• Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
Bazgranie
  • Blog
  • Recenzje
  • Gry tradycyjne
  • Felietony
  • Kontakt
  • Click to open the search input field Click to open the search input field Szukaj
  • Menu Menu
Ostatnie wpisy na blogu
ZnadPlanszy.pl |BLOGI

Wszyscy bogowie duzi i mali

7 czerwca 2013/0 Komentarze/w Recenzja/Autor Edyta Warmińska

Kompleks budowli Wielkiego Zimbabwe, jeden z ciekawszych zabytków Czarnego Lądu, stał się inspiracją dla stworzenia gry planszowej, w której wcielamy się w rolę wodzów afrykańskich plemion i z bożą pomocą budujemy złożoną ekonomię naszego królestwa. Wykorzystując talent rzemieślników, eksploatując zasoby afrykańskiej sawanny, rozwijając szlaki handlowe oraz uciekając się czasem do magicznych mocy specjalistów staramy się wznieść nasze budowle wyżej niż przeciwnicy, ku chwale boga sprawującego pieczę nad naszym plemieniem.

 

Tekst pierwotnie został opublikowany w serwisie Untold Boardgames

Gdy pierwszy raz usłyszałam o wydawnictwie Splotter Spellen i jego modelu biznesowym polegającym na produkcji gier trudnych, brzydkich i drogich, pomyślałam sobie: ‘Ki pies? Kto zainteresuje się grą mega-mózgożerną, straszącą szatą graficzną, skomplikowaniem reguł i kosmiczną ceną? Chyba nie ma sensu tracić czasu.’ Ale niestety – stało się. Ciekawość przebijała się ponad odrazę – wiedziałam, że muszę sama zobaczyć i dotknąć, żeby uwierzyć, że to się sprzedaje. Szczęśliwie trafiłam na rok, w którym Splotter wypuścił The Great Zimbabwe – grę krótszą, z większą dozą interakcji i ponoć przystępniejszą niż jej poprzedniczki.

Oględziny pudełka zwykle zaczynam od odwrócenia go do góry nogami, by przeczytać skrót zasad, kilka słów o mechanice, czy źródle inspiracji, generalnie cokolwiek. Tył pudełka od gry jest jednak biały i niezadrukowany. Z frontu nie jest lepiej – poza tytułem i zarysem kamiennej ściany nie widzę elementów, które pomogłyby w odkryciu jakiejkolwiek informacji o grze. Wielkie Zimbabwe, tak jak i ruiny kamiennego kompleksu w Afryce, dobrze skrywa swe tajemnice. Zawartość pudełka daje już jednak pierwszą nadzieję: wiele drewnianych znaczników w pięciu kolorach, kwadraty modułowej planszy, wesołe plakietki afrykańskich plemion, utrzymane w brązowo-ziemistej tonacji karty bogów, specjalistów i technologii, żetony rzemieślników, pomalowane na srebrno i złoto znaczniki bydła (które jest gotówką w grze). Plansze, czy żetony nie są może jakoś szczególnie grube; rewersy wszystkich kart prezentują wersję niemieckojęzyczną; nie znajdziemy też tutaj żadnej wypraski, a jedynie samotny woreczek strunowy. Grafiki plansz i kart machnięte są jakby od niechcenia, ale doskonale oddają ducha prymitywnej sztuki afrykańskiej. Prosta, surowa ale klimatyczna estetyka komponentów tej gry kupiła mnie całkowicie. Z radością stwierdziłam, że Wielkie Zimbabwe nie jest wcale grą brzydką. Jest tylko grą trudną i drogą.

Zasady

Rozgrywkę rozpoczynamy z plakietką oznaczoną symbolem afrykańskiego plemienia, trzema sztukami garbatego bydła zebu oraz zaczątkiem kamiennej budowli wybranego koloru, umiejscowionej na polu kratkowanej planszy. W zależności od liczby graczy – od 2 do 5 – mapa afrykańskiej sawanny będzie składać się z czterech do dziewięciu modułów planszy,  które losowo wykładamy na stół. W kolejnych rozgrywkach plansza będzie różnić się rozłożeniem zasobów oraz wielkością i usytuowaniem obszarów wody.

Na początku rundy przywódcy plemion spotykają się na pogaduchy, chwaląc się, ile sztuk bydła hojnie rozdzielą pomiędzy bratnich wodzów. Wielkość stada i wódz, który ma gest, budują wszak reputację plemienia. Srebrzyste cielaki układane są pojedynczo na kolejnych plakietkach plemion, a tym samym bogactwa silniejszych graczy redystrybuowane są do tych dysponujących mniejszym stadem. Kto pasuje jako pierwszy, zajmuje ostatnie miejsce na torze kolejności graczy. Po zakończeniu licytacji, gracze zabierają plakietki swoich plemion wraz z całym zebranym tam zwierzyńcem.

Raz w czasie całej partii gracz może wybrać boga, z którego mocy będzie korzystał. W swej turze może wybrać też któregoś z pięciu specjalistów i użyć jego zdolności. Jednak im mocniejszy jest bóg, specjaliści, a także karty technologii rzemieślniczej jakie potem pozyskamy, tym więcej punktów będziemy musieli zdobyć, by zwyciężyć. Gracz wybiera też jedną z trzech akcji przynoszących punkty zwycięstwa: wzniesienie pierwszego poziomu nowej budowli, podwyższenie jednej lub kilku budowli o jeden poziom albo zbudowanie warsztatów rzemieślniczych. O ile rozpoczęcie nowej budowli jest akcją prostą i skromnie punktowaną, o tyle podniesienie istniejących już wież o kolejne piętro wymaga przemyślenia, ale nagradzane jest kilkoma punktami zwycięstwa. Aby wykonać tę akcję, musimy dostarczyć na pole budowy różne rodzaje dóbr rytualnych, pozyskanych od zlokalizowanych w sąsiedztwie rzemieślników. To, czy rzemieślnik zrealizuje nasze zamówienie zależy od dostępności zasobu, z którego korzysta. Możemy wykorzystać naszą turę na zbudowanie własnego warsztatu, jednak wymaga to pozyskania karty odpowiedniej technologii. Ustalenie odpowiedniej ceny na oferowane wyroby jest kolejną ważną decyzją w grze – na karcie technologii będziemy zbierać zyski ze sprzedaży dóbr rytualnych.

W Wielkim Zimbabwe niezwykle przydatna jest umiejętność liczenia do trzech. Nowy warsztat rzemieślniczy może zostać wybudowany w takim miejscu kraciastej planszy, w którego zasięgu (maksymalnie trzech kroków – kratek) znajduje się źródło zasobu, jakiego dany rzemieślnik używa. Po nowe rytualne dobro pobiegniemy wtedy, gdy budowla, której poziom chcemy podnieść, znajduje się w zasięgu trzech kroków od warsztatu rzemieślnika. Do transportu dóbr wykorzystamy też szlaki handlowe, utworzone przez sieć budowli naszych i przeciwników, płacąc za użycie budowli jako hub-ów i rozpoczynając od nich liczenie do trzech od nowa. Zbawienna na afrykańskiej sawannie woda, pozwala nam pokonać trasę nieco szybciej, w jednym kroku. Całą tę i tak już skomplikowaną sytuację na mapie, gmatwa jeszcze bardziej pojawienie się zaawansowanych rzemieślników. Oni również korzystają z któregoś z zasobów mapy oraz z półproduktów dostarczonych przez odpowiadających im rzemieślników podstawowych. I oczywiście muszą znajdować się w zasięgu trzech kroków zarówno od zasobu, jak i dostawcy półproduktu. Ich kunszt sprawia, ze nikt nie chce już oglądać wyrobów podstawowych. Gusta stają się bardziej wysublimowane i by budować kolejne poziomy kamiennych wież musimy dostarczyć różne kombinacje dóbr zaawansowanych: rzeźbionych afrykańskich masek, tronów zdobionych kością słoniową i malowanych waz. Biegamy po planszy jak w ukropie, odsyłani od jednych rzemieślników do drugich, wydobywając w pocie czoła dostępne jeszcze zasoby, płacąc myto za transport naszych dóbr przez hub-y oraz niebagatelne już ceny nałożone przez rozchwytywanych twórców.

Po tak wyczerpujących przeżyciach, trzecia faza rozgrywki służy już tylko zebraniu dochodu z kart technologii i specjalistów oraz nagrody za najwyższy poziom naszej budowli. W czwartej fazie sprawdzamy, czy któryś z graczy przypadkiem nie osiągnął wymaganego dla niego poziomu punktów zwycięstwa (co od razu kończy grę), a jeśli nie, przechodzimy do nowej licytacji.

Jak trwoga, to do boga

Nie uważam, że zasady gry są przekombinowane. Przeciwnie, sądzę, że nie ma ich znowu tak wiele, jak na ciężki tytuł ekonomiczny. Czasem jednak, widząc obłęd w oczach nowych współgraczy po pierwszym tłumaczeniu reguł, można zaniepokoić się, czy w ogóle do rozgrywki dojdzie. Ale już w pierwszej partii zdarza się cud: zależności między poszczególnymi akcjami stają się jasne, zaś akcje graczy szybkie.

The Great Zimbabwe proponuje kilka ciekawych mechanizmów. Jednym z nich jest licytacja o pierwszeństwo wykonywania akcji na planszy, w której gracze praktycznie dzielą się swym bogactwem z innymi. Drugim, jest sprytny mechanizm zachowania równowagi pomiędzy siłami, jakimi dysponujemy w danej rozgrywce (na które składają się zdolności wybranego boga i zatrudnionych specjalistów oraz znajomość technologii rzemieślniczych) a liczbą punktów koniecznych do zwycięstwa. Możemy rozwijać się „na bogato”, wybierając boga – mocarza, zatrudniając specjalistów, poznając tajniki wielu rzemiosł – jednak każda dobrana karta zwiększa wymagania punktowe, jakim musimy sprostać, by zwyciężyć. Możemy grać ostrożnie, nie szukając magicznej pomocy, nie szkoląc się w nowych rzemiosłach i wolniej niż przeciwnicy starać się dosięgnąć nisko wiszącej poprzeczki. Trzecim mechanizmem, totalnie różnicującym poszczególne rozgrywki, są specjalne moce bogów – zwykle pozwalające w magiczny sposób obejść którąś z podstawowych zasad gry. Zderzenie sił różnych bogów, których czczą gracze, kombinowanie ich połączeń ze zdolnościami specjalistów, lokalizacją rzemieślników i zasobów na mapie, powoduje, że każda rozgrywka jest inna.

Najistotniejszym, w mojej opinii, wyborem podczas tej gry jest wybór wyznania. Przekonania religijne zmieniają się jednak w miarę poznawania gry. Bogowie pozornie silni, pozwalający na mnożenie liczby budowli lub bydła, ustępują pola bóstwom pomniejszym. Do wyboru mamy na przykład boga początków lub boga pijaków, wpraszającego się na plemienne spotkania, by wziąć udział w podziale bydła – działających w fazie licytacji; albo boga – maszynkę produkującą złote cielce w fazie zbierania dochodów. Są też bogowie rzemiosła, czy handlu pozwalający taniej pozyskać technologie nowych rzemiosł lub czerpać zyski z transportu dóbr przez hub-y; są bogowie mający wpływ na ceny dóbr rytualnych. Nie zabrakło bogini płodności pozwalającej wykorzystać powtórnie zużyty już zasób. Jest najwyższy Obatala, stwórca ludzkości, który jednym machnięciem boskiej ręki rozsiewa na planszy podwójną liczbę nowych budowli. Są moi ulubieńcy: bóg połączeń, którego wyznawcy potrafią liczyć nawet do sześciu, gdyż taki zasięg transportowy obowiązuje ich podczas tury oraz bóg zmiennokształtny pozwalający podnosić poziom budowli kombinacją tych samych dóbr. Jest nawet bóg bębniarzy, który nie robi nic poza rytmicznym bębnieniem podczas całej partii, pozwalając za to obniżyć liczbę punktów niezbędną do zwycięstwa.

Z obecnością bogów wiąże się kwestia zbalansowania rozgrywki. Ich moce są tak różne, a dodatkowo modyfikują je wielkość planszy, połączenia ze zdolnościami specjalistów i doświadczenie graczy. Niemal każda rozgrywka zaskakuje. Nagle, to ci mniej oczywiści i niepozorni bogowie pokazują co potrafią. Powoduje to wiele dyskusji po zakończeniu partii i nie zdarzyło mi się jeszcze wstać od stołu bez przeanalizowania tego, co się w grze wydarzyło i jakim cudem było to możliwe.

Czy warto czcić boga pijaków?

The Great Zimbabwe to pierwszy i dotąd jedyny tytuł holenderskiego wydawnictwa, w jaki grałam. Po kilkunastu rozgrywkach stwierdzam, ze ciągle uczę się tej gry. Nie wiem nawet, czy kiedykolwiek będę zdolna pojąć całą potęgę Wielkiego Zimbabwe.

Jest to gra wybitnie taktyczna, gdyż wybór strategii związany z doborem takiej czy innej karty i tak będzie zmodyfikowany przez sytuację na planszy, akcje innych graczy, dostępność zasobów. Nie da się tu planować z wielkim wyprzedzeniem. Trzeba być rzeczywiście doświadczonym wodzem, by równomiernie rozszerzać wpływy własnego plemienia, zarazem blokując postęp innych graczy. Czasem warto wstrzymać się z wyborem boga, czy specjalisty do dalszych rund, by lepiej dopasować się do sytuacji na mapie. Nie każdy wybór będzie też doskonały podczas rozgrywki dwuosobowej i nie każdy sprawdzi się idealnie w większym gronie.

Początkowe rozgrywki są dość szybkie, bo nie widzimy jeszcze wszystkich możliwości blokowania innego gracza lub nie wiemy jak powstrzymać agresywnych bogów. Tak naprawdę każdą partię balansują sami gracze. Czasem rozgrywka bardziej przypomina mi testowanie prototypu niż uciechę z gotowej gry oferującej schematyczne rozwiązania. Ale chyba też o to autorom chodziło. W Wielkim Zimbabwe szlak do zwycięstwa musimy przetrzeć zupełnie sami. Po kilku rozgrywkach z rzędu, czułam się już jak etatowy pracownik wydawnictwa, zatrudniony przy testowaniu i równoważeniu sił bogów. Afrykańska łamigłówka od Splottera przepaliła mi mózgowe bezpieczniki.

Przebieg każdej partii zależy tylko od graczy, od tego co zrobią z namysłem… bądź przypadkiem i niechcący. Widziałam partię, w której niepozorny Eshu – bóg połączeń, budując warsztaty poza zasięgiem drugiego gracza, nie dał mu nawet szans na rozwój. Wydał się nam zbyt mocnym wyborem, dopóki w kolejnej grze, nie pojawił się wszechmocny Obatala z pomocnikiem w postaci deszczu zalewającego planszową sawannę, gaszący jakiekolwiek moce przeciwnika. Widziałam też partię trzyosobową, którą nieomal wygrał gracz posiadający tylko jedną kartę – zmiennokształtnego boga. Jednak żaden bóg, nawet zmiennokształtny, nie da przecież rady zmowie dwóch bab. I tu pojawia się kolejny ważny aspekt gry: łączenie sił graczy w celu blokowania lidera staje się często ważniejsze niż rozwój własnej ekonomii. Ciągłe kontrolowanie sytuacji przeciwników oraz nieustanne przeliczanie sztuk bydła i punktów w celu zastopowania współgraczy, są sednem tej gry.

A odpowiadając na pytanie zawarte w śródtytule: czy warto czcić boga pijaków? Moim zdaniem, nie warto, choć zapewne znaczy to tylko tyle, że nie rozpracowałam jeszcze do końca jego potencjału. Na pewno podczas gry nie warto go czcić w przenośnym sensie, bo dostrzeżenie możliwości zablokowania przeciwnika wymaga nieraz zebrania wszystkich sił umysłowych.

W mojej opinii The Great Zimbabwe to ciekawa, niebanalna gra ekonomiczno – logistyczna, ze sporą dawką interakcji (tej najlepszej, bo negatywnej), niesymetryczna, zaskakująca, raczej taktyczna niż strategiczna, premiująca każdą rozgrywkę nowymi spostrzeżeniami, przemyśleniami i pomysłami na nowe kombinacje.

 

  • PLUSY:

    kilka ciekawych mechanizmów: licytacja, różny poziom wymagań punktowych dla graczy, asymetryczne moce bogów

    szybka rozgrywka (jak na ciężki tytuł ekonomiczny), dwuosobowa partia zamyka się w jednej godzinie

    regrywalność, multum kombinacji

    dobrze działa w składzie dwuosobowym

    zaskakująca, dość mózgożerna i wzbudzająca ambicje, by następnym razem grać sprytniej

  • MINUSY:

    abstrakcyjna, muśnięta afrykańskim klimatem tylko z wierzchu

    wymaga poznania i zapamiętania tego, czego się nauczyliśmy do kolejnych partii

    wszystko zależy od chęci i sił graczy, niektóre rozgrywki bez fajerwerków, lekko żmudne

 

0 Udostępnień
Tagi: Jeroen Doumen, Joris Wiersinga, Splotter Spellen, The Great Zimbabwe
https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2014/07/DSCN0193.jpg 1944 2592 Edyta Warmińska https://bazgranie.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/53/2013/05/znadplanszy-bazgranie.png Edyta Warmińska2013-06-07 01:16:512021-01-16 19:13:47Wszyscy bogowie duzi i mali
Artykuły, które również mogą się Tobie spodobać
Food Chain Magnate – kamień milowy w ofercie Splotter Spellen
Food Chain Magnate: The Ketchup Mechanism And Other Ideas
http://bazgranie.znadplanszy.pl/kontakt/

Edyta Warmińska
Zwariowałam na punkcie gier planszowych po pierwszej rozgrywce w Tikal. Ucieszyłam się, że świat jest pełen takich wariatów po pierwszej wizycie na targach w Essen. Cenię w grach zgrabne połączenie tematu z mechaniką, choć nie uciekam od gier logicznych, czysto abstrakcyjnych. Wciąż rzucam się na nowości, ale błądzę też w poszukiwaniu gier – ciekawostek, gier niepopularnych, czy zapomnianych.

Bazgranie

NAJNOWSZE WPISY

  • Pierwszy szczur w kosmosie6 lipca 2026 - 20:33
  • Makoto, czyli jak zostać mistrzem zagrywania kart29 maja 2026 - 22:11
  • Wynalazcy znad Południowego Tygrysu – ile znaczy dobry warsztat13 kwietnia 2026 - 01:32
  • Rezerwat – z jeepem wśród zwierząt12 marca 2026 - 00:13
  • Eternal Decks – żyjmy długo i szczęśliwie!10 grudnia 2025 - 03:38
  • Rezerwat – czy da się wygryźć Ark Nova?2 grudnia 2025 - 01:58
  • Nowa Ziemia – dwie strony medalu12 listopada 2025 - 21:40
  • The Light in the Mist – wszystkie tajemnice tarota5 listopada 2025 - 00:28
  • The Emerald Flame – Praga, alchemia i zagadka eliksiru27 października 2025 - 20:53
  • SILOS – kosmici są wśród nas20 października 2025 - 11:11

Kategorie

  • Blog
  • Felietony
  • Gry tradycyjne
  • Recenzja

Pages

  • Kontakt
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje

Archiwa

  • lipiec 2026 (1)
  • maj 2026 (1)
  • kwiecień 2026 (1)
  • marzec 2026 (1)
  • grudzień 2025 (2)
  • listopad 2025 (2)
  • październik 2025 (3)
  • wrzesień 2025 (3)
  • sierpień 2025 (2)
  • lipiec 2025 (2)
  • czerwiec 2025 (2)
  • kwiecień 2025 (1)
  • marzec 2025 (1)
  • luty 2025 (1)
  • styczeń 2025 (1)
  • grudzień 2024 (2)
  • listopad 2024 (5)
  • październik 2024 (4)
  • wrzesień 2024 (4)
  • sierpień 2024 (3)
  • kwiecień 2024 (2)
  • marzec 2024 (1)
  • luty 2024 (1)
  • styczeń 2024 (2)
  • grudzień 2023 (2)
  • listopad 2023 (3)
  • październik 2023 (4)
  • wrzesień 2023 (2)
  • sierpień 2023 (1)
  • lipiec 2023 (1)
  • czerwiec 2023 (1)
  • maj 2023 (2)
  • kwiecień 2023 (1)
  • marzec 2023 (2)
  • luty 2023 (3)
  • grudzień 2022 (2)
  • listopad 2022 (2)
  • październik 2022 (3)
  • lipiec 2022 (1)
  • czerwiec 2022 (2)
  • kwiecień 2022 (1)
  • luty 2022 (1)
  • grudzień 2021 (2)
  • listopad 2021 (1)
  • październik 2021 (2)
  • lipiec 2021 (2)
  • maj 2021 (1)
  • marzec 2021 (2)
  • luty 2021 (3)
  • styczeń 2021 (2)
  • grudzień 2020 (2)
  • listopad 2020 (1)
  • październik 2020 (1)
  • wrzesień 2020 (2)
  • sierpień 2020 (2)
  • lipiec 2020 (1)
  • czerwiec 2020 (1)
  • luty 2020 (1)
  • styczeń 2020 (1)
  • grudzień 2019 (3)
  • listopad 2019 (2)
  • październik 2019 (1)
  • sierpień 2019 (1)
  • lipiec 2019 (2)
  • czerwiec 2019 (1)
  • marzec 2019 (2)
  • luty 2019 (1)
  • styczeń 2019 (1)
  • grudzień 2018 (2)
  • listopad 2018 (3)
  • październik 2018 (3)
  • wrzesień 2018 (1)
  • lipiec 2018 (1)
  • czerwiec 2018 (1)
  • maj 2018 (1)
  • marzec 2018 (1)
  • luty 2018 (1)
  • grudzień 2017 (2)
  • listopad 2017 (2)
  • październik 2017 (1)
  • wrzesień 2017 (1)
  • lipiec 2017 (1)
  • czerwiec 2017 (1)
  • maj 2017 (2)
  • kwiecień 2017 (2)
  • marzec 2017 (2)
  • luty 2017 (1)
  • styczeń 2017 (2)
  • grudzień 2016 (2)
  • listopad 2016 (3)
  • październik 2016 (5)
  • wrzesień 2016 (1)
  • sierpień 2016 (2)
  • lipiec 2016 (1)
  • czerwiec 2016 (2)
  • maj 2016 (1)
  • kwiecień 2016 (2)
  • marzec 2016 (1)
  • luty 2016 (2)
  • styczeń 2016 (1)
  • grudzień 2015 (1)
  • listopad 2015 (2)
  • październik 2015 (2)
  • wrzesień 2015 (1)
  • sierpień 2015 (1)
  • lipiec 2015 (1)
  • czerwiec 2015 (2)
  • maj 2015 (1)
  • kwiecień 2015 (2)
  • marzec 2015 (1)
  • luty 2015 (2)
  • styczeń 2015 (2)
  • grudzień 2014 (3)
  • listopad 2014 (1)
  • październik 2014 (5)
  • wrzesień 2014 (2)
  • sierpień 2014 (2)
  • lipiec 2014 (3)
  • wrzesień 2013 (1)
  • czerwiec 2013 (2)
  • maj 2013 (1)
RSS Feed Logo RSS Feed Logo Subscribeto RSS Feed

ZnadPlanszy.pl

  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
© Copyright - Bazgranie | ZnadPlanszy.pl
© 2013 ZnadPlanszy.pl Wszystkie prawa zastrzeżone | Serwis stworzony przez T&Y Board Solution - Enfold Theme by Kriesi
  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
Link to: Specjał z charakterem Link to: Specjał z charakterem Specjał z charakterem Link to: To jeszcze gra, czy już kryminał? Link to: To jeszcze gra, czy już kryminał? To jeszcze gra, czy już kryminał?
Scroll to top Scroll to top Scroll to top