Na przeciwległej ściance – trzy gry, które zmieniły moje myślenie o grach kościanych

Mniej więcej rok temu napisałam tekst o eurograch wykorzystujących kości, z którym dziś sama już się nie zgadzam. Kości w poważnych grach wówczas mi zawadzały; męczyły nie do końca ujarzmioną losowością. Choć nawet wtedy znalazłam parę chlubnych wyjątków. Jednak w ostatnim roku poznałam trzy nowe tytuły, które znacznie zmieniły moje myślenie o potrzebie umieszczania tak losowego narzędzia jak k6 w grach planszowych. To gry, w których kościane mechanizmy nie generują niepożądanej losowości. Generują jedynie losowość pożyteczną, tą która różnicuje rozgrywki, ale nie wpływa na ich wynik. I te trzy gry, a przede wszystkim sposób operowania w nich kostkami, postanowiłam dziś zaprezentować.

Największym odkryciem był Grand Austria Hotel. Gra autorstwa Simone Luciani i Virginio Gigli, przenosi nas do wprost do Wiednia, w którym prowadzimy własny hotelik. Spraszamy gości, karmimy ich przy krytych białymi obrusami stolikach niewielkiej kawiarenki, naprędce przygotowujemy odpowiadające ich upodobaniom pokoje, zatrudniamy użyteczny personel i bardzo staramy się nie popaść w niełaskę cesarza.

Głównym mechanizmem, na którym opiera się cała rozgrywka jest bardzo ciekawy draft kości. Istnieje tu wspólna pula kości, z której korzystać będą wszyscy gracze. Na początku każdej rundy pierwszy gracz rzuca wszystkimi kośćmi i umieszcza je na planszy akcji, przypisując każdą z nich jednemu z sześciu pól akcji zgodnie z wartością widniejącą na kości. Potem, w swojej turze, każdy gracz wybiera jedno z pól i wykonuje powiązaną z nim akcję. Siła tej akcji zależy od liczby kości znajdujących się na tym polu. Gracz zabiera jedną kość z wybranego pola. Zabranie kości obniża moc tej akcji dla następnego gracza.

Jakie zatem akcje możemy wykonać? Pola na których umieszczono kości z wynikiem jedynki lub dwójki pozwalają pobrać odpowiednio dania lub napoje, którymi karmić będziemy następnie hotelowych gości. Dzięki trójkom przygotujemy pokoje – tyle, ile kości znajduje się na tym polu akcji. Czwórki pozwolą przesunąć się na torze pieniędzy lub torze cesarza; piątki umożliwią zatrudnienie jednej karty personelu ze zniżką określoną przez liczbę kości przypisanych akurat tej akcji. Kości położone na szóstym polu działają jak jokery – możemy wykonać dowolną akcję z pól 1-5. Dzięki nim możemy zatem wykonać nawet akcje niedostępne w danej rundzie.

Sama gra polega w dużej mierze na sprawnym zarządzaniu przepływem gości. Zapraszaniu tych najlepiej nam pasujących (goście występują w czterech kolorach), szybkim spełnianiu ich zamówień (tylko gość syty i napity zechce zwolnić kawiarniany stolik) i wysyłaniu do kolorowych apartamentów. Zajmowanie pokojów (odwracanie ich żetonów stroną zajęte do góry) pozwala cieszyć się swoistą układanką na planszy własnego hotelu. Ilość powiązań i zależności w tej grze naprawdę zachwyca. Obsłużeni goście przynoszą nam wiele bonusów i ułatwień (zasobów, pieniędzy, punktów na torze cesarza, punktów zwycięstwa, możliwości zagrań kart personelu, pozyskania kolejnych gości, nawet przygotowania kolejnych pokojów). Zajęte pokoje pozwalają zamykać całe segmenty hotelu, co przynosi pokaźne korzyści (zastrzyk gotówki, punktów toru cesarza lub zwycięstwa). Karty personelu bardzo różnicują rozgrywki – możemy pod nie układać całą strategię. Niektóre działać będą regularnie w każdej turze, inne raz na rundę, jednorazowo lub tylko przy końcowym podliczaniu punktów. Do tego zmienne żetony cesarza nagradzające lub boleśnie karzące graczy za postępy na torze cesarskiej łaski, i to trzykrotnie w trakcie rozgrywki. Wylosowane przed rozgrywką karty polityki stanowią cele, o których spełnienie ścigamy się z innymi. Wszystko to sprawia, że grając w Grand Austria Hotel nie doświadczymy dwóch takich samych rozgrywek.

Wracając do wykorzystania kostek. Kości pozwalają zatem na wybór jednej z pięciu akcji podstawowych. Jednak w grze trwającej zaledwie siedem rund każdy gracz dysponuje tylko dwoma akcjami w rundzie! Cały ciężar gry leży w zmyślnym korzystaniu z akcji dodatkowych oraz tworzeniu łańcuchów zdarzeń. Tu tworzą się prawdziwe kombosy. Staramy się uzyskać jak najwięcej akcji przez wykorzystanie do cna bonusów (z kart personelu, obsłużonych gości, grup pokojów, nagród cesarza). Kolejność odbierania tych bonusów również ma znaczenie. Od planowania i porównywania możliwych scenariuszy boli tu głowa. I to pomimo faktu, że w tej grze właściwie nie mamy olbrzymich możliwości zmieniania wyników rzutu kośćmi. Raczej pracujemy na tym co wypadło, ale w ramach dodatkowej akcji, raz w turze, możemy zapłacić jeden pieniążek, by dodać jedną kość do siły akcji. To dobre rozwiązanie, często wykorzystywane. Dobrze działa mechanizm pasowania, pozwalający graczowi wstrzymać się od wykonywania akcji, przeczekać tury innych graczy i po uprzednim odrzuceniu jednej z pozostałych kości, rzucić kośćmi raz jeszcze.

W Grand Austria Hotel najbardziej podoba mi się właśnie zmienność jaką wprowadzają rzuty kośćmi. Inny rozkład kości w każdej rundzie, nieprzewidywalne opcje które znienacka się pojawiają burzą nasze długofalowe plany. Często będziemy rezygnować z pierwotnego pomysłu, by wykorzystać tę nieprawdopodobną pulę wyrzuconych trójek, pozwalających przygotować za jednym zamachem kilka pokojów. Albo dwójek zaopatrujących naszą kuchnię w zapasy czerwonego wina aż po sufit. Stąd częste są dylematy i paraliż decyzyjny (a czerwone wino też nie pomaga).

Choć rozgrywka potrafi potrwać nawet ponad trzy godziny, to mija jak z bicza strzelił. Dominującym uczuciem jest frustracja, bo ciągle brakuje tu nam tej jednej kosteczki napoju lub jednego pieniążka do wykonania zadania. Zamyślenie nad swoim ruchem może trwać w nieskończoność, bo gra polega na planowaniu łańcuszków zdarzeń  wykorzystujących bonusy pochodzące z kart czy grup pokojów. Takich możliwych powiązań i dróg jest zazwyczaj kilka, i w zasadzie wymagają one przeliczenia i porównania. Dla analityków ta gra to spełnienie marzeń. Ale i tak lubię w nią grać intuicyjnie, ciesząc się tematem gry. Bo temat tej gry to dla mnie też spełnienie marzeń. Oddany jest znakomicie: konieczność oczekiwania w pobliskiej kawiarni na przygotowanie zamówionego pokoju znana jest chyba każdemu turyście. Kuchnia i kelnerzy uwijają się jak w ukropie, by zaspokoić zamówienia głodnych gości, a przegląd cv i wybór tych najprzydatniejszych nam w grze pracowników też do najłatwiejszych nie należy. Napięcie rozładowują nieco goście zieloni – to turyści, którzy przywędrowali tu z innych gier (naprawdę!) i zadowolą się jakimkolwiek pokojem, byleby tylko móc przespać się w tym naszym słynnym Grand Hotelu.

Grand Austria Hotel było dla mnie zaskoczeniem, nie spodziewałam się wcześniej, że będzie grą tak przyjemnie mózgożerną. Cenię gry, które za każdym razem pozwalają na inne granie, układają się inaczej. Tu osiągnięto ten efekt dzięki pokaźnej talii kart personelu, zmienności kart polityki i żetonów cesarza, kolejności gości wchodzących do rozgrywki, ale też dzięki mechanizmowi wyboru akcji uzależniającemu ich siłę od liczby kości na każdym polu akcji. Nie mogę jednak powiedzieć, że gra wolna jest od losowości. Bardzo zróżnicowane karty personelu wymagają rozpoczęcia rozgrywki z draftem, bo pechowy dociąg  byłby nie do odrobienia. Kości  rzucane co rundę często narzucają graczom wybór akcji. Ale i tak zachwyca mnie trudność tej gry, ilość planowania i myślenia oraz satysfakcja z wywoływania całych łańcuchów zdarzeń. Te emocje doskonale uzupełniane są przez wyścig i rywalizację z innymi o spełnienie wymagań kart polityki oraz dotkliwe kary wymierzane przez cesarza. I właściwie za jedyną wadę tej gry uważam czas oczekiwania na swoją turę w rozgrywce wieloosobowej. Wynika on ze specyficznie rozwiązanej kolejności graczy w rundzie, koniecznej jednak właśnie z powodu kościanego mechanizmu wyboru akcji. Na dwie osoby natomiast, gra jest znakomita.

 

Troyes. To już klasyka gier kościanych. Autorami gry są Sebastien Dujardin, Xavier Georges i Alain Orban. Przenosimy się do tytułowego miasta w Szampanii i to od razu do średniowiecza. Będziemy uczestniczyć w budowie słynnej katedry, zdobywać i wykorzystywać wpływy wojskowe, religijne i publiczne, oddając się pod ochronę sekretnego patrona…

Troyes prezentuje zupełnie inne wykorzystanie kości niż to zastosowane w Grand Austria Hotel. Tutaj każdy gracz ma własną pulę kości, którą najpierw musi jednak stworzyć dzięki… mechanizmowi worker placement. Mamy tu też więcej możliwości zmian wyników wyrzuconych na kościach. Zyskujemy możliwość kupowania kości innych graczy (właściwszym słowem byłoby podkradanie) i związaną z tym intensywną interakcję.

Obywatele miasta – pionki gracza – umieszczani w trzech budynkach powiązanych z różnymi dziedzinami życia: wojskową, religijną i cywilną, zapewniają graczowi co rundę siłę roboczą. Reprezentują ją właśnie kości w trzech kolorach: czerwonym, białym i żółtym. To dzięki nim wykonujemy akcje. Każda z akcji wymaga użycia zestawu od 1 do 3 kości. Siła akcji zależy od sumy oczek na kościach używanych do jej przeprowadzenia.

Akcje rzemieślników (karty akcji) są świetnym pomysłem. Każda określa kolor kości wymaganych do aktywacji karty oraz liczbę możliwych aktywacji (zależnych od sumy oczek na kościach). W Troyes wysokie wyniki rzutów są cenniejsze. Jednak możliwość kupowania kości przeciwników powoduje, że osoba wyrzucająca atrakcyjne wyniki natychmiast staje się celem innych graczy. Samo kupowanie kości też sprytnie rozwiązano. Otóż cena kości zależy od ostatecznej liczby kości w całym używanym zestawie – czym więcej, tym drożej. Stwarza to spore dylematy. Stworzenie silnego zestawu kości jest wyjątkowo drogie – i ten fakt mityguje nieco ograbianie rywali do cna.

Podobnie jak w Grand Austria Hotel, w tej grze musimy również zadbać o wszystko: pieniądze, punkty wpływu, punkty zwycięstwa, pracowników… Jednak gra wymusza na nas jednoczesne skupienie na jakimś aspekcie. Chcąc nie chcąc, musimy wybrać ścieżkę rozwoju: np. militarną, pieniężną, bezpośredniego dokładania cegiełek budowanej katedry. To, która z tych dróg może stać się kluczem do zwycięstwa okaże sią na końcu rozgrywki – przy odkryciu kart patronów. Każdy gracz losowo dobiera postać patrona na początku gry i nie ujawnia jej innym graczom aż do końca partii. Patron przyznaje dodatkowe punkty zwycięstwa za spełnienie określonych na danej karcie wymagań, ale co najważniejsze, przyznaje je wszystkim graczom. Rozgrywka wzbogaca się o dodatkowy aspekt – podpatrywania współgraczy, próby odgadnięcia jaką postać posiadają, a nawet próby blefowania. Takie zastosowanie sekretnych celów to rzeczywiście wyśmienity pomysł.

Dodatkowo gracze posiadają spore możliwości zmian wyników wyrzuconych na kościach. Wydatkowanie punktów wpływu pozwala na przerzut własnych kości lub nawet obrócenie ich na przeciwległą ściankę. Tak więc słabe jedynki niespodzianie mogą stać się potężnymi szóstkami. Co więcej, takie manipulacje dotyczą jedynie własnych kości, nie wolno zmieniać wyników kości zabieranych przeciwnikom. To wszystko sprawia, że w każdej turze przed graczem stoją istotne decyzje i bardzo wiele możliwości poprowadzenia gry.

Troyes spodobało mi się niezmiernie. Temat, klimat, oprawa graficzna, łączenie efektów różnych kart akcji, różnorodność rozgrywek zapewnianych przez losowo dobierane karty akcji. Gra, mimo wydawałoby się silnie odczuwanej negatywnej interakcji spowodowanej podkradaniem kości przeciwników, ma też lekki posmak kooperacyjny. Otóż miasto regularnie nękane jest przez nieprzyjaciół, reprezentowanych przez złowrogie czarne kości. Przed każdą rundą gracze muszą najpierw zwalczyć wszystkich czarnych wrogów za pomocą kości z własnej dzielnicy. To czasem zabawny, a czasem drażniący aspekt gry – gdy ilość negatywnych wydarzeń urośnie do zbyt dużych rozmiarów. Rodzi się coś na kształt zbiorowej odpowiedzialności za dobrobyt i bezpieczeństwo miasta.

I jedyną chyba wadą jaką widzę w Troyes jest fakt, że to gra trudna do tłumaczenia. Wyjaśnienie nowym graczom zasad operowania kośćmi i korzystania z kart akcji, a szczególnie kart o odroczonym działaniu nie zawsze jest proste. Reguły obfitują w wiele niuansów, drobnych wyjątków, o których należy pamiętać, a działanie poszczególnych kart akcji dobrze jest za każdym razem przeczytać od nowa.

 

I żeby nie było już tak trudno, na koniec zostawiłam grę zdecydowanie lżejszą od poprzedniczek, grę w sumie rodzinną, choć wciąż całkiem matematyczną w zamyśle. Można w niej też kraść, choć już nie kości, a krowy, a z ciężkich klimatów średniowiecznej Europy przeniesiemy się do frywolnej atmosfery Ameryki Południowej. El Gaucho, gra której autorem jest Arve Fühler, jest trzecim tytułem, który zaskoczył mnie atrakcyjnym wykorzystaniem kości w rozgrywce.

To gra oparta o dwa mechanizmy o korzeniach latynoskich: gaucho placement oraz zbieranie stad krów. A gdzie kości, zapytacie. Kości są w zagrodzie. A więc najpierw rodeo: rzucamy wszystkimi kośćmi i z tej wspólnej (ogrodzonej) puli gracze po kolei wybierają po dwie kości. Te kości to konie dosiadane przez gauchos, na których popędzą oni na pampę zaganiać co lepsze krówki do naszych stad. Albo też popędzą do specjalnych lokacji i zarezerwują akcje, które wykonać będziemy mogli w następnych rundach.

Celem gry jest formowanie i sprzedaż stad krów, sprzedaż po możliwie najwyższej cenie. Celem gry jest więc dobry zarobek. W tej wydawałoby się bezpośredniej działalności spowalniają nas trochę sami gauchos, nie nawykli do szybkiego wypełniania poleceń i lubiący najpierw trochę poleżeć. Gauchos wysłani do bezpośredniego naganiania krów zdobędą je jeśli suma oczek wybranych kości będzie równa wyższemu numerowi na kaflu wybranej krówki. Niższa suma pozwoli taką krówkę zaledwie zarezerwować – umieścimy wówczas pionek gaucho na jej kaflu w pozycji leżącej. Dopiero w kolejnej rundzie spróbujemy postawić go do pionu. Gauchos wysłani do zarezerwowania akcji specjalnych również działają z opóźnieniem – w momencie zdejmowania pionka, nie umieszczania go.

Kafle krów zbierane przed graczem w rozbiciu na pięć różnych ras, powiększać muszą się w określonym porządku: rosnącym lub malejącym (zgodnie z wartościami widniejącymi na kaflach). Jeśli w wyniku pozyskania kolejnego kafla danej rasy porządek ten miałby zostać zaburzony, np. pozyskanie kafla z numerem 5 w stadzie: 12-8-3, takie stado zostaje natychmiast sprzedane. Wartość sprzedaży to iloczyn najwyższej wartości kafla i liczby krów w stadzie. Gracze starają się więc złożyć jak najdłuższe zestawy kafli, czasem jednak bardziej intratna może okazać się szybka bieżąca sprzedaż nawet małych stad. Sporo namieszać mogą wspomniane już akcje specjalne rezerwowane uprzednio przez graczy. Jedna z nich pozwala np. na kradzież kafla ze stada przeciwnika, za rekompensatą. Połączenie efektów tych akcji z rywalizacją o najwyżej punktowane krówki, konieczność planowania i przewidywania na zaś, daje zaskakująco zajmującą grę. Jak na grę tak lekką w odbiorze, całkiem sporo tu liczenia i mnożenia, szacowania ryzyka i wyczucia najlepszego momentu na decyzję o sprzedaży. Sporo tu też możliwości wchodzenia w drogę przeciwnikom, a gra odkrywa wiele niuansów w trakcie rozgrywki. Można ją potraktować zupełnie lekko i bawić się zbieraniem pociesznych stad; można też dużo liczyć i psuć szyki rywalom. Mimo, że w El Gaucho nie możemy manipulować kośćmi i zmieniać ich wyników, to mamy tu naprawdę wiele opcji wykorzystania kostek.

 

Co więc ostatecznie przekonało mnie do gier wykorzystujących kości jako główne rozwiązanie wyboru akcji? Litry czerwonego wina serwowane przez kelnera Leopolda w tym przytulnym wiedeńskim hotelu. Grupowanie i dodawanie siły roboczej, tylko po to, by zaraz ją podzielić i zaokrąglić w średniowiecznym Troyes. Oraz południowoamerykańskie rodeo. W skrócie: ból głowy, zaawansowana matematyka i emocje.

 

 

  • Artur Sz.

    Muszę przestać czytać Twoje teksty… Troyes już do mnie jedzie 😉