Food Chain Magnate – kamień milowy w ofercie Splotter Spellen

Gra, której autorami są Jeroen Doumen i Joris Wiersinga, reprezentujący holenderskie wydawnictwo Splotter Spellen, to ciężki ekonomiczny tytuł pozwalający graczom na obranie własnych strategii, zarazem bezlitośnie karzący za błędy. Splotter Spellen to już pewna legenda: niszowe wydawnictwo oferujące starannie dopracowane tytuły w bardzo ograniczonych nakładach, przeznaczone dla gracza wyrafinowanego, szukającego w grach głębi i wyzwania.

Gry z oferty Splotter Spellen to z reguły tytuły stawiające na pierwszym miejscu ciężar rozgrywki i bogactwo strategii, zaś na bardzo dalekim miejscu takie dyrdymały jak szata graficzna, czy przyjazność dla użytkownika. W efekcie unikatowe pudła z dziwaczną zawartością (czasem przypominającą wczesny prototyp) i w ograniczonym nakładzie, znajdowały swoich unikatowych fanów w ograniczonej ilości wśród tzw. geeków branży planszowej. I wszystkim było chyba z tym dobrze… Wydawnictwu sprzedającemu drogo gry z nimbem elitarności. Kilku geekom cieszącym się kolejnymi warstwami odkrywanymi w rozgrywkach (i przy okazji własną dziwacznością). Oraz całej reszcie graczy pukających się w czoło i zachodzących w głowę jak można wydać fortunę na grę o byle jakim wyglądzie i rozgrywce, która nie daje szansy nadrobić popełnionych błędów. Tymczasem Food Chain Magnate w ciągu roku od premiery doczekał się już piątego dodruku.

Food Chain Magnate jest drugim tytułem tego wydawnictwa, który poznałam. O The Great Zimbabwe oraz moich pierwszych wrażeniach z kontaktu z grą Splottera pisałam już kiedyś tutaj. Z takim doświadczeniem (dość skromnym, przyznaję) i po zaledwie dziewięciu partiach w FCM postanowiłam przybliżyć tę grę w czymś na kształt recenzji, a nawet zastanowić się dlaczego akurat ten tytuł cieszy się takim zainteresowaniem.

Food Chain Magnate jest grą przeznaczoną dla 2 do 5 graczy. Zadaniem graczy jest budowanie i zarządzanie własną siecią fast food. Będą więc wciskać (reklamować, produkować i sprzedawać) tuczące burgery i pizzę oraz słodkie napoje: colę, piwo i lemoniadę. Wszystko to rozgrywa się na złożonej z kafli planszy miasta, zmieniającej się w każdej rozgrywce i w zależności od liczby graczy. Gracze mają możliwość budowy kolejnych restauracji swej sieci, budowy nowych domostw, które obsłużą, tworzenia kampanii reklamowych oferowanych produktów. Podstawą rozgrywki jest system zarządzania strukturą organizacji i pracownikami (w żargonie korporacyjnym: zarządzanie zasobami ludzkimi). System ten oparty został na kartach, które reprezentują poszczególnych pracowników. Każdy pracownik ma swoje miejsce w hierarchii firmy, lecz może być szkolony na wyższe stanowiska, zwiększając swą użyteczność. Cały ten schemat ścieżek kariery, który gracze mogą wybrać dla swoich pojedynczych pracowników w połączeniu z koniecznością zarabiania pieniędzy, wypłaty pensji, przeprowadzenia całego procesu produkcyjno-marketingowo-sprzedażowego tworzą prawdziwy gąszcz decyzji.

Wszystko to rozgrywa się w bardzo interaktywnym otoczeniu, w ścisłej rywalizacji z przeciwnikami – rywalizacji dosłownie o każdy dom, któremu chcemy dostarczyć nasze produkty. Rywalizujemy też o pracowników, gdyż ci najlepiej wyszkoleni, stojący najwyżej w hierarchii występują w ograniczonej liczbie. Gracz musi więc powziąć jakiś plan rozbudowy struktury firmy oraz szkoleń i zdążyć zrobić to przed innymi, czyli obrać jakieś priorytety w tej całej korporacyjnej działalności. Podstawą planowania strategii na rozgrywkę są tzw. kamienie milowe. Karty kamieni milowych przyznawane są graczowi lub graczom, którzy jako pierwsi w trakcie gry (w jednej rundzie) osiągną pewien efekt, czy wypełnią jakieś zadanie, np. pierwsze przeszkolenie jakiegoś pracownika, pierwszy wyprodukowany burger, pierwsza radiowa kampania reklamowa. Nagrody dla pionierów przedstawione na kartach kamieni milowych potrafią być wyjątkowo satysfakcjonujące, np. uzyskanie redukcji w wypłacanych pensjach, pozyskanie kucharza specjalisty, większy efekt prowadzonej kampanii reklamowej. Gracze, którzy osiągną dane wymaganie w kolejnych rundach takich kart już nie otrzymują, tak więc planowanie strategii jest w gruncie rzeczy planowaniem drogi i czasu dojścia do określonych kamieni milowych i oparciem rozgrywki na ich efektach.

Nie wchodząc już w dalsze szczegóły reguł gry, dodam tylko, że sam przebieg rundy – pięknie przedstawiony na pomocy gracza w formie karty menu – składa się z następujących po sobie siedmiu faz. Gracze najpierw przygotowują strukturę organizacji wybierając spośród zdobytych kart pracowników tych, którzy pójdą do pracy w tej rundzie. Potem układają ich karty w formie drzewka pod własną kartą prezesa (zatrudnieni menadżerowie pozwolą graczom na rozrost takiej struktury). Następnie rozstrzygana jest kolejność graczy w rundzie. Zgodnie z kartami zagranymi w strukturze organizacji, każdy gracz ma możliwość: zatrudnienia nowych pracowników, przeszkolenia ich, rozpoczęcia kampanii marketingowych, wyprodukowania żywności, umieszczenia nowego domu lub ogrodu przydomowego na mapie lub umieszczenia nowej restauracji swej sieci. W fazie obiadowej rozstrzygana jest możliwość zaspokojenia przez każdą sieć zapotrzebowania każdego pojedynczego domostwa na mapie na poszczególne produkty. Sieć, która jest w stanie dostarczyć kompletne zamówienie do danego domu i potrafi zrobić to najtańszym kosztem (biorąc pod uwagę łącznie cenę jednostkową produktu oraz odległość domu od budynku restauracji danej sieci) wygrywa tę rywalizację i inkasuje pieniądze ze sprzedaży. Na końcu gracze wypłacają wszystkim pracownikom pensje, a potem rozstrzygają rozpoczęte w poprzedniej fazie kampanie reklamowe – w ten sposób określając zapotrzebowanie każdego domu na dane produkty w kolejnej rundzie. Gra toczy się do momentu dwukrotnego wyczerpania się pieniędzy w banku. Gracz z największą ilością gotówki zostaje zwycięzcą.

Pierwsze wrażenie

Najpierw w ogóle nie chciałam przyjrzeć się bliżej Food Chain Magnate, bo nie podobał mi się temat tej gry. Nie czułam powołania do prowadzenia sieci fast food. Dodatkowo, złożona z kafelków pokratkowana plansza za bardzo przypominała mi planszę The Great Zimbabwe – gry, którą kiedyś się zachwyciłam – i sądziłam, że nie potrzebuję kolejnej wariacji na temat, tym razem osadzonej w Ameryce lat 50-tych. Pojawiły się jednak pierwsze opinie o grze, opinie bardzo pochlebne. Przeczytałam instrukcję – bardzo zwięzłą i jasną – i stwierdziłam, że gra zapowiada się znakomicie, głównie dzięki pomysłowi rekrutowania i szkolenia pracowników oraz budowania struktury korporacyjnej. Wciąż kojarzyła mi się z The Great Zimbabwe: podobna modułowa pokratkowana plansza, liczenie zasięgu, dostarczanie dóbr. Postanowiłam jednak spróbować. Wrażenia z rozgrywki były już inne, FCM nie przypomina TGZ.

Food Chain Magnate wydaje się bardzo głęboki. To mocno złożona ekonomia, choć bardzo bezpośrednia i nieskomplikowana w zasadach. Podczas gdy Zimbabwe jest grą dynamiczną, szybką i doskonałą też dla dwóch osób, pierwsza rozgrywka Food Chain Magnate nieco się ciągnie. Wszystko rozwija się bardzo powoli, jakby początkowo nic się nie działo. Werdykt z pierwszej dwuosobowej rozgrywki: lekkie rozczarowanie. Jest trochę nudno, trochę bez polotu. Zaczynam się zastanawiać: czy bez polotu jest gra, czy bez polotu gram ja? Jak w ogóle mam rozwinąć tę firmę? Przeciwnik lamentuje, że nie ma zamrażarki (jednego z kamieni milowych). Ja chłodzę wszystko, ale i tak nie mam komu tego sprzedać. Mam wrażenie, że w większym składzie osobowym więcej by się działo. Tutaj wszystko mamy niedorozwinięte: są trzy reklamy, jeden nowy dom, to wszystko. Po pierwszej rozgrywce zapisałam dość enigmatycznie: Food Chain Magnate jest lepszą grą od The Great Zimbabwe, ale Zimbabwe podoba mi się bardziej…

Dzień po pierwszej rozgrywce

Następnego dnia nie mogę przestać myśleć o FCM. Buduję sobie strategię: najpierw będę rekrutować i szkolić, przygotowywać grunt pod rozwój. Rozrysowuję sobie plan zatrudniania, rozpisuję, co zrobię w każdej rundzie. Przyglądam się kamieniom milowym; na tym etapie chcę mieć każdy.

Druga rozgrywka

Druga rozgrywka jest świetna, zaciekła! Odkrywamy naraz tyle rzeczy. To, że trzeba zwracać uwagę na kolejność reklam i domów, że można rywalizować ceną, że rozbudowana struktura firmy to większa elastyczność, że reklama jest jednak dźwignią handlu, że ten wymuskany dyrektor finansowy z kamienia milowego pozamiatał mi grę…

Trzecia rozgrywka

Trzecia rozgrywka pokazuje jak łatwo popełnić tu błąd i jak smutna może stać się gra dla osób, które zaczynają odstawać  lub tracą z oczu to, co robią inni. Rozgrywka musi być ciągłą reakcją na działania innych graczy. Duża przewaga jednego z graczy może uprzykrzyć partię innym, bo początkowo nie widać możliwości nadgonienia straconych okazji.

Kolejne rozgrywki

A jednak. Niestraszny mi już dyrektor finansowy, niestraszna gra bez zamrażarki, niestraszny odskakujący nagle inny gracz. Z każdą rozgrywką odkrywam nowe możliwości. Nagle zachwycam się potęgą radia, buduję sobie monopol na lemoniadzie, zarzucam miasto ulotkami z samolotu, dobudowuję nowe domy tuż przy stojących na wieczność billboardach. Za każdym razem testuję inne otwarcia gry. Gapię się chyba z dziesięć minut na mapę nowej rozgrywki zanim zdecyduję, jaki ten pierwszy ruch będzie.

Werdykt po dziewięciu rozgrywkach

Znakomita gra. Wygrywam, czy przegrywam, chcę grać znowu, i to zaraz. Prawdziwą satysfakcję daje tu ilość oraz istotność decyzji, jakie stoją przed graczem. Decyzji dotyczących każdego aspektu rozgrywki, tego kogo zatrudnić oraz kiedy to zrobić, które kamienie milowe zdobyć. Rozgrywka toczy się tak, jak poprowadzą ją gracze, gra niczego nie narzuca. Gdy chcemy grać agresywnie, rozgrywka będzie agresywna, bo ta gra jest właściwie nieustanną reakcją i odpowiadaniem na akcje przeciwników. Nie wyobrażam sobie, by można wpakować więcej interakcji do gry ekonomicznej, jednocześnie tak doskonale oddającej temat gry. Podoba mi się brutalność rozgrywki, walka jaką w niej prowadzimy o przeprowadzenie własnego planu, ale też z innymi graczami: wojny cenowe, wyścig o najlepszych pracowników, nowe kampanie reklamowe produktów, których inni nie mają w swej ofercie. Uwielbiam trudność gry oraz fakt, jak łatwo jest niechcący pomóc innym, pomylić się w kalkulacjach i przegrać batalię o dom, który obsłużą inne sieci, czy rozbujać kampanię marketingową, z której skorzystają przede wszystkim nasi rywale.

Mnogość strategii, wiele możliwych otwarć rozgrywki, wynikających często z innego rozłożenia mapy – wszystko to składa się na niesamowitą regrywalność tego tytułu. Bardzo podoba mi się aspekt nauki i odkrywania nowych możliwości – takie ciągłe zaprzeczanie temu, co wydawało się oczywistym jeszcze rozgrywkę temu.

Gra dość dobrze się skaluje, choć rozgrywki dwuosobowe są najmniej dynamiczne, a gra ciekawiej rozwija się w większym gronie. Duże znaczenie ma w niej też kolejność graczy w turze. Gracze mają wpływ na długość każdej rozgrywki wybierając w tajemnicy kartę przedstawiającą ilość pieniędzy, jaka zasili bank po pierwszym jego rozbiciu. Wiedza lub przewidywanie, jak długo gra może jeszcze potrwać też daje nam wskazówki, co do wyboru strategii. I aż nie chce się wierzyć, ale całość rozgrywki doskonale oddaje temat gry. Rzeczywiście pochylamy się nad strukturą organizacyjną firmy, rekrutując i zwalniając pracowników. Troszczymy się o kolejne kampanie reklamowe. Rozstawiamy olbrzymie billboardy. Reklamujemy piwo poprzez rozgłośnię radiową, którą, chcąc nie chcąc, słyszą wszyscy wokół.

Porównanie z The Great Zimbabwe

Na pewno jest kilka cech wspólnych, które łączą oba te tytuły, potwierdzając tylko, że gry Splotter Spellen mają pewnego wspólnego ducha. Podobny jest tu poziom interakcji, nauka z rozgrywki na rozgrywkę, wpadanie wciąż na nowe pomysły pobicia strategii rywali, które wydawałyby się nie do pobicia. To jednak inne gry i mam po nich różne wrażenia. W TGZ bardzo spodobał mi się koncept różnych warunków zwycięstwa dla graczy, w zależności od poziomu rozwoju podczas rozgrywki. Ciekawiej rozwiązana jest walka o pierwszeństwo w turze. Rozgrywka dwuosobowa toczy się szybko, dynamicznie i w niczym nie ustępuje partiom wieloosobowym. TGZ jest też jednak dość abstrakcyjnym tytułem, nie pozwalającym aż tak wczuć się w klimat rozgrywki. FCM z kolei, lepiej rozwija pomysł specjalistów/pracowników i pozwala podnosić ich kwalifikacje. Koncept kamieni milowych różnicujących strategie graczy wydaje mi się jeszcze lepszy niż skrajnie różne moce bogów w Zimbabwe. Oba tytuły uważam za bardzo dobre, ale FCM wydaje mi się grą głębszą i ciekawszą.

Wykonanie i szata graficzna

Wbrew zdaniu większości graczy oprawa graficzna tej gry bardzo mi się podoba. Plansza jest maksymalnie uproszczona i czytelna, a w miarę postępu rozgrywki zapełniając się żetonami domów, restauracji, reklam i znacznikami produktów każdy chyba tę jej przejrzystość doceni. Ilustracje postaci na kartach fajnie oddają klimat lat 50-tych. Jedyny zarzut jaki do kart mam, to fakt, że po tych kilku rozgrywkach już zaczynają przecierać się na brzegach. Ładnie i kolorowo wkomponowują się w grę drewniane znaczniki produktów.

W pudełku brakuje oczywiście wypraski, nie ma nawet zwykłych woreczków do posegregowania żetonów. Wszystko to można przeboleć; szkoda jedynie, że wydawnictwo nie pomyślało o jakimś bardziej poręcznym rozwiązaniu rozkładania kart potrzebnych do rozgrywki. Doskonale sprawdza się prosty pomysł harmonijki z grubszej tektury lub starego kalendarza, zaproponowany przez samych graczy. Szkoda tylko, że takie lub podobne rozwiązanie nie znalazło się w standardowym wyposażeniu gry.

Czy gry Splottera trafią pod strzechy?

Gry Splotter Spellen, niszowego wydawnictwa we wciąż niszowym hobby, nagle stają się całkiem popularne. Może nadchodzi czas, gdy gracze śmielej spoglądają w stronę trudniejszych tytułów. A może to właśnie Food Chain Magnate ma w sobie to coś. Bo wygląda na to, że  FCM stanie się kamieniem milowym wydawnictwa. Jest na pewno tytułem bardzo dopracowanym, biorącym co najlepsze z poprzednich gier Splottera. Wydaje mi się też, że jego bardzo mocną stroną jest temat. Budowa struktury własnej firmy przekształcającej się w prawdziwą korporację ze stanowiskami, które nowoczesnemu graczowi brzmią bardzo znajomo. Bardzo łatwo wczuć się w rolę prezesa trzymającego wszystkich na krótkiej smyczy. Bardzo łatwo też zrozumieć potrzebę zamówienia piwa do burgera. Zestawiając taki temat z wcześniejszymi propozycjami tego wydawnictwa: kaczkami w kosmosie, umieszczaniem grobów na planszy, czy przeganianiem złotego bydła po Afryce, mniej już zaskakuje mnie sukces akurat tego tytułu.

Podsumowując, Food Chain Magnate to gra dla graczy doświadczonych, lubiących cięższe gry strategiczne oraz ekonomiczne. Z uwagi na ogromną interakcję, możliwość wrednych zagrań i łatwość popełnienia błędu nie będzie to najpewniej tytuł, który zachwyci każdego planszówkowicza – jak chyba większość gier tego wydawnictwa. Jednak świetnie oddany i bardzo współczesny temat gry powinien pozwolić zbliżyć się do tego tytułu wielu graczom. Moim zdaniem naprawdę warto go poznać, bo jest doskonale przemyślany i dopracowany praktycznie pod każdym względem. Food Chain Magnate uważam obecnie za najciekawszą grę, w jaką grałam; najlepszy tytuł w mojej kolekcji.