Jórvík – frustrujące życie wikinga

Zaskakująca gra. Świeżo wydana przez Hobbity gra Stefana Felda nie jest znowu taką nowością, bo to znana już gra licytacyjna pt. Speicherstadt, pochodząca jeszcze z 2010 roku. Zmieniono tytuł, temat i oprawę graficzną. Dołączono rozwiązania z dodatku zatytułowanego Kaispeicher. Tak powstał Jórvík.

Jórvík – w przeciwieństwie do oryginału – jest łatwym do wymówienia tytułem, ubranym w modny obecnie temat wikingów. Reszta pozostała bez zmian: to gra dla 2 do 5 graczy, polegająca na licytowaniu i zbieraniu kart przynoszących w trakcie i na końcu gry punkty zwycięstwa.

Sam mechanizm licytacji jest bardzo błyskotliwy. Otóż gracze umieszczają swoje piony wikingów pod kartami, których kupnem są zainteresowani – jednego za drugim, w kolejce. Ustawienie wikinga w kolejce określa od razu dwie sprawy: kolejność prawa do zakupu oraz cenę karty. Gracz, którego wiking znajduje się na pierwszym polu może kupić kartę płacąc tyle monet, ilu wikingów liczy kolejka. Jeśli zrezygnuje, zabiera swój pion, a prawo zakupu przechodzi na gracza, którego wiking znajduje się na drugim polu.

To licytacja wykorzystująca mechanizm worker placement jako sposób podbijania ceny. Jest to też licytacja typu złośliwego, w której gracz podbijający cenę karty ostatecznie może wycofać się z jej zakupu, ciesząc się po prostu zablokowaniem rywala. To w końcu licytacja, w której właściwie nie mamy za co kupić upragnionych kart. Z niedowierzaniem i rozbawieniem patrzymy na wydłużające się kolejki wikingów oraz dwie tekturowe monety przed sobą, za które chcieliśmy kupić statek, i rzemieślnika, i wojownika, i jeszcze wydać ucztę…

Kolejki wikingów – skrót zasad gry

Celem gry jest zebranie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Czas rozgrywki odmierza talia kart złożona z kart czterech pór roku. Każdy przystępuje do partii z własną planszą gracza i czterema pionami wikingów, pięcioma monetami oraz dziesięcioma punktami zwycięstwa zaznaczonymi na torze okalającym planszę główną. Każda runda gry składa się z czterech faz: dostaw, popytu, zakupów oraz ładunku.

W pierwszej fazie umieszczamy karty z talii na planszy głównej w liczbie zależnej od liczby graczy.

W fazie popytu gracze rozmieszczają swoje piony na planszy, na tzw. torach zainteresowania pod kartami, które chcieliby kupić. W ten sposób zapewniają sobie prawo dostępu do karty oraz podwyższają jej cenę.

W fazie zakupów gracze mogą kupić karty w ustalonej kolejności zależnej od pozycji pionów na poszczególnych torach. Gracz znajdujący się na górze toru ma prawo kupić kartę za cenę zgodną z liczbą wszystkich pionów oczekujących na tym torze. Jeśli zrezygnuje, prawo do kupna przechodzi na gracza, którego wiking jest drugi z kolei, i tak dalej.

W fazie ładunku gracze otrzymują dochód (dwie lub trzy monety w wariancie zaawansowanym), przenoszą zdobyte karty do obszaru pod własną planszą gracza i ewentualnie rozładowują towary znajdujące się na karcie zakupionego statku.

Statki początkowo wydają się najcenniejszym łupem w grze. Przewożą dobra występujące w ośmiu kolorach, z których niektóre są rzadsze od innych. Towary w postaci kosteczek (losowane z woreczka dla każdej karty statku) mogą posłużyć jako materiał do pracy rzemieślników – a niektórzy z nich wymagają aż czterech towarów, by przynieść punkty zwycięstwa na końcu gry. Towary mogą być też na bieżąco wymieniane na monety (dzięki kartom kupców) albo punkty zwycięstwa (dzięki kartom wyroczni). Pojedynczy towar może być przechowywany z rundy na rundę na planszy gracza, zaś połączenie ich w zestawy pozwala zamienić je na korzystniejszy kolor lub pieniążek. Lepsze warunki wymiany oraz inne ułatwienia napotkamy na kartach budynków. Karty wypraw bezpośrednio nagradzają graczy punktami zwycięstwa; karty uczt premiują zbieranie ich w zestawie. Karty Skaldów zapewniają dodatkowe punkty za zbieranie określonych typów kart, a karty Loki pozwalają coś ukraść lub popsuć przeciwnikom. Czterokrotnie w trakcie gry nękać nas będą ataki Piktów, nagradzające punktami gracza z najwyższą wartością obrony oraz karzące gracza z najniższą wartością. Dlatego równolegle w trakcie rozgrywki toczy się mini wyścig zbrojeń – gracze starają się zbierać karty wojowników oraz karty obrony.

Gra kończy się po dobraniu ostatniej karty z talii i rozpatrzeniu ostatniego ataku Piktów. Po finałowym podliczeniu punktów wygrywa gracz z ich najwyższą liczbą; remisy rozstrzyga liczba monet.

Karl i Jarl

To dwa warianty gry. Prostszy i trudniejszy. W pierwszym gramy na złożonej planszy, tylko na jej dolnej połowie. W drugim do gry wchodzą wszystkie komponenty: więcej kart, wszystkie kostki towarów i oczywiście cała plansza. Wariant Jarl wprowadza dodatkowy górny rząd kart do rozgrywki. Gracz w swojej turze, zamiast umieszczać pion na torze zainteresowania dolnego rzędu, może zarezerwować kartę z górnego rzędu przesuwając ją wraz ze swym pionem na pierwsze puste pole rzędu rezerwacji. W fazie zakupów, po rozpatrzeniu kart dolnego rzędu, gracze mogą kupić zarezerwowane karty płacąc tyle monet ile kart znalazło się w rzędzie rezerwacji. To ciekawy pomysł wprowadzający dodatkowe napięcie związane z oszacowaniem właściwego momentu na zajęcie karty albo poświęceniem wikinga na podbicie ceny karty zarezerwowanej przez przeciwnika. Wariant Jarl to również sporo dodatkowych kart, w tym kart wyroczni pozwalających na bezpośrednie przekształcanie towarów w punkty zwycięstwa; kart Skaldów, kart budynków – różnicujących poszczególne rozgrywki. Przy Jarlu, Karl wydaje się dość blady i ubogi, mogący służyć chyba tylko do bardzo pierwszych rozgrywek.

Wykonanie i oprawa graficzna

Gra prezentuje się ładnie i czytelnie. Stonowana w kolorach planszach, prawidłowo kojarzące się ilustracje kart – wszystko tutaj od razu informuje gracza czym jest i do czego służy. Całość jest bardzo przejrzysta. Ikonografia zastosowana w grze jest bardzo czytelna, może z jednym wyjątkiem oznaczeń poszczególnych towarów. Kostki towarów występujące w ośmiu kolorach reprezentują różne dobra: bursztyn, żelazo, jedwab, szkło. Oznaczenia na kartach pokazują już tylko rysunek konkretnego dobra i graczom sprawia czasem trudność dopasowanie koloru kostki do przedstawionego tak towaru.

Ilustracje kart są jedynym nośnikiem tematu tej gry. Mi rzeczywiście kojarzą się one ze światem wikingów, choć sama mechanika gry, moim zdaniem, zupełnie tego tematu nie wspiera.

Temat i klimat

Co by tu napisać…

Zamysł rozgrywki

W tej grze właściwie wciąż robimy to samo. Czy gra jest zatem nużąca? Nie dla mnie, bo siedzę nad nią jak zahipnotyzowana. I przeliczam. I analizuję, czy jeśli wydam przedostatnią monetę na kartę uczty, a przeciwnik jednak zdecyduje się sprzątnąć mi sprzed nosa rzemieślnika (dla którego zachowałam belę różowego jedwabiu), to czy opłaca mi się bardziej zarezerwować kartę kupca, czy podbić cenę statku?

Jórvík to dowód na to, jak łatwo jest mi pomylić się z oceną gry przed rozgrywką, opierając się na własnych uprzedzeniach i stereotypach. Kiedyś wydawało mi się, że nie lubię gier aukcyjnych… Taki mechanizm licytacji kupił mnie całkowicie. Wydawało mi się, że gra, w której robimy ciągle to samo będzie nudna i powtarzalna. Tymczasem w Jórvík zdarzyło mi się rozegrać trzy partie z rzędu i to pomimo faktu, że partia potrafi zająć sporo ponad godzinę. Myślałam też, że gra licytacyjna na 2 osoby nie będzie miała sensu.

Skalowalność

Znów zaskoczenie. Głowę bym dała, że ta licytacja na dwie osoby nie będzie działać. Taki typ gry jest stworzony dla rozgrywek wieloosobowych. Tymczasem Jórvík działa nawet na dwie osoby. W więcej osób jest weselej, to prawda. W większym gronie rozgrywka jest też dużo trudniejsza, zdobywamy w niej zdecydowanie mniej punktów i generalnie mało co udaje się nam zrealizować. To na pewno rozgrywka dużo bardziej wymagająca. Jednak w składzie dwuosobowym skupiamy się bardziej na realizacji swoich planów. I częściej udaje się je doprowadzić do końca. Rozgrywka w parze będzie najbardziej satysfakcjonująca, jeśli lubimy w grach coś osiągać; mieć poczucie zwieńczenia naszych zamierzeń. Tu zwykle uda nam się nastukać sporo punktów, a przy tym łatwo porównać strategie obydwu graczy. Polecam partię w takim składzie jako odpoczynek od ostrej rywalizacji wieloosobowej. Jeśli rozgrywka w dużym gronie pozostawiła was z uczuciem frustracji i wkurzenia na grę, jeśli wszystkie plany się posypały, jeśli podarliście kartę Loki, który ukradł wam kostkę towaru – wówczas zagrajcie we dwójkę.

Trudność rozgrywki, czyli jak radzić sobie z niepowodzeniem

Podstawowa trudność gry płynie stąd, iż dysponujemy śmiesznie małą liczbą monet. Przez całą rozgrywkę. Tu nie zbudujemy silniczka, który zarzuci nas pieniędzmi w ostatnich turach. Tu ciągle musimy wybierać, poświęcać, uczyć się cierpliwości, nakreślać priorytety.

Zdarza się też, że karty które z takim trudem wywalczyliśmy, posuwając się nawet do blefu albo ciułając pieniądze przez dwie rundy – pozostaną niewykorzystane! Nie zdołamy wypełnić karty rzemieślnika potrzebnymi towarami, nie trafi się okazja sprzedaży różowej kostki za dwie cenne monety, nie dopchamy się do karty Skalda punktującej za zebrane karty statków.

Jórvík to nie walka o to, by poradzić sobie jak najlepiej. To walka o to, by inni poradzili sobie gorzej od nas.

Blef i złośliwość, czyli skąd czerpać radość gry

Sednem gry jest przeszkadzanie przeciwnikom. Ustawianie się w kolejce po karty, którymi nie jesteśmy zainteresowani tylko po to, by podbić cenę. Szybkie rezerwowanie karty, na którą polują inni. Czasem blefowanie i odciąganie uwagi przeciwnika od niezbędnej nam karty. Ciągłe przeliczanie iloma pieniędzmi dysponują rywale i na co tak naprawdę będzie ich stać. Nie możemy się jednak w tym przeszkadzaniu zapędzić za daleko i wciąż musimy pamiętać o własnych celach.

To co mi bardzo spodobało się w rozgrywce to planowanie i ustalanie priorytetów oraz próba wyboru strategii. Podoba mi się, że możliwości zawężają się z każdą rundą. Że drastycznie możemy rozminąć się z oczekiwaniami i pomylić w kalkulacjach. Dobrze jest zapoznać się wcześniej z całą talią kart i być świadomym jakie karty będą wchodzić do rozgrywki w kolejnych porach roku. Karty zimy pozwalają zbudować pewien fundament naszego planu, dopiero nakreślić to, jak zagramy. Pierwsze statki z towarami przypłyną dopiero wiosną; talia jesieni oferuje zaś ostatnią szansę zdobycia dodatkowych punktów za karty, które faktycznie trafiły do naszej kolekcji w trakcie rozgrywki.

Podsumowanie

Ku memu wielkiemu zdziwieniu Jórvík wyjątkowo mi się spodobał. Zdziwiłam się, że aż tak polubiłam tę grę, bo generalnie nie przepadałam dotąd za grami Stefana Felda. Nie pojmuję powszechnej fascynacji akurat tym autorem. Nie grałam co prawda w zbyt wiele jego gier, ale po zapaćkanej kolorami i nonsensami sałatce punktowej Bora Bora, powodującej oczopląs Wyroczni Delfickiej oraz koszmarnie nudnych La Isla i Rialto, za jedyną naprawdę godną uwagi grę tego autora uważałam dotąd W Roku Smoka. Teraz i Jórvík dołącza do tej krótkiej listy.

Obie gry łączą dwie cechy: prostota i przejrzystość zasad oraz wymagająca, trudna i ostra rozgrywka. Jórvík daje popalić. Przykuł mnie do stołu, bo mimo że gra wykorzystuje głównie licytację oraz zbieranie zestawów kart, to decyzje stojące przed graczem w każdej rundzie powodują ból głowy i zębów. Tak trudno tu o odłożenie jakiejś znaczącej sumy pieniędzy. Tak trudno tu zebrać potrzebne towary. Tak trudno jest zdecydować się na ustawienie piona w którejś z kolejek i wybranie najlepszego momentu na rezerwację karty z górnego rzędu. Tak łatwo tu zniweczyć plany przeciwników.

Jórvík to prosty, elegancki, wręcz genialny pomysł na grę, który na szczęście nie został zabełtany już niczym „pstrokatym”. Punkty zwycięstwa teoretycznie mogą płynąć z wielu źródeł: pozyskanych kart kupców, ukończonych kart rzemieślników, zestawów kart uczty, wypraw, walki z Piktami. W praktyce jednak nie chcą płynąć znikąd, bo tak trudno jest tu cokolwiek osiągnąć. Bardzo ostro należy walczyć o potrzebne karty, bardzo uważnie przyglądać się rywalom i bardzo zdecydowanie przeszkadzać im w realizacji celów. Uwielbiam tak frustrujące gry.

Istotą gry jest utrudnianie życia innym, podnoszenie ceny na upatrzone przez nich karty i ciągłe rozważanie: jak przy okazji tak bezpośredniej negatywnej interakcji ugrać jeszcze coś dla siebie? Takie gry również uwielbiam.

Doskonale bawiłam się przy tej grze. Dla mnie – przy całej swojej trudności i frustracji jaką wywołuje – jest też bardzo zabawna. Nie wiem dlaczego. Jórvík chyba obudził moją naturę wrednego chochlika. Cieszę się, gdy inni się zżymają; chichoczę, gdy zabrakło im jednego pieniążka. Jeśli też nosicie w sobie zło, bardzo polecam wam tę grę. Jeśli nie, i skusił was tylko temat wikingów, dwa razy się zastanówcie, bo życie wikinga potrafi być bardzo frustrujące.

 

 

  • Cez

    Zdecydowanie nie nazwałbym tej gry ładnej. Nazwałbym ją raczej paskudną.

    • To pewnie kwestia gustu, mi akurat się podoba. Grafiki kart nie są może tak cudne jak wikingowie w Najeźdźcach z Północy, nie są tak bajkowe, ale pasują do charakteru rozgrywki.

  • Darek

    De gustibus non… Jeden woli na bogato i pstrokato, drugi mniej.