długiej. Gracz, który spełni wymagania danej karty od razu kładzie na niej żeton swojej korporacji i blokuje ją dla przeciwników. Na końcu gry otrzyma punkty zwycięstwa za realizację celu; ale co równie ważne, przyspiesza zakończenie rozgrywki. Bardzo często karty celów nakierowują rozgrywkę na pewne aspekty oraz generują wyścig między graczami o jak najszybsze spełnienie ich wymagań. Niektóre będą premiować szybkie zapełnianie swojej planszy parku, inne posiadanie odpowiedniej ilości DNA, zdobywanie usprawnień lub określonego rodzaju atrakcji. Bardzo różnicują rozgrywki. Niektóre partie są bardzo pełne, a nasz park atrakcji pięknie się rozwija; nieraz musimy myśleć o zupełnie innych kwestiach: nagle szczególnie ważne stają się pieniądze albo kolekcjonowanie DNA. To ogromna siła tej gry: różnorodność oraz opcja wyboru czasu rozgrywki. Muszę jednak zaznaczyć, że w kilku moich partiach karty celów z poszczególnych grup nie spełniły swych założeń: pewna w zamierzeniu krótka rozgrywka trwała tyle co długa, zaś inna planowana jako średnia zakończyła się w trymiga.

Bardzo cenię w tej grze fakt, że z każdej rozgrywki wynoszę inne wrażenia, bo dzieją się w niej inne rzeczy. Dinosaur Island to gra niesamowicie regrywalna. Nie tylko dzięki zmiennym celom. Każdą rozgrywkę różnicują jeszcze tzw. karty zmiany scenariusza, które ułatwiają lub utrudniają jakiś aspekt gry, np. zmniejszając liczbę chuliganów w woreczku, powodując szybsze przewijanie elementów dostępnych na rynku, ograniczając zatrudnianie specjalistów, pozwalając w niecodzienny sposób pozyskać dodatkowe DNA. To właśnie czyni każdą rozgrywkę bardzo wyrazistą i zapamiętywalną.

O klimacie gry stanowi nie tylko jej oprawa graficzna, lecz przede wszystkim przebieg rundy, sensowność i powiązanie kolejnych mechanizmów. Jest bardzo wierna tematowi i faktycznie miałam wrażenie tworzenia własnego parku, dobierania atrakcji, zatrudniania najlepszych specjalistów na rynku, troski o bezpieczeństwo i ciągłej walki o fundusze. Skąd brać te cholerne pieniądze?

W Dinosaur Island podoba mi się konieczność myślenia o wszystkim naraz, myślenia o fazie trzeciej już w fazie pierwszej, bardzo skrupulatnego wyliczania dostępnych funduszy i akcji pracowników. Jeden chwilowy sukces (np. zakup upragnionej atrakcji lub stworzenie dinozaura) natychmiast generuje problem (brak pieniędzy, zbyt wysoki poziom zagrożenia). Losowość w grze występuje przede wszystkim w postaci chuliganów wyciąganych z woreczka odwiedzających. Mi ten poziom losowości nie przeszkadza, gdyż jest wpisany w tematykę gry. Istnieje kilka sposobów zapanowania nad losowością. Podoba mi się za to, że wszystko w grze odbywa się jakimś kosztem: gdy zdecydujemy się zatrudnić specjalistę mitygującego losowość dociąganych gości, nie zatrudnimy już innego specjalisty, np. zwiększającego zysk z wybranych atrakcji. W tej grze ciągle trzeba dokonywać wyborów.

Interakcja w Dinosaur Island polega przede wszystkim na wyścigu o najlepsze kości, kafle dinozaurów oraz zakupy na rynku. Dlatego dość ważna jest kolejność wykonywania akcji w rundzie. Zależy ona od bieżących postępów na torze punktów zwycięstwa: gracz najsłabszy zostaje pierwszym graczem w kolejnej rundzie. To często prowadzi do celowego braku troski o bezpieczeństwo parku na początku rozgrywki. Gracze pozwalają, by odwiedzający zostali pożarci, gdyż cofanie się na torze punktów zwycięstwa pozwoli im zdobyć pierwszeństwo wyboru w następnej rundzie. To na pewno ciekawa strategia na grę, która ma jednak dość krótkie nogi, gdy wszyscy gracze próbują ją zastosować jednocześnie …

 

Podsumowując, ja bardzo polecam wypróbować ten tytuł jeśli nadarzy się okazja. Dinosaur Island to gra bardzo wyrazista, świetnie oddająca temat tworzenia własnego parku jurajskiego. Jest na tyle złożona, że powinna zadowolić nawet graczy zaawansowanych, szczególnie tych zafascynowanych tematem dinozaurów lub fanów filmu. Zarazem jest na tyle łatwa w obsłudze i logicznie zaprojektowana, by zaprosić do rozgrywki mniej zgranych przyjaciół, a nawet starsze dzieci. Dla mnie samej to jedno z ciekawszych odkryć, bo szczególnie doceniam gry tak klimatyczne i oryginalne.

 

 

0 Udostępnień
Tagi: Brian Lewis, Dinosaur Island, Jonathan Gilmour, Pandasaurus Games
https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2018/02/DSCN7243-783x800.jpg 800 783 Edyta Warmińska https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2013/05/znadplanszy-bazgranie.png Edyta Warmińska2018-02-21 00:38:082021-01-16 19:13:29Dinosaur Island – przepis na dinozaura
http://bazgranie.znadplanszy.pl/kontakt/

Edyta Warmińska
Zwariowałam na punkcie gier planszowych po pierwszej rozgrywce w Tikal. Ucieszyłam się, że świat jest pełen takich wariatów po pierwszej wizycie na targach w Essen. Cenię w grach zgrabne połączenie tematu z mechaniką, choć nie uciekam od gier logicznych, czysto abstrakcyjnych. Wciąż rzucam się na nowości, ale błądzę też w poszukiwaniu gier – ciekawostek, gier niepopularnych, czy zapomnianych.

Bazgranie

NAJNOWSZE WPISY

  • Dolina kamyków: Rwąca rzeka3 listopada 2026 - 22:36
  • Pierwszy szczur w kosmosie6 lipca 2026 - 20:33
  • Makoto, czyli jak zostać mistrzem zagrywania kart29 maja 2026 - 22:11
  • Wynalazcy znad Południowego Tygrysu – ile znaczy dobry warsztat13 kwietnia 2026 - 01:32
  • Rezerwat – z jeepem wśród zwierząt12 marca 2026 - 00:13
  • Eternal Decks – żyjmy długo i szczęśliwie!10 grudnia 2025 - 03:38
  • Rezerwat – czy da się wygryźć Ark Nova?2 grudnia 2025 - 01:58
  • Nowa Ziemia – dwie strony medalu12 listopada 2025 - 21:40
  • The Light in the Mist – wszystkie tajemnice tarota5 listopada 2025 - 00:28
  • The Emerald Flame – Praga, alchemia i zagadka eliksiru27 października 2025 - 20:53

Kategorie

  • Blog
  • Felietony
  • Gry tradycyjne
  • Recenzja

Pages

  • Kontakt
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje

Archiwa

  • listopad 2026 (1)
  • lipiec 2026 (1)
  • maj 2026 (1)
  • kwiecień 2026 (1)
  • marzec 2026 (1)
  • grudzień 2025 (2)
  • listopad 2025 (2)
  • październik 2025 (3)
  • wrzesień 2025 (3)
  • sierpień 2025 (2)
  • lipiec 2025 (2)
  • czerwiec 2025 (2)
  • kwiecień 2025 (1)
  • marzec 2025 (1)
  • luty 2025 (1)
  • styczeń 2025 (1)
  • grudzień 2024 (2)
  • listopad 2024 (5)
  • październik 2024 (4)
  • wrzesień 2024 (4)
  • sierpień 2024 (3)
  • kwiecień 2024 (2)
  • marzec 2024 (1)
  • luty 2024 (1)
  • styczeń 2024 (2)
  • grudzień 2023 (2)
  • listopad 2023 (3)
  • październik 2023 (4)
  • wrzesień 2023 (2)
  • sierpień 2023 (1)
  • lipiec 2023 (1)
  • czerwiec 2023 (1)
  • maj 2023 (2)
  • kwiecień 2023 (1)
  • marzec 2023 (2)
  • luty 2023 (3)
  • grudzień 2022 (2)
  • listopad 2022 (2)
  • październik 2022 (3)
  • lipiec 2022 (1)
  • czerwiec 2022 (2)
  • kwiecień 2022 (1)
  • luty 2022 (1)
  • grudzień 2021 (2)
  • listopad 2021 (1)
  • październik 2021 (2)
  • lipiec 2021 (2)
  • maj 2021 (1)
  • marzec 2021 (2)
  • luty 2021 (3)
  • styczeń 2021 (2)
  • grudzień 2020 (2)
  • listopad 2020 (1)
  • październik 2020 (1)
  • wrzesień 2020 (2)
  • sierpień 2020 (2)
  • lipiec 2020 (1)
  • czerwiec 2020 (1)
  • luty 2020 (1)
  • styczeń 2020 (1)
  • grudzień 2019 (3)
  • listopad 2019 (2)
  • październik 2019 (1)
  • sierpień 2019 (1)
  • lipiec 2019 (2)
  • czerwiec 2019 (1)
  • marzec 2019 (2)
  • luty 2019 (1)
  • styczeń 2019 (1)
  • grudzień 2018 (2)
  • listopad 2018 (3)
  • październik 2018 (3)
  • wrzesień 2018 (1)
  • lipiec 2018 (1)
  • czerwiec 2018 (1)
  • maj 2018 (1)
  • marzec 2018 (1)
  • luty 2018 (1)
  • grudzień 2017 (2)
  • listopad 2017 (2)
  • październik 2017 (1)
  • wrzesień 2017 (1)
  • lipiec 2017 (1)
  • czerwiec 2017 (1)
  • maj 2017 (2)
  • kwiecień 2017 (2)
  • marzec 2017 (2)
  • luty 2017 (1)
  • styczeń 2017 (2)
  • grudzień 2016 (2)
  • listopad 2016 (3)
  • październik 2016 (5)
  • wrzesień 2016 (1)
  • sierpień 2016 (2)
  • lipiec 2016 (1)
  • czerwiec 2016 (2)
  • maj 2016 (1)
  • kwiecień 2016 (2)
  • marzec 2016 (1)
  • luty 2016 (2)
  • styczeń 2016 (1)
  • grudzień 2015 (1)
  • listopad 2015 (2)
  • październik 2015 (2)
  • wrzesień 2015 (1)
  • sierpień 2015 (1)
  • lipiec 2015 (1)
  • czerwiec 2015 (2)
  • maj 2015 (1)
  • kwiecień 2015 (2)
  • marzec 2015 (1)
  • luty 2015 (2)
  • styczeń 2015 (2)
  • grudzień 2014 (3)
  • listopad 2014 (1)
  • październik 2014 (5)
  • wrzesień 2014 (2)
  • sierpień 2014 (2)
  • lipiec 2014 (3)
  • wrzesień 2013 (1)
  • czerwiec 2013 (2)
  • maj 2013 (1)
RSS Feed Logo RSS Feed Logo Subscribeto RSS Feed

ZnadPlanszy.pl

  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
© Copyright - Bazgranie | ZnadPlanszy.pl
© 2013 ZnadPlanszy.pl Wszystkie prawa zastrzeżone | Serwis stworzony przez T&Y Board Solution - Enfold Theme by Kriesi
  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
Link to: Puluc – kukurydziana droga. Wojenna gra Majów. Link to: Puluc – kukurydziana droga. Wojenna gra Majów. Puluc – kukurydziana droga. Wojenna gra Majów. Link to: Altiplano – eurogracz na andyjskich wyżynach Link to: Altiplano – eurogracz na andyjskich wyżynach Altiplano – eurogracz na andyjskich wyżynach
Scroll to top Scroll to top Scroll to top