Maka Bana – wyspiarski luz, francuski bajer

Niespodziewanie największym przebojem moich tegorocznych wakacji okazała się gra całkiem już leciwa, Maka Bana. Gra, której autorem jest François Haffner, popularna jest głównie we Francji, zaś w 2013 roku doczekała się jubileuszowej edycji. Nowe wydanie wyposażono w dwie błyszczące plansze, zestaw kolorowych chatek dla sześciu graczy oraz zmodernizowane zasady. Maka Bana to rodzinna gra blefu, lekka i pozornie niepoważna, a tak naprawdę bardzo chytrze zaprojektowana.

W grze wcielamy się w role deweloperów ośrodków turystycznych, budując chatki, którymi chcemy zapełnić białe plaże archipelagu tropikalnych wysp. Miejsca budowy chatek identyfikowane są na planszy przez trzy charakterystyki: nazwę plaży, typ terenu (piasek, skała, woda, las) oraz rodzaj chatki (symbole kwiatów, ryb lub tatuażu). Liczba plaż, na których rozgrywamy partię zależy od liczby graczy. Każdy z graczy dysponuje identyczną talią kart. W pierwszej fazie rundy gracze jednocześnie przygotowują projekty deweloperskie wskazujące adres na planszy, w którym chcieliby wznieść swoją chatkę. Projekt podstawowy składa się z trzech kart (nazwa plaży, typ terenu oraz rodzaj chatki), z których ujawniamy pozostałym graczom tylko jedną. W drugiej fazie gracze mają możliwość zablokowania planów przeciwników przez wstawienie świętej figurki tiki w przypuszczalne miejsce budowy wrogich chatek. W trzeciej fazie gracze odsłaniają wszystkie karty swych projektów i w miarę możliwości realizują je.

Projekt deweloperski może dotyczyć przemalowania chatki przeciwnika na swój kolor. Taki projekt składa się z czterech kart: trzy z nich wskazują adres chatki, którą chcemy przemalować, a czwartą kartą jest karta jokera – psotnego malarza.  Innym projektem, który możemy zrealizować jest budowa klubu płetwonurków – na każdej plaży może powstać tylko jedna chatka klubu. Wybuduje ją gracz, który przedstawi projekt składający się z czterech kart, odwołujący się do adresu już istniejącej chatki własnego koloru na danej plaży i karty płetwonurka. Oczywiście pod warunkiem, że budowa nie zostanie zablokowana przez posążek tiki innego gracza. Klub płetwonurków jest cenną inwestycją, gdyż przynosi dodatkowe punkty na koniec gry.

Rozgrywka kończy się, gdy któryś z graczy wybuduje wszystkie dziesięć chatek ze swojej puli lub gdy na końcu rundy jedna z plaż jest całkowicie zabudowana chatkami lub figurkami tiki. Do rozegrania pozostaje wówczas ostatnia runda, w której gracze mogą realizować tylko projekty podstawowe.

Punkty zwycięstwa liczone są za przewagi na plażach (gracz z największą liczbą chatek na każdej plaży), za klub płetwonurków (liczba chatek tego koloru na danej plaży) i za kompleksy chatek jednego koloru – chatki zgrupowane razem warte są więcej niż pojedyncze.

Chodź, pomaluj mój świat na żółto i na niebiesko

Maka Bana to gra oparta na mechanice kontroli obszaru (walczymy o większości na poszczególnych plażach), wykorzystująca karty (z których tworzymy adresy chatek) i przyprawiona elementami blefu i odgadywania zamiarów przeciwników. Znajdziemy tu dużo radości z blokowania planów innych graczy poprzez wstawianie figurek gapowatych stworków. Tiki – których polinezyjska nazwa nie przyjęła się w naszym gronie i szybko została zastąpiona swojskim kłobukiem – obok funkcji blokowania pustych pól mogą też chronić chatkę własnego koloru przed wrogim przemalowaniem. Satysfakcja z zablokowania projektu innego gracza jest duża, ale jeszcze radośniej jest, gdy uda nam się wywieść przeciwników w pole i wykorzystując kartę psotnego malarza przemalować czyjąś chatkę na jedyny słuszny kolor.

Przez całą rozgrywkę balansujemy między chęcią jak najkorzystniejszego ustawienia nowej chatki oraz uniknięcia zablokowania wybranego pola. Czy wybrać tę najbardziej atrakcyjną, ale i oczywistą lokację? Czy ryzykować zablokowanie budowy? Czy wpakować się ze swoją chatką między chatki kompleksu przeciwników? Którą kartę projektu ujawnić? Dużo zależy od tego z kim gramy i jak dobrze znamy naszych współgraczy. Skoro myślę, że on myśli, że ja myślę o budowie w tym miejscu, może wybrać adres nieoczywisty? Czy zablokować tamto pole jeśli wiem, że ona wie, że ja wiem, że ona myśli o budowie w mniej banalnych lokacjach? Maka Bana potrafi być niezłą grą psychologiczną.

Wróć – nie ten adres…

Podstawową czynnością w grze jest przypisywanie adresów różnym lokacjom na planszy. Stąd niezwykle ważna jest tutaj ikonografia, jasne oznaczenia i czytelność planszy. I tak też jest, gdy przyjrzymy się bliżej wszystko jest czytelne… ale nie do końca. Granice dzielące plaże nieco się zacierają, kompleksy kilku chatek tworzących jedną grupę należą do dwóch plaż, skała zlewa się z lasem, a symbole kart są łudząco podobne. I nie jest to błąd projektu graficznego, to celowy zabieg. Adresowanie chatek ma przysparzać problemów: „o tam, pomyliłaś symbol skały z tatuażem i nie możesz nic zbudować, ha ha” – zdarza się. „Chcesz przemalować własną chatkę”, „nie ma takiego adresu” – zdarza się. Zdarza się nawet, że gracz zablokuje gamoniowatym kłobukiem pole, na którym sam miał budować. Podczas czytania w umyśle przeciwnika można zapomnieć o własnym. Tu wszystko ma się mylić.

I tak też skomponowana jest cała gra. Z wierzchu to gra blefu i odgadywania zamierzeń przeciwnika, w głębi: napędzana kartami area control. Plastikowe i kolorowe chatki na palach oraz pocieszne figurki kłobuków wskazywałyby na grę rodzinną, do której możemy zaprosić dzieci, ale młodsze dziecko wyłoży się podczas rozgrywki wybierając zwykle zbyt oczywiste lokacje projektów. Tropikalny temat i wakacyjne grafiki sugerowałyby nieszkodliwą grę rodzinną, lecz sednem tej gry jest złośliwe blokowanie, niszczenie projektów przeciwnika i chlapanie wokół farbą. Rozwiązania graficzne są jasne, ale jednocześnie mają wprowadzać w błąd.

Podsumowując, Maka Bana to gra lekka i zarazem wymagająca myślenia. Jest to gra blefu… i skrupulatnego liczenia punktów i przewag. Rozgrywka jest szybka i radosna… oraz mocno psychologiczna. Ikonografia jest czytelna i nieczytelna zarazem. W dwóch słowach: francuska kokieteria.