Medina – zbuduj to sam

Medina to gra jedyna w swoim rodzaju. Rozgrywkę zaczynamy przy prawie pustej planszy, po której hula pustynny wiatr i pęta się mały samotny ludek, a tylko jedno z wysuszonych pomarańczowych pól ożywia niewielka studnia. Kończymy ją za to podziwiając ogromne zaludnione miasto pełne kolorowych pałaców, orientalnych mauretańskich dachów i wystrzępionych murów. Grę kończymy też pełni emocji, bo rozgrywka bywa nerwowa oraz wymaga koncentracji i myślenia, mimo że zadaniem gracza w każdej turze jest po prostu umieszczenie dwóch budynków ze swej puli na planszy.

Autorem Mediny jest Stefan Dorra. Gra wydana została już 14 lat temu, ale w zeszłym roku doczekała się drugiej edycji. Druga edycja to jeszcze piękniejsze komponenty, bajeczna okładka pudełka, dwustronna plansza i nieco udoskonalone reguły, które uwzględniają również możliwość rozgrywki dwuosobowej.

Co budować?

W grze budujemy arabską medynę: wznosimy budynki, które tworzą kompleksy pałacowe oraz mury okalające dzielnicę, którą zaludniamy sznurkiem mieszkańców. Na początku gry każdy otrzymuje taką samą liczbę drewnianych elementów: budynków w 4 kolorach, dachów, stajni, murów i ludzików. Gracz ukrywa je za zasłonką, umieszczając przed nią, jawnie, tylko dachy. Każdy gracz ma do dyspozycji 4 daszki w swoim kolorze, które służyć będą do obejmowania w posiadanie pałaców budowanych na planszy. W grze dwu- lub trzy-osobowej gracze dysponują też dachami w kolorze neutralnym.

W trakcie gry gracze staną się właścicielami czterech pałaców, po jednym w każdym kolorze: pomarańczowym, fioletowym, brązowym i szarym. Pałac składa się z dowolnej liczby budynków jednego koloru – im jest większy, tym więcej punktów przyniesie na koniec gry. Budynki jednego koloru umieszczane są przez wszystkich graczy tak, by sąsiadowały ze sobą tworząc jeden kompleks pałacowy tego koloru, dopóki któryś z graczy nie zdecyduje się umieścić na nim swojego dachu. Tym samym staje się właścicielem pałacu i zarazem kończy jego budowę – kolejne budynki w tym kolorze są wznoszone w innym miejscu, dając początek następnemu pałacowi.

Jak budować?

W swojej turze gracz musi rozmieścić dwa komponenty na planszy; poza podstawowymi budynkami pałacu lub własnym daszkiem mogą być to też elementy muru (który rozpoczyna swój bieg od jednej z narożnych wież miasta), ludziki wędrujące wzdłuż zabudowań (muszą tworzyć nieprzerwany ciąg, tworząc pewnego rodzaju aleję handlową) lub stajnie (jedyny element pałacu, który może zostać wzniesiony już po zamknięciu jego budowy, powiększając jego rozmiar). Za każdy element własnego pałacu (budynki oraz stajnie) gracz otrzyma na końcu gry 1 punkt zwycięstwa; po 1 punkcie otrzyma też za fragment muru stykający się z pałacem oraz ludziki umieszczone obok pałacu. Dodatkowo gracze walczą o bonusy (kafle o określonej liczbie punktów zwycięstwa): za zbudowanie największego pałacu w danym kolorze, czy zostanie strażnikiem wieży (dzięki pałacowi, który zetknie się z murem wychodzącym z danej strażnicy). Kafle bonusowe w trakcie gry zmieniają właścicieli – przynależą temu, kto w danym momencie spełnia dany warunek – a ich końcowa punktacja może być znacząca. Specjalnie punktowane są też cztery miejsca wokół studni.

Gra kończy się, gdy wszyscy gracze wykorzystają wszystkie komponenty. Następuje podliczenie punktów: za posiadane pałace i ich lokalizacje oraz za posiadane kafle bonusowe.

Czy warto to budować?

Cała finezja gry tkwi w tym, iż każdy dokłada się do budowy pałacu, który ostatecznie trafi w posiadanie jednego z graczy. Wszyscy niby budują coś razem, wiedząc jednak, że tylko jedna osoba odniesie z tej „współpracy” korzyści. W każdej turze, patrząc podejrzliwie na współgraczy, podejmujemy więc decyzję, czy kontynuować rozbudowę pałacu ryzykując jego przejęcie przez przeciwnika, czy zamknąć budowę koronując go własnym daszkiem. Chwilowa radość z zamknięcia pałacu, zaraz przeradza się we frustrację: inni będą mieć większe pałace, może należało jeszcze poczekać. Zwlekanie z przejęciem pałacu też jest ryzykowne – toż za chwilę nie będzie już miejsca na budowanie większych kompleksów!

Mus wstawienia w każdej turze dokładnie dwóch elementów powoduje, że nieraz zmuszeni będziemy niechcący dopomóc przeciwnikom – stąd tak ważne jest umiejętne zarządzanie zasobami budowlanymi zgromadzonymi za zasłonką. Zamiast rozbudowywać pałac, który być może przejmą inni, możemy stawiać mury, prowadzić sznur ludzików w korzystnym dla nas kierunku… Możemy też blokować pola, na których chcą budować się inni, tak by niemożliwe stało się wznoszenie obszernych pałaców. Oj, jest tu pole do wrednych zagrań. Z lektury instrukcji mogłoby wydawać się, że Medina to nieskomplikowana, czy monotonna gra, do tego z pustynnym tematem. Ale to prawdziwy pojedynek nerwów. Kto wymięknie wcześniej? Zyska na tym, czy straci?

Medina potrafi być grą stresującą, rozgrywka wymaga skupienia. Całe szczęście więc, że autor wprowadził w drugiej edycji możliwość zrobienia sobie przerwy na herbatkę 🙂 A tak serio, to całkiem ciekawy mechanizm, oparty na bonusie uzyskiwanym za pierwszeństwo wybudowania pałacu koloru fioletowego – kafelek, który pozwala na umieszczenie w swej turze tylko jednego komponentu zamiast dwóch. Opłaca się bowiem pozostać w grze jak najdłużej – i kafle herbaciane bardzo nam w tym pomogą.

Widać więc, że jest tu kilka możliwości poprowadzenia własnej gry. Obok wyczekiwania na ten właściwy moment przejęcia pałacu, musimy mieć na uwadze wszystkie opcje związane ze strategicznymi lokacjami oraz punktami bonusowymi, a jest ich niemało. A nie wspomniałam jeszcze o kolejnym elemencie gry, w rozgrywkach dwu- i trzy-osobowych, czyli daszkach neutralnych.

W rozgrywkach w mniejszym składzie każdy gracz oprócz dachów własnego koloru ma jeszcze jeden lub dwa dachy w kolorze neutralnym. Jeśli taki neutralny dach umieści na jakimś budowanym pałacu, nie będzie on należał do żadnego z graczy i nie przyniesie nikomu punktów. Uwielbiam ten mechanizm – to prawdziwy straszak na przeciwnika, który chciałby za mocno poszaleć wstrzymując się z decyzją przejęcia pałacu – wprowadza małą wojnę nerwów w rozgrywce dwuosobowej.

I jeśli już jestem przy skalowalności – ta gra moim zdaniem sprawdza się w każdym składzie, choć zmienia trochę charakter. Gra czteroosobowa jest nieco bardziej chaotyczna, jest bardziej na luzie, więcej tu można zrobić i więcej dzieje się na planszy. Rozgrywki dwuosobowe mają dla mnie więcej napięcia, nawet stresu. Użycie neutralnych dachów często niweczy plany przeciwnika. Ale tutaj też łatwiej policzyć jakie elementy pozostały jeszcze w ukryciu u przeciwnika. Jest to fajna gra przy wyrównanym pojedynku. Sama nieco bardziej wolę rozgrywki dwuosobowe, choć są dla mnie bardziej frustrujące i często bardziej złośliwe.

Rozgrywka bardzo ładnie się rozwija. Wraz z kolejnymi budynkami wyrastającymi na planszy zmienia się sytuacja i opcje graczy, pojawia się napięcie, konieczność planowania przestrzennego, próby liczenia elementów pozostałych u przeciwników, więcej opcji blokowania i szkodzenia innym. Na końcu gry plansza jest już tak zatłoczona, że ciężko gdzieś wstawić budynek.

Medina to bardzo solidna i bardzo angażująca gra. Niektórym może początkowo wydać się nieco abstrakcyjna, i czy ja wiem? może nawet zalatywać nieco grą logiczną… Ale nie jest tak do końca, to bardzo zmyślny city-building. Fakt, że klimat czynią tu głównie komponenty gry, jej plastyczność, piękne miasto z klocuszków, które powstaje po każdej rozgrywce. Pudło wypełnione jest drewnem po brzegi, a wykonanie również pod względem estetycznym stoi, moim zdaniem, na najwyższym poziomie. Gra wymaga koncentracji od początku do końca, nie dłuży się, a partia zamknie się w godzinie. Bardzo cenię Medinę za ciekawy koncept, skupienie i napięcie, które zapewnia oraz oczywiście za olśniewające wykonanie. To poważny i piękny tytuł.