Snow Tails – no szybciej, licz szybciej!

Snow Tails to gra, która jak żadna inna zmroziła mnie prostotą swojego konceptu i rozmachem samej rozgrywki. Przeglądając relacje z tegorocznego Gen Con-u  natknęłam się na zapowiedź kolejnego wydania tej gry w październiku, postanowiłam więc przypomnieć ten tytuł w krótkim opisie.

Wydanie gry w 2015 roku zapowiedziało amerykańskie wydawnictwo Renegade Game Studios. Gra powstała w roku 2008 za sprawą braci Lamont, którzy są jednym z ciekawszych (i weselszych) zjawisk na planszówkowej scenie. Co roku pojawiają się na targach w Essen ze skromnym nakładem nowej gry własnego autorstwa, co roku też pomysł na tę nową grę jest tak fascynujący/inny niż wszystko/zastanawiający, że gra wyprzedaje się na pniu, nawet bez konieczności ujawniania zasad rozgrywki. W tym roku na przykład, Gordon i Fraser Lamont szykują dla swych fanów grę o krasnoludkach, zbieraniu muchomorków (?) i wspinaniu się na szczyt góry (?) I tak, góra ta podobnie jak figurki krasnoludków i grzybków, jest też elementem rozgrywki i olbrzymim komponentem gry. Nie mi oceniać teraz, czy pomysły te służą już bardziej celom dekoracyjnym, czy growym, i sama ciekawa jestem opinii osób, które w to nowe monumentalne dzieło Szkotów zagrają. Spośród ich gier największy sukces i rozgłos dotąd odniosło chyba właśnie Snow Tails, które doczekało się kiedyś nawet bardziej wypasionej, choć też nieco uproszczonej wersji: Mush! Mush! Snow Tails 2.

W Snow Tails dowodzimy psim zaprzęgiem, tak by szybciej od innych graczy przekroczyć linię mety w wyścigu na pokręconym śnieżno-lodowym torze. Na torze tym napotkamy najróżniejsze przeszkody: lodowe szczeliny, zaspy blokujące przejazd, zagajniki kłujących chojaków i przede wszystkim ostre oblodzone zakręty, na których – by przeżyć – trzeba będzie zwolnić.

Gra przeznaczona jest dla 2 do 5 graczy – to jest wyścig, więc czym nas będzie więcej tym zabawniej. Każdy gracz losowo dociąga ze swojej talii 5 kart – to one posłużą mu do kierowania zaprzęgiem. Przed sobą umieszcza planszę gracza obrazującą sanie ciągnięte przez dwa silne husky. W swoim ruchu na tę właśnie planszę gracz może zagrać od jednej do trzech kart o tej samej wartości: na lewego psa, na prawego psa i/lub na hamulec. Te karty wyznaczają prędkość zaprzęgu i siłę każdego z psów – prędkość sań to suma wartości kart dwóch psów minus wartość hamowania. To, czy sanie pojadą prosto, czy skręcą zależeć będzie od różnicy siły między psami – silniejszy husky pociągnie zaprzęg w swoją stronę.

I zgodnie z tym bardzo sprytnym mechanizmem gracze przesuwać będą swoje saneczki na torze wyścigu zbudowanym z najróżniejszych odcinków – modularna plansza toru jest świetnym elementem tej gry. Budować tu możemy najbardziej wymyślne i niebezpieczne trasy, korzystając z podpowiedzi układów zaproponowanych w instrukcji lub dowolnie tworząc najeżone pułapkami tory.

Piękno i przewrotność tej gry tkwią w szczególnym zestawieniu tematu zachęcającego do postawy „Hej do przodu!” oraz bardzo matematycznego mechanizmu powożenia zaprzęgiem, zmuszającego do bezbłędnego myślenia.  Tu potrzeba rozwinięcia skrzydeł wciąż goni się z potrzebą zachowania zimnej krwi i nieustannego przeliczania.

Do tego by powściągnąć rozpędzone husky zmuszają graczy kary nałożone na śniegowych piratów – zarówno wejście w zakręt bez respektowania ograniczenia prędkości, jak i wypadnięcie z trasy, czy zderzenie się z choinką obligują gracza do wzięcia na rękę kart uszkodzenia sań. A właśnie pięć kart psów na ręku gracza jest najważniejszym narzędziem w rozgrywce – to dzięki nim grający manewruje swym zaprzęgiem. Karty uszkodzeń wliczające się do limitu pięciu kart gracza znacznie obniżają możliwości prowadzenia sań. Gdy gracz rozpocznie ten wyścig zbyt brawurowo ma małe szanse na wygraną, a nawet na ukończenie trasy.

Oczywiście wszystko ma swój czas i miejsce – czasem takie brawurowe zagranie i celowe wpakowanie się w przeszkodę lub zaprzęg przeciwnika ma sens. Czasem zwykłe wyprzedzenie innych sań i wysforowanie się na przód wyścigu mimo sprzyjających kart wydaje się być niewykonalne. Czasem zwycięstwo rozstrzyga się dopiero na ostatniej prostej, a walczyć trzeba do końca.

Snow Tails to jedna z bardziej klimatycznych gier w jakie grałam. Rzeczywiście czuję tu zimny wiatr gdy rozpędzam zaprzęg, ukłucia igieł świerków mijanych o włos, grozę lodowych szczelin. Angażuję się w pokonywanie kolejnych zakrętów jakby rzeczywiście groziło mi rozbicie i zniszczenie sań; irytuję się gdy nie mogę ruszyć z kopyta, tylko lawirować łapa za łapą na oblodzonych powierzchniach. Snow Tails ma jednak jeden poważny minus, który może niekiedy uprzykrzyć rozgrywkę i który wręcz przeczy idei wyścigu… Tu trzeba skrupulatnie liczyć i przeliczać prędkość sań i siłę psów, porównywać kilka opcji i to w każdym ruchu. Łatwo się w tym ciągłym dodawaniu i odejmowaniu zamyślić na dobre. Zdarzały mi się partie, w których gracze zamiast radośnie poganiać swe husky, zamieniali się w zimne kalkulatory, dopingowani w końcu przez innych: „no rusz się wreszcie! Zagraj cokolwiek, po prostu już jedź!”. Najczęściej jednak presja wyścigu przeważa szalę, a napięcie uwagi jest na tyle duże, że rozgrywka przeradza się w prawdziwe rachowanie na wyścigi.

Bardzo polecam wypróbowanie tej gry, jeśli tylko uda Wam się zdobyć jakiś jej egzemplarz. Snow Tails jest ciekawą, całkiem unikalną grą. Unikalną i pod względem tematyki, i sposobu poruszania psim zaprzęgiem, i przede wszystkim pomysłu połączenia prostej gry wyścigowej z matematycznym zakręceniem.