Achaja – cios za cios

Oko za oko, ząb za ząb, kość za kość. Tak chyba najkrócej można opisać wrażenia z rozgrywki w nową grę Krzysztofa Wolickiego, opartą na powieści Andrzeja Ziemiańskiego. Gra, wydana przez wydawnictwo RedImp, przeznaczona jest dla 2 do 5 graczy. Rozgrywka toczy się w fantastycznym świecie królestwa Troy, zaś celem graczy jest zdobycie władzy w owym królestwie.

Walka o władzę reprezentowana jest w grze przez umiejętne rozmieszczanie kości w swoim kolorze na kaflach lokacji królestwa Troy. Jednak to nie kości są głównym daniem rozgrywki; one służą tylko oznaczeniu przewagi gracza w danym momencie gry. Cała zabawa opiera się na zagrywaniu kart intryg – to one są tu najważniejsze. Ich zdobywanie, kolejność zastosowania, planowanie ich użycia, ale i zupełnie spontaniczne reagowanie na intrygi przeciwników, obrona przed nimi, a w końcu zemsta. Karty intryg tworzą tę grę.

Zasady rządzące królestwem Troy

Rozgrywka toczy się przez trzy tury. W każdej z nich, po fazie przygotowań, gracze ścierają się ze sobą zagrywając karty intryg i broniąc się przed zagrywkami przeciwników (w fazie intryg), by potem rozpatrzyć po kolei każdą z lokacji Troy i ustalić gracza w niej dominującego (w fazie dominacji). Po trzeciej turze nastąpi rozliczenie władzy i gracz z największą liczbą punktów na torze władzy zostanie zwycięzcą.

Obszar gry tworzy 12 kafli prezentujących różne zakamarki królestwa. Mamy tu i pałac królewski i więzienie i mennicę, czy biuro handlowe. Część z tych lokacji staje się dostępna dopiero w kolejnych turach rozgrywki. Każda z nich ma limit liczby kości, które możemy tu umieścić oraz specjalną akcję, którą gracz, który umieścił tu swą kość może wykorzystać na końcu każdej tury. Akcje te pozwolą np. przerzucić wynik kości, dobrać karty intryg, pozyskać pieniądze, zakupić karty służące obronie, czy zmienić wynik wybranej kości o jeden lub dwa oczka.

Każdy gracz zaczyna rozgrywkę dysponując pięcioma kośćmi, następnie rzuca nimi i rozmieszcza trzy z nich na wybranych kaflach lokacji. W kolejnych turach gracze rozmieszczą pozostałe dwie kości z rezerwy – w ten sposób w każdej następnej turze gry sytuacja w królestwie staje się bardziej skomplikowana. Podczas rozgrywki gracze wykorzystują przede wszystkim karty z talii postaci – które za odpowiednią opłatą pozwalają na skorzystanie ze swych zdolności oraz karty intryg – zagrywane z ręki gracza na przeciwnika lub na siebie, najczęściej w celu modyfikacji wyniku lub zmiany położenia kości. Do obrony przed wrednymi działaniami innych graczy służą karty kuzynów ulicznych oraz pałacowych, które dzięki wniesionej opłacie lub szczęśliwemu rzutowi kością mają moc anulowania wymierzonej w nas intrygi. Niektóre z kart intryg pozwalają na wykorzystanie efektu kontry lub reakcji.

W fazie intryg każdy z graczy wykonuje jedną z dwóch akcji: albo zagrywa kartę intrygi i rozpatruje jej efekt albo używa za opłatą zdolności jednej z postaci dostępnych w danej turze na stole. Gracz może też spasować, wówczas nie będzie wykonywał akcji, ale wciąż może bronić się przed intrygami aktywnych graczy; ponadto pobierał będzie złoto za każdym razem gdy nadejdzie jego kolejka. W zależności od liczby graczy pierwsi z pasujących będą mogli też rozegrać swą kartę wydarzenia – a te bywają na tyle silne bądź specyficzne, że czasem wczesne spasowanie może być mądrą taktyką poprowadzenia swej tury.

Karty intryg oferują całą gamę świństw, które możemy robić przeciwnikom. Najczęściej będziemy więc modyfikować wynik wybranej kości o kilka oczek, ale też zamieniać kości pomiędzy lokacjami królestwa, przesuwać je do innych lokacji, czasem je przerzucać. Każda z kart pozwala na skorzystanie z jednego z dwóch efektów, dzięki temu często możemy poratować się pobierając z banku potrzebne złoto, dodatkowe karty intryg, a nawet przesuwać żetony władzy do innych obszarów królestwa.

Żetony władzy umieszczane są w danej lokacji przez gracza, który w danej turze dominuje dany obszar, a więc gdy suma wartości jego kości w tym obszarze jest najwyższa. Gracz, który umieszcza w danej lokacji swój żeton władzy po raz pierwszy otrzymuje też 1 punkt na torze władzy. Żetony władzy w lokacjach zliczane są na końcu gry podczas rozliczania władzy. Gracz z najwyższą liczbą żetonów władzy w swoim kolorze w danej lokacji otrzyma 1 dodatkowy punkt na torze władzy – i w taki sposób rozpatrzone zostaną wszystkie lokacje królestwa.

Achaja – jak to rozegrać?

Tę grę trzeba najpierw poznać, żeby móc się nią bawić. W pierwszych rozgrywkach zagrywamy karty intryg trochę na oślep, próbując zemścić się za akcje przeciwników, na siłę postawić na swoim i zdominować naraz wszystko. Tymczasem opłaca się tu grać cwaniacko: zachować silniejsze karty intryg na potem, zbudować sobie silną rękę tych kart, odpuścić walkę w niektórych lokacjach w danym momencie, by wrócić tam w kolejnej turze, zwracać uwagę na to jakie akcje specjalne można będzie wykorzystać w danej lokacji – efekty tych akcji mogą nam pomóc w następnych turach. Czasem opłacalne będzie szybkie powiedzenia pas i rozegranie karty wydarzenia. Zdolności kart postaci są często potężniejsze niż możliwości oferowane przez karty intryg, warto więc pospieszyć się z ich użyciem, bo za każdym razem ich wykorzystanie będzie droższe. Dużą pomoc niesie kafel rodu księcia Oriona, pozwalając zwiększyć limit kości w lokacjach i przesunąć kości między lokacjami. Limity liczby kości w obszarach królestwa Troy mocno uwierają w tej grze. Trzeba też zastanowić się nad rozmieszczeniem żetonów władzy – zdobyć niewielką przewagę w jak największej liczbie lokacji. Zaplanowanie tego wcale nie jest proste. Czy w ogóle jest możliwe?

Rozgrywkę rozpoczynamy od rzutu kośćmi i na tych losowo wyrzuconych wynikach będziemy musieli pracować. Cała treść rozgrywki polega na poskromieniu losowości, wybrnięcia z tego pierwszego rzutu. Powiedziałabym, że grę w Achaję rozpoczynamy będąc w niezłych tarapatach – i zawsze będzie wydawać nam się, że jesteśmy w większych tarapatach niż współgracze – i przez całą rozgrywkę próbujemy z tego nieszczęścia się wydostać.

To, czy wykaraskamy się z opresji zależeć będzie i od naszego pomyślunku i od losu. Część kart intryg lub akcji lokacji pozwala na przerzucenie jednej lub kilku kości – i tu już wszystko zależeć będzie od szczęścia. Zapobiec temu możemy rozgrywając głównie karty pozwalające na modyfikację a nie rzut kośćmi, gromadząc dużo złota, broniąc się kartami kuzynów; ten element losowy będzie jednak zawsze w rozgrywce występował. I często będzie kusić nas zdanie się na los, przerzucenie wyniku, który już gorszy być nie może, lub ryzyko po prostu. Achaja jest w dużej części przygodą oraz walką z losem i przeciwnościami, w mniejszym stopniu jest próbą zaplanowania czegoś. Ale próbować planować na przekór wszystkiemu musimy tu cały czas i to rodzi jednocześnie frustrację, ale i zaangażowanie w grę.

Ani współgracze, ani ja nie czytaliśmy książki o księżniczce Achai. Próbując pobieżnie dowiedzieć się, o czym traktuje ta historia, zrozumiałam, że jest to opowieść o brutalnej walce, w której bohaterka startuje z zupełnie przegranej pozycji. Jeśli tak jest w istocie, rozgrywka dobrze odzwierciedla powieść. Samego klimatu świata Troy jednak w rozgrywce nie odczułam, choć może to być efekt tego, że nie znam książki. Klimat próbują tworzyć tu ilustracje kafli królestwa Troy, postaci i wydarzenia znane zapewne z powieści. Jednak w naszych rozgrywkach patrzyliśmy głównie na efekty zagrania tych kart i na możliwości modyfikacji kości. Samo wykonanie gry (kafle lokacji, kolorowe kości, ilustracje kart) jest bardzo porządne i zachęcające do wejścia w ten świat, który szybko przerodził się jednak w świat bardzo uniwersalny.

Podsumowując, Achaja jest bardzo specyficzną grą. Jest grą, w której próbujemy zapanować nad niesprawiedliwym losem, zmodyfikować ten pierwszy niefartowny rzut i wyjść na swoje. Wymaga zręczności, wyczucia czasu, bezwzględności, ale i skrupulatnego liczenia przewag – moim zdaniem bardzo dobrze oddaje walkę o władzę, także w dzisiejszym świecie. Jest pełna negatywnej interakcji i niszczenia przeciwnika. Wbrew pozorom daje pole do stworzenia planu na grę i jeszcze większe pole do szybkiej modyfikacji tego planu; uczy elastyczności. Potrafi jednak dać w kość. Spotkałam się z różnym odbiorem tej gry, a przede wszystkim u mnie ostatnie rozgrywki w Achaję budziły dużo emocji i wręcz złości. Otóż nie umiem wygrać w tę grę, nie umiem nad elementem losowym w niej zapanować. Szkopuł w tym, że inni umieją. Potrafią wybrnąć z bardzo niekorzystnego rozpoczęcia rozgrywki i zmodyfikować wyniki na kościach – bawią się rozgrywką.

Gra lepiej sprawdza się w większym gronie, jest prawdziwą walką i ciągłą zmianą. W wariancie dwuosobowym gracze zarządzają dwoma kompletami kości – jeden stanowi ród reprezentujący gracza, drugi go wspiera. Kości różnych kolorów oraz żetony władzy rywalizują jednak ze sobą i tu trzeba być podwójnie uważnym, by nie zaszkodzić samemu sobie. Taka rozgrywka wydaje mi się trudniejsza; lepiej bawiliśmy się w rozgrywkach na więcej osób. Grę uzupełniają jeszcze warianty zaawansowane rozgrywki, tu możemy zmienić kolejność ułożenia kafli królestwa Troy, zrezygnować z początkowego rzutu kośćmi, by móc rozdysponować dowolnie pulę 19 punktów, czy umówić się na grę negocjacyjną, w której gracze będą paktować miedzy sobą.

Achaja jest więc grą emocjonującą, którą poleciłabym osobom, które po pierwsze lubią negatywną interakcję, a po drugie lubią takie kombinowanie, jak krok po kroczku dojść do celu. To gra dla osób, które się nie poddają i które ciężka sytuacja raczej nakręca niż stresuje.

  • GRA OBJĘTA JEST PATRONATEM MEDIALNYM ZNAD PLANSZY