Tak – z kart powieści na stoły graczy. Gorący klasyk wśród gier logicznych

Tak, dwuosobowa gra logiczna, wydana w 2017 roku przez Amerykanów z Cheapass Games, powinna zadowolić gusta miłośników klasyki i abstrakcyjnych gier w starym dobrym stylu. W tym roku gra została nominowana do Golden Geek Award w kategorii najlepszej gry dla dwóch osób. Znalazła się w tym zestawieniu obok LYNGK, najnowszej gry należącej do słynnego projektu Gipf. Wydaje mi się, że gry logiczne we współczesnym świecie nie mają łatwo i poza gronem najbardziej zatwardziałych entuzjastów logicznych pojedynków, trudno im przebić się do świadomości większości graczy. Dlatego myślę, że warto przyjrzeć się bliżej tytułowi, który pojawił się w sumie znikąd (choć tak naprawdę… – ze świata fantasy) i znienacka zdobył tak szerokie zainteresowanie graczy z całego świata, by znaleźć się w zaszczytnym gronie nominowanych.

Autorem gry jest James Ernest oraz… Patrick Rothuss. Ten ostatni to amerykański autor książek fantasy. W jednej ze swych książek, Strach mędrca (The Wise Man’s Fear), pisarz umieścił wzmiankę o tajemniczej grze, którą podziwiali i rozgrywali bohaterowie powieści. I to wystarczyło. Tajemnicza, wyimaginowana gra o niesprecyzowanych regułach, nagle zaczęła domagać się zaistnienia w świecie rzeczywistym.

Tak powstał Tak.

Tak miał być klasyczną grą w świecie powieści stworzonym przez autora, podobnie jak w naszym świecie są nimi szachy, go, senet, mankala. Zgodnie ze skąpym opisem na kartach książki miała cechować się prostotą reguł i głębią strategii oraz różnymi możliwościami pokonania przeciwnika, tak by jedna rozgrywka nie przypominała drugiej. Z jednej strony trudno o bardziej banalny opis, z drugiej – trudno o cięższe zadanie do wykonania. Zaprojektować taką grę wcale nie jest tak prosto. A jednak: chyba się udało.

 

Zestaw do Tak składa się ze standardowej planszy 5×5 pól, choć gra może być rozgrywana na planszach o różnej wielkości, od 3×3 do 8×8. Zależnie od wielkości planszy używamy innej liczby pionów – kamieni. W standardowej rozgrywce (5×5) każdy z graczy dysponuje 21 kamieniami w swoim kolorze oraz jednym pionem specjalnym.

Celem gry jest połączenie przeciwległych krawędzi planszy kamieniami w swoim kolorze. Gracze wykonują ruchy naprzemiennie. Ruch gracza polega albo na wprowadzeniu nowego kamienia na planszę, zawsze na puste pole, albo na przesunięciu kamienia lub stosu kamieni, który gracz kontroluje. Nowy kamień wprowadzać możemy na dwa sposoby: kładąc go płasko lub stawiając pionowo jako przeszkodę. Kamień w pozycji pionowej nie liczy się jako część budowanego połączenia.

Ruch na planszy polega na przesunięciu jednego kamienia lub stosu kamieni (z własnym kolorem na szczycie) w prostej linii, upuszczając przynajmniej po jednym kamieniu ze spodu podjętego stosu na każdym mijanym polu (zarówno pustym jak i zajętym). Najprostszym ruchem jest zatem przesunięcie jednego kamienia o jedno pole. Wyższe stosy mogą przesuwać się na większe odległości, rozsiewając za sobą gubione elementy.

Celem gry jest zbudowanie drogi elementów własnego koloru łączącej przeciwległe brzegi planszy (niekoniecznie w prostej linii). Liczą się kolory kamieni widziane z góry, na wierzchu stosów, i tylko jeśli ułożone są płasko. Jednak istnieje też drugi warunek zwycięstwa: jeśli któryś z graczy wprowadzi już wszystkie swoje piony na planszę lub gdy plansza jest całkowicie zapełniona gra kończy się natychmiast. Wówczas wygrywa gracz, który ma na planszy więcej kamieni swojego koloru – znów: patrząc na planszę z góry.

 

 

Łatwo zauważyć, że Tak sporą dawkę swego klasycznego sznytu zaczerpnął z ruchu znanego z mankali. Zasada ‘podnieś i upuść’ sprawdza się tu znakomicie i umożliwia planowanie gry na kilka ruchów do przodu. Ruch stosem i dzielenie stosu według tej zasady daje pole do efektownych zagrań. Stanowi trzon gry. Ale również ciekawie uzupełnia ją możliwość wprowadzania kamieni w dwóch pozycjach: leżącej i stojącej. Kamień stojący może znajdować się na szczycie stosu, nie może jednak zostać przykryty innym kamieniem, przeszkadza więc w rozsiewaniu wyższych stosów i budowaniu drogi. Kamienie ustawiamy pionowo, jako przeszkody, najczęściej po to, by zablokować przeciwnika. Dość łatwo jednak mogą one zablokować nam samym możliwość szybkiego zwycięstwa. Nie liczą się bowiem jako część budowanej drogi. W rozgrywkach toczonych na większych planszach: 5×5, 6×6 i 8×8 pól, gracze dysponują bronią specjalną – pionem potrafiącym spłaszczać przeszkody. Pion ten (capstone) wprowadzany jest do gry normalnie, lecz posiada cechy obu pionów: płaskich i stojących. Liczy się jako część budowanej drogi, i stanowi zarazem blokadę – nie może być przykryty innym kamieniem. Szczególną jego właściwością jest to, że potrafi spłaszczać przeszkody – i własne, i przeciwnika.

Złożenie tych kilku reguł daje grę całkiem oryginalną i naprawdę niegłupią. Charakteryzują ją dramatyczne zmiany sytuacji na planszy – zmiany w wyniku jednego ruchu stosem, rozsypującym się na poszczególne elementy drogi. Takie wędrowanie od mizerii do zwycięstwa. Swoją rolę spełniają też dwa warunki zakończenia rozgrywki. Zawsze podczas rozgrywki warto mieć i ten drugi sposób zwycięstwa z tyłu głowy.

 

Moje pierwsze rozgrywki w Tak były krótkie i zakończone zazwyczaj przez gapiostwo którejś ze stron. Inaczej być nie mogło, bo mało kto dostrzeże od razu wszystkie możliwości wykorzystania sytuacji swojej i przeciwnika. Kolejne rozgrywki, wciąż dłuższe i dłuższe, pozwalają już cieszyć się możliwościami gry. W zupełnie pierwszym wrażeniu gra może wydać się banalna i dziwnie zbliżona do zabawy w kółko i krzyżyk. Dopiero bowiem za chwilę, po pierwszych próbach wstawiania kamieni na planszę dostrzegamy sens wprowadzania blokad i doceniamy planowanie bardziej długofalowe: korzystanie z możliwości fantazyjnego dzielenia wysokiego stosu kamieni. Podoba mi się tu myślenie za siebie i za przeciwnika oraz konieczność rozpatrzenia wielu wariantów ruchu. Lubię fakt, że nie wolno się tu poddawać i trza kombinować zawzięcie, bo czasem wydawałoby się beznadziejna sytuacja skrywa jakąś furtkę. Zdarzają się sytuacje, w których widzę, że właśnie popełniłam błąd i sprezentowałam przeciwnikowi szansę na natychmiastową wygraną… której on nie zauważa! Konieczność zachowania zimnej krwi i pokerowej twarzy też dodaje emocji grze.

Gra na pewno jest prosta do wytłumaczenia i szybko możemy rozpocząć pierwszy pojedynek. Fajnie jest uczyć jej się razem i wspólnie odkrywać nowe zagrania. Ale poczatkujący gracz moim zdaniem też szybko się tu odnajdzie i po dwóch – trzech zapoznawczych partiach może stanowić mocnego rywala; gra nie jest bowiem szczególnie powtarzalna. Rzeczywiście rozgrywki toczą i kończą się tu różnie. Urozmaicenia dodają też opcje skorzystania z plansz różnej wielkości – w standardowym pudełku znajdziemy dwustronną planszę: typową 5×5 oraz pozwalającą grać na przecięciach pól, na siatce 6×6 lub oczywiście na mniejszej wyodrębnionej jej części.

Jednak moim zdaniem rozgrywki na mniejszych niż standardowe planszach nie dają takiego pola do popisu i nieco frustrują graczy swoją ciasnotą. Szczególnie najmniejsza możliwa opcja, gra 3×3, właściwie rozgrywa się sama. Gracz musi wykonać tu ruch, który wykonać trzeba, by natychmiast nie przegrać gry; w mojej opinii zdecydowanie za mało jest tu decyzyjności. Gra sama narzuca odpowiedź na zagranie przeciwnika, a zagrania są zbyt oczywiste. Do tych rozgrywek używamy oczywiście mniejszej liczby kamieni i nie używamy pionów specjalnych, które pozwalają na tyle sprytnych knowań w standardowych rozgrywkach, że gra na małej planszy zdaje mi się już znacząco uboższa.

 

Skoro już przeszłam do narzekania to ponarzekam dalej. Ta gra jest pieruńsko droga. Nie wydaje mi się, że wysoką cenę Tak może usprawiedliwić nawet jej wykonanie. Gra jest ładniutka, to fakt. Okraszona została nawet takim przydomkiem w tytule: Tak, a beautiful game. Miłośnikom klasycznego wyglądu gier logicznych gra powinna przypaść do gustu, bo i dwustronna plansza, z jednej strony prezentująca niby to sękato drewnianą powierzchnię stołu w jakiejś tawernie, a z drugiej męcząca oczy kwiecistymi czerwonymi floresami, i drewniane piony – kształtne i grube i inne dla każdego z graczy – są estetyczne. Warto przy tym zauważyć, że plansza jest jednak tekturowa, nie drewniana, zaś same piony są dość lekkie i nie dają tego przyjemnego wrażenia ciężkości, jakie dają choćby elementy gier projektu Gipf. Mimo, że uważam Tak za bardzo ciekawy i całkiem ładny tytuł, to nie wróżę jej niestety ciepłego przyjęcia wśród polskich graczy, głównie z uwagi na cenę. Jeśli macie jednak możliwość wypróbowania gry na skonstruowanym samodzielnie egzemplarzu, to szczerze polecam.

Polecam ją szczególnie graczom, którzy lubią gry logiczne polegające na tworzeniu czegoś, w tym przypadku budowaniu drogi. Mimo abstrakcyjności tego tytułu, ta droga jest namacalna, stworzona z kształtnych płaskich kamieni. Graczom, którym zdecydowanie bliżej jest do gier polegających na zbijaniu i eliminowaniu pionów przeciwnika, Tak może wydawać się zbyt spokojna.

 

Podsumowując, co mogło zdecydować o stosunkowo dużej popularności tego tytułu wśród społeczności graczy na całym świecie? Myślę, że autorom udało się połączyć ducha klasyki ze współczesnymi emocjami. Powabu i tajemniczości dodaje grze fakt, że wyrwała się do naszej rzeczywistości ze stron powieści, ze świata fantasy, w którym tym klasykiem już była… Zarówno wykonanie elementów gry, jak i znajoma zasada ‘mankalowatego ruchu’ dają wrażenie grania w autentyczną, tradycyjną grę, znaną od wieków. Umówmy się jednak, gry tradycyjne, te pochodzące z zamierzchłych czasów i cywilizacji, zazwyczaj interesują nas ze względu na swoją historię, lecz szybko nudzą ze względu na płytkość lub banalność rozgrywki. Z Tak jest inaczej. Nowoczesne rozwiązania dość dowolnego dzielenia stosów oraz wprowadzenie pionów w różnych funkcjach podkręcają rozgrywkę. Na marginesie, ciekawe, że elegancja tej gry przypomina mi nieco elegancję projektu Gipf. I choć celem jest tu połączenie przeciwległych krawędzi planszy, jak np. w grze Punct, to jednak wrażenia i emocje podczas rozgrywki najbardziej kojarzą mi się z rozgrywką w Yinsh. Z racji tego, że sytuacja na planszy może się zmienić diametralnie w wyniku jednego zaledwie ruchu. A ja bardzo lubię tak zaskakujące i przez to zabawne gry.

Tak na pewno jest grą o przejrzystych i łatwych do zrozumienia zasadach, którą możemy pokazać każdemu. Zachęcam do jej wypróbowania, bo uważam, ze autorom udało się stworzyć całkiem oryginalną grę logiczną, taką akurat z pogranicza dwóch światów: współczesnego i klasycznego.