• Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
Bazgranie
  • Blog
  • Recenzje
  • Gry tradycyjne
  • Felietony
  • Kontakt
  • Click to open the search input field Click to open the search input field Szukaj
  • Menu Menu
Ostatnie wpisy na blogu
ZnadPlanszy.pl |BLOGI

Age of Steam jednoosobowo

2 kwietnia 2015/4 komentarze/w Blog, Recenzja/Autor Edyta Warmińska

Age of Steam poznałam z dużym opóźnieniem, niedawno. Jak już poznałam, tak wsiąkłam. Gdy zaczęłam grać, wszystko inne przestało się liczyć. Nie rozróżniałam dnia od nocy, przestałam jeść i spać, myliłam godziny spotkań, zapuściłam dom, ledwo zorientowałam się, że skończyła się zima. Liczyła się tylko budowa torów i dostarczenie czerwonych kosteczek do czerwonych miast możliwie najdłuższą trasą. Żadna inna gra nie zrobiła mi takiej krzywdy, żadna nie stała się taką obsesją. Mimo, że zarażam otoczenie swoją pasją, nikt nie był gotów zrezygnować ze snu i z normalnego życia na rzecz grania w tę jedną grę do tego stopnia, co ja. Wobec tego zwróciłam się ze swym nałogiem w najgorszą z możliwych stron: zaczęłam grać w samotności.

Ten wpis jest krótkim zapisem doświadczeń z kilkoma jednoosobowymi mapami do Age of Steam, zarówno oficjalnymi, jak i fanowskimi udostępnionymi w serwisie BoardGameGeek. Age of Steam nie jest najlepszym pomysłem do grania w pojedynkę, to gra stworzona dla większej liczby graczy, ale gdy człowiek nie ma innego wyboru, a grać przecież musi… Ja w końcu wygrałam z nałogiem i wróciłam do życia, a kolorowe lokomotywki spakowałam do pudełka i wepchałam na samo dno szafki. Może jednak gdzieś tam w planszowym wszechświecie są inni gracze, którym jeszcze śnią się heksy z torami i nowe mapy, może komuś ten wpis się przyda.

Barbados

To mapa, którą znajdziemy w pudełku do gry podstawowej, na odwrocie prezentuje mapę St. Lucia (świetną!) do dwuosobowej rozgrywki. Cechy charakterystyczne mapy Barbadosu to:

  • obecność na niej tylko żółtych miast na początku rozgrywki,
  • dostępność czterech akcji specjalnych (inżyniera, lokomotywy, urbanizacji i produkcji), z których każda może być wybrana tylko raz na cztery rundy,
  • możliwość emisji tylko jednej akcji na rundę,
  • po zakończeniu gry (po 10 rundach) gracz musi odkupić wszystkie wyemitowane akcje, wynikiem końcowym jest ilość gotówki pozostałej po tej czynności.

Podoba mi się pomysł na podliczenie końcowego wyniku i konieczność wykupienia akcji, ciekawy jest też początek gry, gdy wszystkie miasta wyspy zgłaszają zapotrzebowanie tylko na żółte towary. Jednak centralną i sporą część mapy zajmują góry, a prowadzenie torów na górzystych heksach jest dużo droższe. Dlatego każdorazowo układam na Barbadosie bardzo podobne trasy. Dodatkowo konieczność wykupienia wszystkich wyemitowanych akcji sprawia, że gromadzenie gotówki staje się nagle ważne i nie zawsze opłacalne są inwestycje w budowę nowych torów, kombinowanie z przebudową połączeń, nawet gdy rozkład kostek zapewnia realizację połączeń sześcioodcinkowych – a to kombinowanie jest tym, co najbardziej cieszy mnie w AoS-ie. I na koniec, bardzo wiele zależy tu od rozłożenia początkowego dóbr, od szczęścia rzutu kośćmi w fazie wzrostu towarów. Najlepszy wynik jaki udało mi się tu uzyskać to 52$.

Puerto Rico

To również oficjalny dodatek do AoS i dla mnie najciekawsza propozycja do grania dla jednej osoby. W Puerto Rico wszystkie kostki musimy zwieźć do jednego miasta stołecznego, San Juan:

  • sieć kolejowa na tej wyspie ma za zadanie dostarczyć potajemnie cały zapas broni (czarnych kostek) z najdalszych krańców wyspy do stolicy, jednak tylko przewóz legalnego towaru (czerwonych kostek) przynosi graczowi zyski,
  • gra pozwala na różnicowanie poziomu trudności poprzez różną liczbę kostek czarnych i czerwonych w rozłożeniu startowym – i tak możemy od zupełnego nowicjusza poprzez ucznia, czy konkwistadora stać się prawdziwym bogiem kontrabandy!
  • spośród akcji specjalnych dostępne są jedynie akcja inżyniera i lokomotywy, za które musimy jednak zapłacić,
  • jeśli graczowi nie uda się dostarczyć wszystkich czarnych kostek przed końcem rozgrywki, za każdą pozostawioną na wyspie broń musi cofnąć znacznik punktacji o 10 pól.

Tutaj podoba mi się wszystko: to, że wszystkie czarne kostki muszą zniknąć z mapy, a nie zarabiają (fantastyczne jest to kombinowanie jak nie zbankrutować, w jakiej konfiguracji dostarczać dobra). Czerwone i czarne kostki znajdują się na wyspie od początku rozgrywki, wszystko możemy tu więc zaplanować, pogłowić się nad najlepszym ułożeniem torów, a dodatkowo różne poziomy trudności rzeczywiście pozwalają uczyć się gry, rozwijać swoją strategię. W pierwszej rozgrywce na średnim poziomie ‘versado’ udało mi się dostarczyć całą broń i zdobyć aż 50 punktów, by za chwilę na poziomie ‘conquistador’ z trudnością wyciągnąć 5 punktów – przy początkowym układzie 13 czerwonych i aż 9 czarnych kostek walka o przetrwanie jest mozolna. Tu wciąż wszystkiego brakuje: pieniędzy, czasu, zasięgu lokomotyw, jednego heksa z torem, a akcje inżyniera czy siły ciuchci są słono płatne. Jak dla mnie to doskonały pomysł na rozgrywkę jednoosobową, świetna regrywalność.

Iceland

Gdy zobaczyłam, że w serwisie BGG dostępna jest mapa Islandii, przygotowana jako fanowski dodatek do samodzielnych potyczek oszalałam ze szczęścia. Układanie torów na mapie, którą się zna, w terenie, który się przejechało kiedyś wzdłuż i wszerz daje jeszcze większą radość z gry w AoS. Nie wiem, czy tylko ja tak mam, że niektórymi grami bardziej się bawię niż w nie gram? Autorem Iceland jest Lajos Brons i była to najprawdopodobniej pierwsza mapa jednoosobowa, jaka powstała do Age of Steam. Jej cechy charakterystyczne:

  • startowo na mapie mamy tylko jedno miasto (Reykjavik) z trzema kostkami towarów; cztery miasta, które będziemy mogli zbudować dzięki akcji urbanizacji wchodzą do gry z jedną kostką towaru,
  • dostępne są tylko akcje inżyniera i urbanizacji za 2$ i 5$,
  • tory układane na lodowcu lub przekraczające fjordy są nieco droższe, całe centrum mapy oddzielone grubą czarną linią jest niedostępne,
  • rozgrywka trwa 15 rund, do końcowego wyniku nie są wliczane wybudowane odcinki połączeń, ale każde miasto lub miasteczko nie podłączone do sieci odejmuje nam 10 punktów od wyniku.

Islandia najbardziej przypomina mi Barbados (za to zdanie z geografii dostałabym dwóję). Zbudowana trasa za każdym razie będzie bardzo podobna – na tej mapie mamy wręcz zakaz wjeżdżania w lodowaty interior. I to jest wielka szkoda. Do tego trasę właściwie musimy budować od razu na północ, przedzieranie się na początku rozgrywki przez lodowiec na wschodzie to prosta droga do bankructwa. Podobnie jak w Barbadosie powstaje nam tu taka trasa na okrętkę, wzdłuż wybrzeży wyspy. I podobnie jak tam dużo zależy tu od fazy wzrostu dóbr, od szczęśliwych rzutów, podobnie też musimy tę wyspę dopiero zurbanizować, ta akcja jest najważniejsza.

Rozgrywkę możemy sobie nieco ułatwić ustalając koszt urbanizacji na 3$ zamiast 5$ – wówczas jest łatwiej, ale też 15 rund trochę się dłuży. W normalnej rozgrywce 15 rund pozwala na rozkręcenie zarobków i wybudowanie całej trasy wokół wyspy, ale wiele będzie zależało od szybkiego rozkręcenia połączeń długodystansowych i niestety od szczęścia w losowaniu dóbr. Wynik jaki udało mi się tu osiągnąć to 10 punktów, zawsze przy wszystkich 15 wyemitowanych akcjach. Mapa Islandii mnie bardzo cieszy, ale traktuję ją jako mapę do zagrania na raz – dwa razy lub dla urozmaicenia co jakiś dłuższy czas; jest dość powtarzalna.

Hong Kong

Bardzo ciekawa, choć mocno irytująca mnie mapa tego samego projektanta co Iceland, również do samodzielnego wydrukowania. Główne cechy charakterystyczne:

  • grę rozpoczynamy z czterema miastami na mapie, którym losowo przydzielamy kolorowe dyski – kolor dysku, a więc zapotrzebowanie na dane towary jednego z miast będzie zmieniał się co rundę,
  • oprócz połączeń kolejowych budujemy też połączenia promowe/morskie, w każdej rundzie możemy budować tylko dwa połączenia,
  • dostępne są za opłatą akcje inżyniera i urbanizacji,
  • w fazie dostarczania dóbr pojawiają się koszty transportu związane ze zmianą środka transportu (statki i pociągi),
  • rozgrywka trwa 10 rund, końcowy wynik obniżają nam niepołączone miasteczka i miasta.

Sama mapa jest interesująca, tu można nieźle pokombinować z budową i przebudową torów, robić pętelki. Z dostarczaniem dóbr trzeba się spieszyć – chwytać chwilę! – bo co rundę zmienia się zapotrzebowanie jednego z miast na dany kolor kostek. Trudno tu wiele planować, mimo faktu, że całą tabelę produkcji mamy przed oczami. Losowość dokuczała mi tu naprawdę mocno, a szczególnie startowe rozłożenie dysków i kostek na mapie jest ważne – jeśli nie udaje się dostarczać dóbr już od pierwszej rundy, bankrutujemy. Kilkanaście razy z rzędu wypadłam z rozgrywki próbując zastosować różne strategie przy tym samym układzie początkowym. Nawet gdy udaje mi się ukończyć rozgrywkę wyniki są bardzo mizerne, a nawet ujemne, nie zdążam też połączyć wszystkich miasteczek mapy. Za Chiny nie umiem w Hong Kong wygrać. Jednak ta mapa jest jakimś wyzwaniem, jest trudniejsza i bardziej frustrująca niż Islandia.

Colony

Ta mapa jest zupełnie odmienna. Zasady rozgrywki odbiegają znacznie od pierwotnej gry: na tej mapie jesteśmy kolonizatorami na pustej wyspie, poruszając się początkowo konno (o 1 heks), produkując dobra, z których dopiero powstaną pierwsze osady, a potem miasta, z których wypuścimy tory kolejowe na dalsze obszary wyspy. Osady i miasta produkują dobra zgodnie ze swoim kolorem, zaś duże miasta mogą rosnąć, dzięki dostarczanym do nich kostkom, co reprezentowane jest za pomocą dodawania kolejnych dysków. Tu nie bawimy się też w emitowanie żadnych akcji, zamiast tego dostajemy jedną planszę, na której na jednym torze odznaczamy dochód, numer rundy (1 do 40) oraz siłę lokomotywy.

Ta mapa zupełnie mnie nie przekonała. Choć muszę przyznać, że ma kilka ciekawych pomysłów; w ogóle sam koncept kolonizacji zupełnie pustej wyspy i tworzenia wszystkiego od zera jest fajny. Osady w zależności od koloru dysku mają nieco inne właściwości (np. tylko zielone miasteczka produkują kostki różnych kolorów), do rozbudowy miast potrzebne są w dużej ilości kostki czarne, a osady je rodzące możemy zbudować tylko w górach. Jest tu więc trochę zależności, które musimy brać pod uwagę, by dobrze rozplanować w czasie rozwój całej kolonii. Jednak rozgrywka w Colony mnie znużyła: początkowe rundy są mechaniczne, mało się dzieje na planszy i mimo, że budowa torów i połączeń cieszy jak zwykle, całość gry nie ma dla mnie tego napięcia, jakie jest charakterystyczne dla rodziny Age of Steam.

Podsumowując, AoS: Puerto Rico wydaje mi się najlepszą propozycją dla 1 osoby z wszystkich powyższych. Mimo sporej dozy losowości cenię Barbados oraz na kolejnym miejscu, jako odpoczynek od poprzedników, Iceland. Sama mapa Hong Kongu wydaje mi się najbardziej interesująca, dająca teoretycznie najciekawsze możliwości, ale tak zupełnie nie daję sobie tu rady, że jest to też najbardziej wkurzająca z 1-osobowych propozycji. AoS: Colony wbrew oczekiwaniom nie polubiłam wcale. Jednak wydaje się, że spośród tych trzech ostatnich map to właśnie Colony i Hong Kong cieszyły się większym zainteresowaniem graczy niż Iceland. Co wskazywałoby tylko, że absolutnie nie należy mi wierzyć i trzeba wypróbować te mapy samemu.

0 Udostępnień
Tagi: Age of Steam
https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2015/04/DSCN3190-Kopia-800x600.jpg 600 800 Edyta Warmińska https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2013/05/znadplanszy-bazgranie.png Edyta Warmińska2015-04-02 19:45:162021-12-05 23:35:51Age of Steam jednoosobowo
http://bazgranie.znadplanszy.pl/kontakt/

Edyta Warmińska
Zwariowałam na punkcie gier planszowych po pierwszej rozgrywce w Tikal. Ucieszyłam się, że świat jest pełen takich wariatów po pierwszej wizycie na targach w Essen. Cenię w grach zgrabne połączenie tematu z mechaniką, choć nie uciekam od gier logicznych, czysto abstrakcyjnych. Wciąż rzucam się na nowości, ale błądzę też w poszukiwaniu gier – ciekawostek, gier niepopularnych, czy zapomnianych.

Bazgranie

NAJNOWSZE WPISY

  • Dolina kamyków: Rwąca rzeka3 listopada 2026 - 22:36
  • Pierwszy szczur w kosmosie6 lipca 2026 - 20:33
  • Makoto, czyli jak zostać mistrzem zagrywania kart29 maja 2026 - 22:11
  • Wynalazcy znad Południowego Tygrysu – ile znaczy dobry warsztat13 kwietnia 2026 - 01:32
  • Rezerwat – z jeepem wśród zwierząt12 marca 2026 - 00:13
  • Eternal Decks – żyjmy długo i szczęśliwie!10 grudnia 2025 - 03:38
  • Rezerwat – czy da się wygryźć Ark Nova?2 grudnia 2025 - 01:58
  • Nowa Ziemia – dwie strony medalu12 listopada 2025 - 21:40
  • The Light in the Mist – wszystkie tajemnice tarota5 listopada 2025 - 00:28
  • The Emerald Flame – Praga, alchemia i zagadka eliksiru27 października 2025 - 20:53

Kategorie

  • Blog
  • Felietony
  • Gry tradycyjne
  • Recenzja

Pages

  • Kontakt
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje

Archiwa

  • listopad 2026 (1)
  • lipiec 2026 (1)
  • maj 2026 (1)
  • kwiecień 2026 (1)
  • marzec 2026 (1)
  • grudzień 2025 (2)
  • listopad 2025 (2)
  • październik 2025 (3)
  • wrzesień 2025 (3)
  • sierpień 2025 (2)
  • lipiec 2025 (2)
  • czerwiec 2025 (2)
  • kwiecień 2025 (1)
  • marzec 2025 (1)
  • luty 2025 (1)
  • styczeń 2025 (1)
  • grudzień 2024 (2)
  • listopad 2024 (5)
  • październik 2024 (4)
  • wrzesień 2024 (4)
  • sierpień 2024 (3)
  • kwiecień 2024 (2)
  • marzec 2024 (1)
  • luty 2024 (1)
  • styczeń 2024 (2)
  • grudzień 2023 (2)
  • listopad 2023 (3)
  • październik 2023 (4)
  • wrzesień 2023 (2)
  • sierpień 2023 (1)
  • lipiec 2023 (1)
  • czerwiec 2023 (1)
  • maj 2023 (2)
  • kwiecień 2023 (1)
  • marzec 2023 (2)
  • luty 2023 (3)
  • grudzień 2022 (2)
  • listopad 2022 (2)
  • październik 2022 (3)
  • lipiec 2022 (1)
  • czerwiec 2022 (2)
  • kwiecień 2022 (1)
  • luty 2022 (1)
  • grudzień 2021 (2)
  • listopad 2021 (1)
  • październik 2021 (2)
  • lipiec 2021 (2)
  • maj 2021 (1)
  • marzec 2021 (2)
  • luty 2021 (3)
  • styczeń 2021 (2)
  • grudzień 2020 (2)
  • listopad 2020 (1)
  • październik 2020 (1)
  • wrzesień 2020 (2)
  • sierpień 2020 (2)
  • lipiec 2020 (1)
  • czerwiec 2020 (1)
  • luty 2020 (1)
  • styczeń 2020 (1)
  • grudzień 2019 (3)
  • listopad 2019 (2)
  • październik 2019 (1)
  • sierpień 2019 (1)
  • lipiec 2019 (2)
  • czerwiec 2019 (1)
  • marzec 2019 (2)
  • luty 2019 (1)
  • styczeń 2019 (1)
  • grudzień 2018 (2)
  • listopad 2018 (3)
  • październik 2018 (3)
  • wrzesień 2018 (1)
  • lipiec 2018 (1)
  • czerwiec 2018 (1)
  • maj 2018 (1)
  • marzec 2018 (1)
  • luty 2018 (1)
  • grudzień 2017 (2)
  • listopad 2017 (2)
  • październik 2017 (1)
  • wrzesień 2017 (1)
  • lipiec 2017 (1)
  • czerwiec 2017 (1)
  • maj 2017 (2)
  • kwiecień 2017 (2)
  • marzec 2017 (2)
  • luty 2017 (1)
  • styczeń 2017 (2)
  • grudzień 2016 (2)
  • listopad 2016 (3)
  • październik 2016 (5)
  • wrzesień 2016 (1)
  • sierpień 2016 (2)
  • lipiec 2016 (1)
  • czerwiec 2016 (2)
  • maj 2016 (1)
  • kwiecień 2016 (2)
  • marzec 2016 (1)
  • luty 2016 (2)
  • styczeń 2016 (1)
  • grudzień 2015 (1)
  • listopad 2015 (2)
  • październik 2015 (2)
  • wrzesień 2015 (1)
  • sierpień 2015 (1)
  • lipiec 2015 (1)
  • czerwiec 2015 (2)
  • maj 2015 (1)
  • kwiecień 2015 (2)
  • marzec 2015 (1)
  • luty 2015 (2)
  • styczeń 2015 (2)
  • grudzień 2014 (3)
  • listopad 2014 (1)
  • październik 2014 (5)
  • wrzesień 2014 (2)
  • sierpień 2014 (2)
  • lipiec 2014 (3)
  • wrzesień 2013 (1)
  • czerwiec 2013 (2)
  • maj 2013 (1)
RSS Feed Logo RSS Feed Logo Subscribeto RSS Feed

ZnadPlanszy.pl

  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
© Copyright - Bazgranie | ZnadPlanszy.pl
© 2013 ZnadPlanszy.pl Wszystkie prawa zastrzeżone | Serwis stworzony przez T&Y Board Solution - Enfold Theme by Kriesi
  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
Link to: Haru Ichiban, czyli pierwszy wiosenny wietrzyk Link to: Haru Ichiban, czyli pierwszy wiosenny wietrzyk Haru Ichiban, czyli pierwszy wiosenny wietrzyk Link to: Cubist – kościana awangarda Link to: Cubist – kościana awangarda Cubist – kościana awangarda
Scroll to top Scroll to top Scroll to top