Honshu, czyli tęsknota za śliwkami na japońskiej wyspie

Honshu to fińska gra. Jej autorem jest Kalle Malmioja, a wydana została przez mieszczące się w Helsinkach wydawnictwo Lautapelit. To gra dla 2 do 5 graczy, w której tworzymy z kart mapę większego obszaru wsuwając je pod, lub nakładając na, już zbudowane karty mapy.

Nie wiedzieć czemu tytuł, jak i oprawa graficzna pudełka oraz rewersów kart nawiązują do Japonii i jej krajobrazów. Myślę sobie, że przy tak częstej już obecności japońskich tematów i stylistyki w grach, dużo oryginalniej byłoby rozłożyć na stole grę przedstawiającą plenery i postacie z Finlandii. Ale może to tylko moje malkontenctwo. Bo gra pomimo przyklejonego tematu broni się zastosowanymi w niej rozwiązaniami. Choć te mechanizmy też już chyba skądś znamy…

Po pierwsze, zagrywanie i pozyskiwanie kart mapy. Gra trwa 12 rund, a każda z nich dzieli się na dwie fazy. W pierwszej fazie, gracze wybierając z sześciu kart na ręku wykładają jedną z nich na stół. Karty mapy, w liczbie 60 sztuk, przedstawiające po sześć kratek z różnymi typami terenu, ponumerowane są od 1 do 60. Gracz, który zagrał na stół kartę o wyższej wartości, jako pierwszy zabiera jedną kartę spośród kart wyłożonych przez graczy. Istnieje też możliwość zwiększenia wartości zagranej karty dzięki użyciu kosteczki surowca. Ta część od razu kojarzy się wszystkim z Grą ze śliwką na okładce i liczbą Pi w tle, autorstwa Matthiasa Cramera.

Po drugie, użycie zabranych kart do rozbudowy tworzonej przed sobą mapy. Mapę te rozszerzamy oczywiście w taki sposób, by zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa na końcu gry. A te przydzielane będą w różny sposób za widoczne na mapie typy terenu. I tak: pola lasów liczone będą zawsze, jeziora tylko wtedy gdy tworzyć będą wspólnie większy obszar wodny, a spośród miast podliczone zostanie tylko to składające się z największej liczby pól. Dodatkowe punkty mogą przynieść kosteczki surowców, które otrzymujemy gdy dokładamy do mapy kartę z polami wytwarzającymi owe surowce. Dostarczą one punktów tylko wówczas, gdy będziemy zdolni przenieść je do odpowiadających im fabryk.

Tak więc pozyskanie i ułożenie poszczególnych kart mapy musimy dobrze przemyśleć i przeliczyć. Jest to o tyle trudne, iż pozyskane karty dokładamy do swojej mapy w specyficzny sposób, tak by przynajmniej jedno pole nowej karty przykrywało lub skryło się pod kartą już ułożoną. Jedynym wyjątkiem są jeziora, których nigdy nie wolno graczowi zakryć. Budujemy więc taką łaciatą układankę, ciągle głowiąc się gdzie dołożyć i jak obrócić pozyskaną właśnie kartę mapy, jakie elementy kart zakryć, jak stworzyć nieprzerwane obszary jednego typu terenu. To właśnie ten element gry daje dużą frajdę graczom. Budowanie jest zawsze czynnością pozytywną i przyjemną, ale gdy połączymy je z koniecznością zakrycia, a więc straty możliwości punktowania jakiegoś sektora mapy, staje się też wyzwaniem. Takie budowanie poprzez przykrywanie innych części układanki niektórzy gracze mogą również kojarzyć z innych gier: Patchistory albo The Ravens of Thri Sahashri.

 

Co jeszcze tu charakterystycznego? Po trzeciej rundzie gry gracze przekazują pozostałe na ręku 3 karty mapy graczowi po lewej, w szóstej rundzie dobierają na rękę sześć nowych kart z talii, po dziewiątej rundzie znów przekazują ostatnie 3 karty graczowi po prawej.

Gra kończy się po rozegraniu dwunastej rundy podliczeniem zdobytych punktów – tu bardzo doskwiera brak notesika do zapisywania punktacji. Do rozgrywki możemy też włączyć jedną z losowo wybranych kart końcowej punktacji, które na przykład pozwolą graczom dostarczać po dwa surowce do jednej fabryki albo zdobyć punkty za pola nieużytków. Takich kart, wzbogacających nieco końcową punktację, jest osiem.

Regrywalności dobrze służą też dwustronne karty początkowe naszych map. Strona A kart startowych składa się zawsze z różnie rozmieszczonych dwóch pól miast, nieużytków oraz surowców, dając graczom jednaką sytuację początkową. Strona B kart bardzo różnicuje początek rozgrywki dla każdego gracza i pozwala nawet oprzeć na niej własną strategię.

Gra z Japończykami na okładce i układanką w tle

Honshu to ciekawa gra. Ciekawe jest złożenie w jednej grze tych dwóch rozwiązań: licytacji o pierwszeństwo wyboru oraz tworzenia najbardziej optymalnej mapy. Bardzo podoba mi się szczególnie ta druga faza polegająca na dopasowywaniu kart do siebie. Lubię takie przestrzenne układanki i ciągłe wybory: co uwidocznić, a co stracić. Możliwości dołożenia nowej karty mamy bardzo wiele, co może być tak zaletą, jak i wadą. Wadą, bo powoduje czasem przestoje w rozgrywce.

Faza licytacji, zagrywania kart, podoba mi się już kapkę mniej. I myślę, że winowajcą jest tu Gra ze śliwką… Nie umiem już niestety nie porównywać obu tych gier. Licytacja w Grze ze śliwką ma dla mnie większe napięcie, a zagrywane karty są dużo istotniejsze dla rozgrywki. W Honshu jest mi czasem wszystko jedno. Karty mapy bywają dość podobne do siebie. Zdobywając tę czy inną zwykle coś zyskujemy, jakoś tam zawsze zdołamy ją przyłatać do reszty układanki. Jasne, że chcemy zawalczyć o dobrze punktujące fabryki wybranych surowców albo pola – kopalnie, ale te bitwy o pierwszeństwo wyboru jakoś nie chcą w Honshu być zbyt zawzięte. Podbijanie wartości zagrywanej karty poprzez wyrzucenie kostki surowca też nie zdarza się często. W Grze ze śliwką liczba Pi była w użyciu nonstop.

Druga sprawa to interakcja i możliwość psucia szyków przeciwnikom. Które w Honshu praktycznie nie występują. Owszem, może w minimalnym zakresie w fazie licytacji. Poza tym każdy układa swoją mapę, niekoniecznie interesując się innymi graczami (choć warto byłoby czasem zwrócić uwagę na jakie karty będą chcieli polować). Jest jakoś tak samotnie. A w Grze ze śliwką mogliśmy kraść! Złodziejstwo było dozwolone! Przyznaję, ja lubię negatywną interakcję w grach, a szczególnie w takich małych sprytnych karciankach. Dlatego Honshu zdaje mi się mniej wyraziste niż Gra ze śliwką, mniej dynamiczne. Jednak muszę dodać, że takie tworzenie własnej układanki, wsuwanie i nakładanie kart, wielu graczom podoba się nawet bardziej niż zwykłe zbieranie zestawów kart. I mi też budowanie własnej mapy daje przyjemność.

Na korzyść Honshu muszę zaliczyć fakt, że możemy zagrać też w dwie osoby i gra działa dobrze. W każdej rundzie z talii odkrywane są dwie karty, które tworzą parę. W fazie licytacji gracze zagrywają wybrane karty z ręki równocześnie. Kto zagrał kartę o wyższej wartości decyduje, którą z par kart wybiera: tę odkrytą z talii, czy tę zagraną przez obu graczy. Z nich następnie wybiera tylko jedną kartę do swojej mapy, a drugą odrzuca. Gracz przegrywający licytację ma zawsze możliwość przebicia przeciwnika poświęcając kostkę surowca. Funkcjonuje to sprawnie, dość szybko, zaś potem gracze skupiają się już tylko na swoich poletkach, dokładnie tak, jak w grze wieloosobowej.

Tak jak pisałam już we wstępie nieco przeszkadza mi ta doczepiona japońskość. Nie widzę uzasadnienia dla niej w samej rozgrywce, co więcej nie widzę nawiązań do niej w samych grafikach kart – tylko rewersy prezentują japońskie plenery. Czuję w tym jakąś niespójność. Poza tym oprawa jest estetyczna, a grafiki czytelne.

Gra wymaga też pewnej manualnej zręczności w dokładaniu kolejnych kart. Szczególnie, gdy nasza mapa jest już dość rozrośnięta, sprawne wsuwanie kart pod spód, tak by nie rozjechała się całość, może czasem sprawiać trudność.

 

Podsumowanie

Honshu uważam za grę interesującą i porządną. Podoba mi się tworzenie własnej mapy i dopasowywanie kart tak, by wycisnąć z niej na końcu jak najwięcej punktów. Podoba mi się zakrywanie kawałków kart i taka pierwotnie dziecięca zabawa w układankę. Bardzo doceniam regrywalność Honshu, bo strony B kart startowych dają bardzo zróżnicowane opcje graczom. To naprawdę ciekawie urozmaica rozgrywkę. Dodatkowe karty końcowego punktowania też są niczego sobie.

Dla mnie jest to spokojna i przyjemna gra, której jednak brakuje trochę napięcia. Lubię dokładać karty mapy, ale niezbyt przykładam się do samego zdobywania konkretnych kart. Karty wydają mi się zbyt podobne i przestaje mi zależeć. Przez to nie jestem zbyt mocno zaangażowana w grę. Honshu traktuję więc jako lekką rozrywkę, taką do bardzo przyjaznego pogrania od czasu do czasu. Nie chwyciła mnie za serce tak jak niektóre inne karcianki (z owocami albo nawet drzewami na okładce), ale nie mogę odmówić jej sympatyczności.

Wydawnictwo Lucrum Games (to od Gry ze śliwką) już zapowiedziało polskie wydanie Honshu, więc gra będzie miała szansę trafić do wielu graczy. Moim zdaniem warto ją poznać. Jeśli lubicie układanie, budowanie, dopasowywanie i optymalizowanie swojego poletka, to gra jak znalazł. Jeśli lubicie większą interakcję, być może zabraknie Wam tu nieco emocji. Jednak kombinowania nad własną mapą jest tu sporo. Tak, czy siak gra jest warta uwagi, bo tak ciekawe wykorzystanie kart nie jest spotykane często.