CVlizacje – od pomysłu do zadowolenia

Innowacyjność odgrywa kluczową rolę w rozwoju cywilizacji. To gładkie zdanie, ale już wyświechtane. Tymczasem o prawdzie tego zdania możemy przekonać się grając we wcale niebanalny tytuł od wydawnictwa GRANNA. CVlizacje to nowa gra, autorstwa Jana Zalewskiego, wydana w serii Granna Expert i przeznaczona dla 2 do 5 graczy. Sprawdźmy więc w jaki sposób pomysły i wynalazki przełożą się na stopień zadowolenia naszych cywilizacji.

W czasie rozgrywki gracze będą troszczyć się o rozwój własnego plemienia dostarczając mu podstawowych zasobów, dzięki którym, być może, plemię to wystruga sobie Wędkę i wymyśli Proch. Odkryje uroki Urlopu i da się uwieść idei Hedonizmu. Zbuduje Autostrady. Oswoi kota? Tu już autor trochę przesadził; wiadomo, że kota nie da się oswoić, to kot oswaja nas. W każdym razie, wszystko w rękach graczy. Fabularnie rozgrywka zapowiada się ciekawie, ale według jakich reguł będziemy budować szczęście naszego plemienia?

Reguły gry

Celem graczy jest zdobycie jak największej liczby punktów zadowolenia, reprezentowanych w grze przez uśmieszki 🙂 (właśnie takie). Największym źródłem uśmieszków są karty pomysłów, które gracze mogą kupować raz na rundę spośród czterech odkrytych kart danej epoki. Koszt kart pomysłów wyrażony jest w surowcach (drewnie, kamieniu i żywności), zaś surowce te gracze mają okazję pozyskać dzięki akcjom swego plemienia, przedstawionym na kartach rozkazów. W każdej rundzie gracze zagrywają dwie karty rozkazów z ręki – najpierw wybrane spośród ośmiu kart, a w kolejnych rundach z pozostałych na ręku sześciu i czterech kart. Potem wszystkie karty wracają na rękę gracza, wyznaczając początek kolejnej epoki.

Należałoby jeszcze dodać, że rozgrywka toczy się przez trzy epoki, a gracze rozgrywają swoje tury w następującym porządku: wydanie rozkazów, wykonanie akcji (efektów wydanych rozkazów) oraz rozwój plemienia (zakup pomysłu). Na końcu podlicza się punkty zadowolenia z kart pomysłów oraz te zdobyte luzem w trakcie rozgrywki. I już. Co w takim razie w tym frapującego? Ano to, że cała rozgrywka toczy się według starego plemiennego przysłowia:

Gdzie dwóch korzysta, tam trzeci… psuje im zabawę

Gracze dysponują ośmioma kartami rozkazów, które pozwolą im zdobyć (zebrać, ukraść, przehandlować) potrzebne surowce. W każdej rundzie zagrywają dwie karty z ręki, pamiętając, że akcja przyniesie najobfitszy plon, jeśli wybierze ją dokładnie dwóch graczy. Jeśli daną akcję wykonuje tylko jedno plemię, jej efekt jest słabszy. Jeśli jednak ten sam rozkaz wyda trzech lub więcej graczy, często nie przyniesie on żadnej korzyści (lub bardzo mizerną). Gdzie plemion sześć, tam nie ma co jeść.

A to jeszcze nie wszystko. Plemiona prowadzone przez graczy zmagają się na okrągło z wyborem: z kim się sprzymierzyć, a komu przeszkodzić, czy wygrać wspólnie, czy pociągnąć innych na dno ze sobą. Ale żeby te wybory doprawić jeszcze masą niepewności i szczyptą strachu, gracze, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zagrywają swoje rozkazy w dość nietypowy sposób: jedna kartę odkrytą, a drugą zakrytą. I w ten sposób w fazę planowania akcji wkrada nam się blef, próba przewidywania chęci przeciwników, liczenie zagranych już kart.

Pomysły, które gracze kupią w fazie rozwoju plemienia, prócz punktów zadowolenia przynoszą też szereg innych pomysłowych korzyści. Pozwolą obniżyć koszt zakupu kolejnych kart lub nagrodzą dodatkowymi surowcami czy uśmieszkami w określonych sytuacjach. Na końcu gry, niektóre z zakupionych pomysłów błysną po raz ostatni – premiując gracza za posiadany zestaw kart lub surowców. Zatem naszą cywilizację będziemy zazwyczaj rozwijać nie na łapu capu, myląc Prawo z Mieczem, ale z rozmysłem, każąc plemieniu wysilić się i zdobyć potrzebne surowce, by wreszcie umieścić tę najpotrzebniejszą ideę na sztandarach.  Niewiarygodne, że Feminizm kosztował naszą cywilizację tak drogo, przynosząc wszak największą możliwą ilość zadowolenia. Dużo wyborów i decyzji stojących przed graczem dotyczyć będzie tego, jak spleść korzyści z pomysłów w jeden system, jak najbardziej wydajny.

Wrażenia

Bardzo polubiłam tę grę. Jest logiczna, uporządkowana, bardzo przyjazna. Opiera się na prostym, a przy tym tak świeżym pomyśle uzależnienia efektu akcji od liczby graczy, którzy ją wykonują. Nikt nie będzie próbował więc izolować swojej cywilizacji w zacisznym rogu stołu. Interakcja gwarantowana. Do tego zagrywanie kart w parze zakryta-odkryta daje dodatkową warstwę zastanawiania się. Który rozkaz ujawnić? Wśród kart rozkazów mamy też kartę podwajającą efekt każdej drugiej zagranej karty. Dzięki niej możemy zdobyć więcej surowców w jednym ruchu, ale nawet ona podatna jest na wpływ liczby osób, które ją zagrają. Następne trudne decyzje czekają na gracza już w fazie rozwoju. Który pomysł kupić? Nie zawsze też będzie gracza na jakikolwiek pomysł stać. Zakupione karty pomysłów uzupełniane są natychmiast z talii danej epoki, co wprowadza pewien, niewielki, element losowy do rozgrywki. Więcej nieprzewidywalności i ogólnego rozgardiaszu niosą już powielone przez wszystkich rozkazy, które czasem zablokują w ogóle akcje graczy. Stosunkowo łatwo jest jednak odbić się w kolejnych turach i jakoś zebrać potrzebne surowce. Wymaga to jednak skupienia, wejścia w buty innych graczy, zaplanowania. To jest taka gra w sam raz. Nie jest ani za łatwa, ani za trudna. Złoty środek. Przy tym daje wrażenie lekkości – każe myśleć, lecz nie przytłacza. To też jedna z tych gier, które określa się mianem eleganckich.

Czy zatem możnaby przyznać CVlizacjom jakieś punkty niezadowolenia? Tytuł i temat gry sugerowałby silne poczucie budowania i rozwijania swoich cywilizacji. Temat jednak nawet w warstwie graficznej potraktowany został z lekkim przymrużeniem oka, i tak swobodnie funkcjonuje też w warstwie mechanicznej. Nie mamy tu możliwości jakiegoś mocnego ukierunkowania swojego plemienia, wybrania ścieżki specjalizacyjnej i wbicia się w klimat. Nie sądzę jednak, by była to jakaś wada CVlizacji. Gra jest szybka i to też dobrze oddaje tempo rozwoju cywilizacyjnego. Graczom zaawansowanym, grającym już tylko w wyjątkowo mózgożerne tytuły, być może zabraknie tu możliwości rozwinięcia skrzydeł. Jednak nawet oni powinni docenić pewną innowacyjność tego projektu.

Oprawa graficzna CVlizacji może przywoływać wspomnienie starszej gry wydawnictwa Granna – CV. Tam też ilustracje przygotował Piotr Socha, w bardzo zbliżonym stylu. Mi bardzo odpowiada taki sympatyczny, lekki humor na kartach. Wspólnym mianownikiem obu gier są właściwie tylko te ilustracje. Wrażenia z rozgrywek są już inne i choć w CV grałam już dość dawno, pamiętam, że temat tamtej gry był jakby lepiej zintegrowany z treścią rozgrywki. W CVlizacjach z kolei, mam wrażenie większej decyzyjności w trakcie rozgrywki; mi wydaje się nieco trudniejsza. Bardzo lubię ostatnią rundę rozgrywki; czym bliżej końca tym bardziej gra „zagęszcza się”, jest coraz więcej kombinowania i przeliczania w jaki pomysł zainwestować.

Moje plemię twierdzi, że gra najlepsza jest w maksymalnym składzie osobowym. Że w ogóle, czym więcej osób, tym lepiej. I, że rozgrywka w dwie osoby jest taka sobie, średnia. Dla mnie z kolei, ta gra jest inna w wariancie dwuosobowym – inaczej rozłożone są akcenty. I nie mówię tu o podstawowym wariancie dla 2 osób, bo on też zupełnie mnie nie przekonał – w tym wariancie gramy z neutralnym plemieniem, które losowo wybiera rozkazy. Jednak znacznik pierwszego gracza przekazywany jest co rundę normalnie wśród trzech plemion, co powoduje, że jeden z graczy dwa razy pod rząd wybiera karty pomysłów jako pierwszy (neutralne plemię nie kupuje pomysłów). Natomiast już zaawansowany wariant dwuosobowy działa moim zdaniem bardzo sprawnie. Tutaj każdy z graczy kontroluje własną cywilizację neutralną, ich rozkazy liczone są tylko, by sprawdzić ile plemion zagrało dany rozkaz – ale tutaj mamy już nad tym kontrolę. Niektórym osobom przeszkadza trochę konieczność zajmowania się tym dodatkowym plemieniem; mi wcale. W takiej rozgrywce dwuosobowej podoba mi się to, że lepiej kontroluję w niej przeciwnika. Przyglądam się, jakie karty pomysłów zbiera, jakie nagrody mu one dają. Łatwiej jest mi przewidzieć, o jakie kolejne wynalazki będzie walczył i jakie karty rozkazów będzie chciał zagrać. Gra przenosi się na obszar, na którym gracze rozwijają swoje cywilizacje.

W rozgrywce wieloosobowej gra bardziej skupia się na zagrywaniu kart rozkazów. Jest przy tym na pewno więcej zabawy, ale decyzja o tym, jakie karty zagrać samemu opiera się bardziej na tym, jakie rozkazy wydają gracze przed nami. Mniej koncentrujemy się tu na bonusach pochodzących z ich kart pomysłów. Przyglądanie się naraz rozwojowi trzech, czy czterech obcych cywilizacji nie byłoby już tak proste.

W podsumowaniu warto jeszcze zauważyć, że instrukcja napisana jest bardzo dobrze, nie pozostawia właściwie żadnych wątpliwości co do zasad rozgrywki. CVlizacje to bardzo ciekawa, przystępna i przyjazna gra, która powinna skupić przy stole najróżniejszych graczy, z najróżniejszych plemion i zakątków planszowych światów. Mimo, że mamy rozwijać tu całe cywilizacje, gra nie jest rozwlekła i trzyma tempo. Mnie dodatkowo zaskoczyło i bardzo spodobało się wrażenie świeżości rozwiązań zastosowanych w tej grze. Dzięki tym rozwiązaniom i sympatycznej oprawie graficznej CVlizacje jest grą dobrze integrującą każde towarzystwo przy stole. Moje plemię było bardzo zadowolone z rozgrywek.

 

  • GRA OBJĘTA JEST PATRONATEM MEDIALNYM ZNAD PLANSZY